CF手游,跨越10年周期的份量
12月6日,我来到河南郑州奥林匹克中心,参加《穿越火线:枪战王者》(下简称CFM)的十周年庆典。因为路上堵车,我到的时候庆典节目已经开始,能容纳一万多名观众的偌大体育场里几乎座无虚席,连第三层的看台上都挤满了观众。

我以为很多人是来看明星的——现场舞台上有大张伟与宋雨琦的演出。但直到主舞台的全部节目结束,两支队伍开始打CFML总决赛,人也没有显著减少。随着比赛的进行,现场呼声雷动,即便平时不怎么关注这个游戏的路人,也很容易被热烈的情绪所感染。
河南是CFM玩家第三多的省份,前两名分别为广东和山东。这个顺序和今年国家统计局发布的各省常住人口排名完全一致。也就是说,CFM的玩家分布几乎不受经济与文化差异的影响,它不加任何修饰地反映着国内主流玩家的选择与审美,确实当得起国民射击手游的称号。

在运营的十年间,CFM对腾讯的营收贡献有目共睹,被财报提到了8次。2023年腾讯首次提出“长青游戏”的概念时,CFM被明确列入了第一批长青游戏,到了今年DAU依然能超过1200万。
但与此同时,和腾讯其他长青游戏比起来,至少在外界的印象中,CFM又不是最突出的那个。这一定程度上似乎是因为CFM不属于“定义赛道类产品”,在MOBA、吃鸡、自走棋、动作格斗、搜打撤这些赛道中,你都能看到腾讯有统治级的霸主产品。
CFM身上则没有这么鲜明的标签,它的核心玩法偏传统,虽然一上线就取得了巨大成功,但也捆绑着与生俱来的时代与IP红利,这是人们对它最直接的印象。

端游的红利真的能吃到现在吗?在时代和潮流不断变化,FPS竞技赛道强敌环伺的这些年,CFM不仅稳住了成绩,这两年FPS市场竞争加剧,数据反而更好。如今再看CFM,让人有点看不懂了。
实际上,CFM确实很复杂,这种复杂反而无法用“赛道”和“玩法迭代”的视角一言蔽之。在和游戏的运营负责人400和策划负责人汉克聊过之后,我能更直观地感受到这种复杂,是如何支撑CFM穿越不同的潮流与周期的。
这里先说结论,CFM穿越时代周期的节奏感是非常清晰的,聊下来比很多运营多年的网游有更强的节奏感:头几年CFM背靠着时代和IP红利出道;中间有过刺激的巅峰数据,之后追逐潮流,有些摇摆,有些迷茫;到了最近这几年,团队转变了想法和视野,开始更懂用户需求——突然之间,“成功的确定性变高了,做的事情都踩到了点子上”,数据和营收都佐证“走对了”。从这个过程中,我们也能看到CFM如何从“营收好的长线游戏”变成了真正长青游戏的。
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和CFM团队聊产品会有一种很明显的感觉:听不到形而上的方法论,好像大家自始至终都在聊一些基础体验相关的问题。
策划负责人汉克跟我说,CFM上线初期确实因为时代红利的原因,摘了一些“低垂的果实”。但他这两年也在思考,除了时机与端游IP这些众所周知的原因,还有哪些是完全出自于产品本身的设计因素,给这十年打下了基础。

“是这套在移动端很爽的3C 体验,比如武器手感”。 汉克说,“当年上线的时候,这个体验看起来顺理成章,好像FPS游戏能在移动端玩就得是这样。但是10年过去了,未来也不断地有新品出来,我们发现CFM的核心玩家依然非常认这一套。他们一方面觉得你们好像有点老了,另一方面又觉得你依然是最爽的。我们玩家的调研里,爽这个词的占比非常高。所以我们现在回头看,那套底层3C 手感虽然复刻自端游,但当时做的那些改革和优化是非常契合移动端的。
我问,你们当年优化移动端操作有没有什么方法论?
汉克说,当年哪想这么多。其实最早立项的时候,团队内部自己都提出过很深的质疑——移动端真的可以支持这种这么正经的FPS吗?

