充满千禧氛围的《如龙 极3/3外传》,有种“经济上行的美”

2025年,中文互联网上很流行的一个词是“经济上行时期的美”。不过这个词并不指经济学上的概念,而是一种审美风格和时代气质,大致体现为高饱和度的色彩、闪亮而张扬的视觉元素、人们自信外放的态度,以及——对未来理所当然的乐观想象。
在时间上,这个词对应的正是2000年前后到2010年代初的千禧风格。

而诞生于2009年的《如龙3》,在千禧风最为繁盛的时期问世,又恰好在这一风格回潮之际迎来了重制。
2月12日,《如龙 极3》及其外传作品《如龙3外传 Dark Ties》将在Steam、PlayStation以及Switch 2等多平台正式发售。本作除了简体中文字幕外,还将包含中文配音,为国内玩家带来更沉浸的体验。

在正式发售前,我也提前体验了《如龙 极3/如龙3外传》(以下简称《如龙 极3》),要说最大的感受,那就是这部时隔十七年重制回归的游戏并没有丝毫陈旧感。相反,千禧年的潮流全部被巧妙地设计成了现代玩法,与当下互联网兴起的集体怀旧互相呼应,颇有种“不知今夕何年”的味道。
举个最直观的例子,许多老游戏在重制时都会刻意抹掉过时的元素,最明显的就是将人物的旧手机替换成智能手机,使故事中出现的元素看起来更现代、更符合当下玩家直觉。而《如龙 极3》不但保留了千禧年间流行的翻盖手机,还围绕手机设计了一整套“手机个性化”系统,将过去带有强烈时代印记的行为,自然融入到了当下的玩法中。

比如,在游戏中,玩家可以随意装饰桐生一马的手机,粘水钻、贴贴纸,这些贴纸并非只是单纯的外观道具,还会带来实际的战斗加成,需要玩家通过游玩逐步收集。

尽情玩弄非智能手机
除了外观装饰外,玩家还可以收集不同的歌曲,当播放不同歌曲时,游戏中的BGM也会一并切换,颇有种过去用随身听放歌的拉风感。

尽情玩弄NPC的耳朵
为了搭配如此“潮”的手机和BGM,玩家自然也可以给桐生换上一些更潮的服装和发型:

尽情玩弄堂岛之龙
当然,要说《如龙 极3》中能体现时代精神的地方,也不仅仅停留在视觉和听觉上。千禧年间这一时代背景,本来就身处剧烈的社会变革之中,城市不断扩张,人们的生活节奏加快,个体追求发生变化,这样的时代特征同样体现在了游戏里。
在这部作品中,桐生短暂告别黑道风波,迁往冲绳经营一家名为“牵牛花”孤儿院,但随着政府推进度假村开发工程、黑道势力与政界暗流逐渐交织,这份平静最终被打破了。
尽管桐生不得不再次回到风暴的中心,但故事的重心,也明显从过去的个人恩怨与情感冲突,转向了“责任”与“守护”。如果说《如龙 极3》最能体现蓬勃气息的部分,大概便是桐生从曾经的黑道成员,真正成长成了一个成熟的守护者。

让我印象深刻的是,在《如龙3》原版中,这段剧情仅存在于主线叙事中,玩家更多是以旁观者的视角,通过剧情去感受桐生与孤儿院孩子们的日常生活。
而在《如龙 极3》中,制作组加入了极其丰富的互动小游戏,玩家可以亲身参与孤儿院生活,辅导作业、缝纫、陪孩子捉鱼、做饭,甚至组织小型运动比赛,完成各种日常活动来加深和孩子们的关系。

但是踩缝纫机对四十岁的中年男人来说还是有点太难了
除此之外,玩家还能在后院开辟一块小菜地,逗逗狗,甚至……饲养一只黑猩猩。

真是没想到啊……
我个人相当喜欢这段流程,除了强烈的模拟经营感让人沉浸其中,孤儿院的氛围也让人感到闲适温暖,桐生与孩子们的感情刻画得动人心弦——尤其是如今《如龙》系列已经经历数部作品,回头看,这段时光确实是桐生一生中难得的宁静时刻了。

更重要的是,加入这些互动玩法后,游戏整体剧情张力也得到了明显提升:在故事中,孤儿院的孩子们在桐生心中占据着极大的情感分量,当孤儿院陷入危机时,桐生内心是充满紧迫感与不安的,后续一切剧情的展开都建立在这种感情之上。
当玩家不仅是旁观者,而是亲自参与了孤儿院的日常之后,就更容易与桐生共情,真切地对孩子们产生牵挂与责任,也自然更容易被后续剧情中的冲突和抉择所牵动。
除了“牵牛花的日常”外,冲绳区域还新增了一个名为“最强列传 不良之龙”的玩法。简单来说,这是一个多人副本,桐生需要与当地的大姐大战队并肩作战,招募、培养伙伴,编组队伍,联手守护冲绳,整体更强调“打群架”的爽快感。

你甚至可以骑摩托车撞人,顺便模仿阿基拉漂移
乍看起来,这个玩法带有一种《如龙》特有的荒诞感。但随着剧情深入,玩家便能从细枝末节的演出中,看到冲绳作为一个远离日本本土、与主流都市节奏并不同步的小岛,长期处在夹缝中的生存状态,以及地方势力为了守护家园所凝聚起的力量。

值得一提的是,此前部分玩家在免费体验版中提到冲绳地区的画面表现有些问题,例如局部过曝、光影效果不稳定等情况,在我体验的正式版中,这些问题已得到修复,整体画面呈现更加稳定流畅。对于有所顾虑的玩家来说,正式版的品质足以打消这些担心。

就我个人而言,冲绳算是这次《如龙 极3》中最喜欢的区域,这些新玩法的加入,不仅让故事舞台真正延展到了原作中存在感相对有限的冲绳,更重要的是,它们与桐生内心的选择与责任感形成了紧密的联系。玩家也因此得以站在他的立场上,重新审视这片土地。
我想即便是已经玩过原作的玩家,再次回到《如龙 极3》,多半也会生出一些截然不同的感受。

最后,再说说这次随《如龙 极3》一并推出的《如龙3 外传 Dark Ties》,作为同捆内容,这部外传并不需要额外购买,但在完成度和角色塑造上,的确有种远超“附赠内容”的充实感。
让我印象深刻的是,峰义孝的战斗系统与桐生及《如龙》系列中其他角色都不大相同,整体更强调灵活移动、抓投结合、连击与爆发,动作干净利落,演出相当帅气。

另外一个特色是峰义孝可以积攒特殊能量,爆发“狂气释放”状态,使用特殊招式和提升攻击力。能量条在积攒阶段显示为被锁住的心,释放后为破碎的心。

此前我们写过一篇文章,介绍了峰义孝战斗系统UI的设计思路。制作人堀井亮佑称“原先做了几版觉得冲击力不够,最后我要求设计师以‘中二病’为主题进行视觉包装,才得出了这个成果。”
并且提到“如果只是单纯的帅或者酷,这个角色就有点太无趣了。峰义孝实际上是个自恋又极度自卑的人,从小在没钱没爱的环境中长大,性格也有些扭曲。我们加入这些‘值得吐槽’、稍微偏离常规的设计,是希望让这个角色更有人情味,使形象更立体。”
而在查过资料后,我发现峰义孝的格斗风格源自日本的Shootboxing,这是一种强调站立战斗、结合拳脚攻击与抓投技巧的格斗方式,不会出现地面缠斗与地面擒拿,极具观赏性;
并且在实战中,峰义孝不仅可以消耗一格能量进入爆发状态,还能一次消耗两格触发“超爆发”状态,确实单从战斗风格上就能让人感受到这个角色的冷酷和自恋。当然更进一步说,我也确实从中感受到了制作组在这个“附赠内容”上的用心和诚意。

回到最初的话题,对于80、90玩家来说,大概多少都曾经历过给手机贴水钻的时代。但那时的《如龙》系列还是小众作品,属于少数玩家才会感兴趣的黑帮游戏。如今,千禧风格重新回到大众视野,曾经的潮流与生活方式,被以怀念的态度冠上了“经济上行时期的美”之类的字眼,而《如龙》也成了受到全球玩家关注的游戏。
去年,我们曾采访过世嘉社长内海州史,向他请教:在他看来,为什么《如龙》能够在近年获得中国年轻玩家的喜爱?
社长提到“像《如龙》这样的作品,表面上看似描绘了一个极具日本特色的世界观,但实际上,它深入展现了人性的本质——一群在生存中略显笨拙、却努力坚持正道的人们。他们面对邪恶毫不妥协,全力以赴地生存。我认为,即便是来自其他文化背景的玩家,也能与这种精神内核产生共鸣。”
而在玩过《如龙 极3》后,我想除了共通的文化内核外,同样可贵的是,它真实地记录了时代的精神面貌,也正是因此,玩家才得以在游戏中再次感受当年的生活节奏和文化风貌。



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