端游是键鼠,手游是搓玻璃,要想复刻端游手感,不是简单的参数平移就能实现。此前没有先例可循,CFM团队也只能凭着感觉和经验慢慢调。
“但一开始这个手感怎么都调不对”,时隔十多年,汉克分享了早年游戏研发过程中颇具戏剧性的一个转折。“早期手感没调出来, 我们自己一玩,都觉得这个项目没啥希望了,不好玩。”
CFM是2015年底上线的,但2015年初的时候,基础手感还没做好。“突然有一天,一个很资深的同事加入了项目,把这个手感调出来了。”那天汉克记得特别清楚,“这位同事调了三把枪,AK、M4、AWM,然后说你们去体验一下。我们去跑了一下游戏,跑完的一瞬间,大家脑子里就觉得,这项目成了。”
十年在手游行业已经长得有点让人失去了时代的体感,即便我自己十年前也在行业里。为了写这篇稿子,我又回顾了一下当年的报道,发现了两种非常鲜明的感受。第一,CFM在当时确实属于次世代的“端转手”,有点降维打击的意思。同期的端转手还是《天龙八部3D》《大话西游》和《热血传奇手游版》。第二,现在再看当时的评测,最有意思的部分依然是“操控优化”。
比如当时颇受好评的“一键狙击”模式,瞄准后抬起手指即可自动射击,无需再次点按开火。在早期的开发版本里,狙击枪操作是完全复刻端游。为了调校手感,项目开发阶段找了不少职业选手来提意见,当时的职业选手白鲨便提议了一键狙击,手感大增。同时为了平衡这种过于便利带来的强势问题,制作组又决定让狙击枪开镜的0.15秒内弹道散射,从而实现了手感和强度的巧妙平衡。

当年双摇杆手游操控尚不普遍,因此现在的玩家很难想象,连“转身”这样的操作都需要额外优化,以减少玩家的适应成本。除了在地图设计上增加正面应敌的概率,减少大幅度转身外,CFM还加了一个“锁定”的功能,在僵尸模式这种近战居多需要频频转身的场景下,给予了一定的操作补偿。
后来外界在回顾CFM的成功时,通常会简单地归因为双摇杆。但当年用双摇杆的FPS手游也不是没有,没经得住时代的大浪淘沙。站在回顾来看,CFM之所以能在移动端上保证一线的爽快手感,诸多细节优化确实是有些说法的。
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去年CFM九周年的时候,研发制作人曾将游戏的历程划分为三个阶段:“第一个3年,更多是复刻端游的经典内容;第二个3年,整体收入压力没那么大,团队开始疯狂创新,就像做MOD一样更新玩法;第三个3年,团队花了较大的精力,去优化玩家基础体验。”
中间这三年,按照他的说法,走了一些弯路,团队也有感到有些迷茫的时候。
这三年源于外部环境的巨变。2017年《绝地求生》上线,引发了巨大的“吃鸡”浪潮。这个时候CFM团队展现出了极强的执行力,用半年时间拿出了“荒岛特训”版本,是当时最早落地的吃鸡产品,凭借先发优势和IP号召力,DAU一度到达当时的巅峰。

汉克佐证了这个“弯路”:“你能想象到当一个产品经历过这种巅峰时刻之后,大家会觉得这个事情是对的。既然这个玩法可以成功,那我还有那么多的玩法能加进来,是不是也可以成功?所以那个时候,那我们就基本上把市面上所有的主流的玩法和创意,差不多做了一遍。”
在随后的两年里,CFM开始了高密度的玩法更新。团队像做MOD一样,试图把大战场、战术攻防、塔防、躲猫猫甚至自走棋元素都塞进游戏里。然而,数据的反馈很诚实——大多数嫁接的玩法并没有带来持续的增长,反而在垂直赛道竞品的冲击下显露出疲态。
对于CFM这段“走歪了”的时期,运营负责人400在内部复盘的时候提出了三个原则,用来之后验证新玩法与CFM核心游戏体验的适配度。
第一,是3C与射击手感的统一性。 新玩法不能违背CFM赖以生存的底层手感。如果一个模式需要玩家重新学习一套完全不同的开枪和移动逻辑,它大概率会失败。
400举了个典型的案例:CFM过去曾上线“战争风云”玩法,试图在移动端实现大战场载具作战。

这个玩法听起来很宏大,但上手体验却非常割裂。因为CF的核心射击机制是“扫描式”(Hitscan),即开枪瞬间判定命中。这种机制在CF传统的几十米巷战中精准而爽快,节奏有点像街机。可一旦放到几百米的超大战场上,缺乏弹道下坠的真实感和博弈,会让远距离对枪变得乏味且怪异。但如果为了大地图改成更拟真的弹道模型,又会彻底破坏玩家经年累月形成的肌肉记忆。
CFM当时为“战争风云”投入了不少资源,甚至初期数据不乏亮眼。400告诉我,“第一波效果还不错,看起来挺挺炸的。一波还不错,但后面没有长线留下来。”
第二,是资产的互通性。CFM本质上是一个带有装备收集属性的游戏,玩家在主模式中积累的“火麒麟”“雷神”等枪械资产,必须能够在新模式中应用。事实上即便是早年最成功的“荒岛特训”玩法,也因无法带入局外武器而导致资源循环割裂,更遑论其后来的其他各种玩法模块。相比之下,生化模式之所以能长盛不衰,正是因为其完美兼容了玩家的枪械库存,甚至让玩家仓库里的吃灰武器有了用武之地。
第三,是产品调性的统一性。 作为一款偏向热血竞技风格的产品,新玩法的气质需要与CFM“硬朗”“直接”的调性保持一致。这方面的反面例子是2018年上线的“战术攻防”,强调慢节奏的蹲点、听声辨位和团队配合。显然这与CFM的产品基因冲突,玩家学习成本过高,很快因数据表现不佳而暂停更新。

400说,他们未来想做的东西都会符合这三大原则,在这个基石稳固的情况下,他们再去考虑未来市场需不需要新的玩法。
或许你还记得上文提到的“第三个三年”,这段时间“团队花了较大的精力,去优化玩家基础体验。”
为什么一款游戏在第七八个年头的时候,选择重新去优化“基础体验”,这是我在看到这个说法时最不解的地方。但与团队聊过之后,能感觉到这确实是CFM近几年“走对了”的关键。
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如果在五年前问CFM团队:一款手游的生命周期是多久?答案大概率会符合当时的行业共识——“长线衰退”。在那个观念里,手游就像快消品,巅峰之后就是漫长的下坡路,运营的任务只是让这个坡度尽量缓一点。
经历过中期摇摆不定的潮流追赶后,团队承认CFM的运营数据确实有所下滑的。
“第三个三年”的开启,源于一种新的认知。随着《CS:GO》在PC端的逆势增长,以及腾讯内部也接连有一些稳定运营,甚至不降反升的产品。CFM团队开始意识到:如果维护得当,一款射击游戏不仅可以活得更久,甚至能进入第二春。
这种长青视角的转变,直接决定了CFM后来的研发方向。团队不再执着于用新模式去搏新爆款,而是从开始优化无数大量琐碎的基础体验。
“优化基础体验”在游戏行业通常被视为一句“正确的废话”。谁都知道要不卡、要手感好,但真要落实到执行层,归根结底是一个成本问题。这往往意味着要在看不见短期收益的地方投入巨大的人力——各种细微问题需要长期高强度的用户洞察,团队也需要派人不断在社区抖音等平台查看玩家反馈。
而在CFM近两年优化清单里,“假红”的修复是一个很具代表性的注脚。
所谓的“假红”是指:玩家准星对准敌人并变红(意味着在客户端判定中已经瞄准),开枪后却显示未造成伤害或未击中,即“虽然准星红了,但系统判定为假”。
假红的诞生源于过去手机移动网络环境不佳,属于一种补偿机制。它保证了玩家只要操作到位,视觉反馈是0延迟的。这让游戏在体感上显得顺滑、跟手。

然而,十年过去,基础设施变了。随着5G和千兆WiFi的普及,玩家的网络环境不可同日而语。过去的优化机制变成了新的痛点,让玩家对战斗交互产生不信任感,时长被吐槽。
CFM团队花了接近两年的时间来攻克这个问题。从2022年开始,他们通过“开发者蓝贴”、“策划面对面”等形式,向玩家公开解释“假红”的成因,并同步优化的进度。这是一个极其枯燥且见效缓慢的过程。最终,通过采用更先进的服务器帧同步技术和网络补偿算法,CFM在近期的版本中大幅缓解了这个问题,那种“打中不死”的挫败感被显著降低了。

基础体验的优化是个见效比较慢的事情,特别是在手游端,过去在堆叠玩法搏爆款的时代,这个需求是被压制的。但对于这么大体量的产品来说,当团队真正开始着手优化基础体验后,很多细节堆叠起来,便会量变引起质变,口碑和数据全面上升。品质优化带来的回报,比他们想象中大。
“以前我们觉得,这么枯燥的优化,做了玩家也未必知道。但数据告诉我们,玩家是能感知到的。”汉克说。
至于为什么要在这个时候选择优化基础体验,或许是因为官方团队想通透了一个道理:
在增量时代,借助腾讯的渠道+新玩法,拉来100万用户可能更容易;但在存量时代,面对上亿注册用户的大盘,只要能把很多数学概率上看似“不可避免”的细小问题 “再减少一点”,就是一个可观的正面增益,或许能激活几十上百万的用户活跃。
视野和观念的转变,也带动了商业化逻辑的变化,一些“祖宗之法不可变”的东西,逐渐开始松动。CFM近几年明显在调整福利和商业化的策略,改变后的商业观念也让CFM团队在做决策时的纠结大大减少。现在的CFM,逢年过节送出的福利力度,放在5年前很难想象。
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当一个产品不再为延续寿命而焦虑,它往往也能腾出手来,去尝试一些更具野心的事情。
在当下的腾讯FPS产品线中,CFM处在一个非常独特的生态位上。这两年FPS新作大多强调高配置或沉浸感,而CFM是少有能覆盖三四线、千元机市场的产品。
穿越火线运营团队曾分享过一个关于CF端游的故事:
“在2017年,开发团队提起了一个建议,希望把游戏中1024×768这个分辨率选择剔除,原因是它的存在毫无意义,显得游戏的品质非常低,且用户的反馈数据上也显示只有2%的人会选择这个分辨率。
为了这2%,团队走访了当时河南某市非常标志性的地区用户,他家的电脑上只安装了《穿越火线》这款游戏,桌面分辨率就是1024×768。我们问及原因,他说这个电脑是收废品时捡的,只能选择这个分辨率。而他并不是个例,也许这一群用户在《穿越火线》上没有投入很多钱,但他们投入了很多时间。”

其实CF手游也有类似的决策:在20:9这类全面屏比例已经普及的当下,CFM依然坚持保留16:9的标准屏比例,为的就是用户在用旧手机玩的时候体验能好一些,不至于像现代游戏那样出现上下黑边。
也因此,才有了本文开头的那个玩家人口排名:CFM的各省玩家数量不带偏颇地还原了中国人口分布,约等于中国最主流的那批玩家。
这部分市场是难以被新作撼动的,因此在腾讯系产品中,CFM处于一个地理位置优越的防守位置上。
但CFM也想进攻。
进攻的方向在哪里?“移植端游”的老路已经走完了,CFM必须走出自己的路。这两年,团队的方向是“国潮”与“年轻化”。
回顾近期的动作,CFM在文化联动上的打法呈现出一种明显的体系化特征。从与重庆合作的火锅主题地图、轻轨穿楼名场面,到与西安兵马俑的跨时空互动;从联动《舌尖上的中国》在郑州打造非遗美食节,到把川剧变脸和长城山海关做进武器皮肤。

与重庆合作的国潮联动皮肤,有轻轨穿楼、火锅等地方元素
这种进攻战略的效果是显著的。400告诉我,在一系列年轻化战略的推动下,CFM用户的平均年龄居然逆势降低了一岁。对于一款运营了十年的游戏来说,这“一岁”的含金量,可能比营收增长更具战略意义。

为什么这两年的“进攻”能频频奏效?
汉克和400都反复提到了一个词: “确定性”。
“这两年我们觉得确定性更高了,做的事情都踩到了点子上。做什么都会有收获。目光看得也更加长远,团队的视野也是五年前不可比的。”
过去的CFM团队,更青睐“数据分析型”人才,而现在,他们更倾向于招募“冲动表达型”人才。
“以前我们是通过数据驱动做游戏,现在是依赖热血和憧憬做游戏。”400跟我总结道。
结语
十年前,我曾做过一段时间的手游媒体。在那个手游市场刚刚爆发的草莽年代,行业的主旋律是短平快。大家讨论的是月流水、是换皮、是IP变现,那时的人们根本无法想象,“运营10年的手游”会是什么样子。在当时的认知里,手游就是暴发户,月月有爆款,年年新潮流,唯独没有长青。
CFM用十年时间,打破了这个刻板印象。
在十周年庆典的现场,作为活动的压轴环节,官方公布了下一个十年的技术升级版本——“新生计划”,全新的引擎和贴图、特效,一切看上去都很现代。在这个技术演示中,CFM褪去了人们印象中典型的年代感,眼看着即将迎来新生。

新旧地图画面对比
十年很长,但或许也只是一个序章罢了。



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