真正的捉宠顶流 ,终于要来了
昨天,腾讯魔方工作室举办了15周年线上直面会,公布了几款旗下产品的后续计划,整体看下来内容挺充实。
期间,魔方公布了一个重磅消息:《洛克王国:世界》(以下简称《洛克》)将会于2026年3月26日上线,算是给等待的玩家们一个明确的交代。

随定档消息一同公布的,还包括颇为丰厚的上线福利。3套S级主题时装和节庆纪念精灵,上线即可获得,还追加制作了纪念主角肤色以及头像等奖励。
其实之前我有想过《洛克》的定档会引发一波热烈讨论,但玩家们的热情最后还是远超想象。
昨天直播结束没多久,“洛克定档”的消息在B站、小红书、抖音都直冲热度榜第一名,几个话题一同占领了微博热搜的前列......

纵观五年内的国产服务型游戏定档,几乎没几家的热度能与《洛克》相当。尤其在品类内部,玩家对《洛克》的关注,甚至有点远超对捉宠游戏这个品类大盘的关注度。
不过圈外人对这种热度可能还是有些费解,一款看上去还是打着“捉宠”TAG的游戏,为何能有这样大的吸引力?
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必须承认,最初关注这款产品的人,有很多是带着“找回童年”的心态来的。
将时间拨回到《洛克》首测,当时很多人自发做了汇总视频,内容主要是对比《洛克王国:世界》的精灵和早年相比发生了哪些变化,考虑到游戏第一次内测就实装了超200只精灵,一路比下来也不算个小工程。

魔方在构建《洛克》精灵与生态上下的功夫,当时最先得到了回报。

《洛克》里每个精灵至少有25种动作,一些特殊设计的精灵还不止于此,精灵动作、外形除了看着赏心悦目,拍照也很出片,搭配上游戏的卡通插画风格,拍出来的内容成了优秀的传播素材。
当时不少围绕《洛克》的自发宣传,基本都是夸赞游戏里的精灵生动,很多之前没关注过游戏的人刷到也来了兴趣,很自然就加入了讨论。

Flash时代的前作,从精灵到场景,主流的展现形式是2D贴图,战斗是相对传统的回合制数值跳动,对比之下,《洛克王国:世界》则是在各方面演出迭代了更现代的方向,3D化的精灵和场景,很自然地,第一眼都成了大家讨论度最高的内容。
我现在仍记得首测阶段的惊喜感,有种多年前初次迈入《洛克王国》的感觉,看见什么都觉得新鲜,例如页游有个地方叫“彼得大道”,在《洛克王国:世界》里则成了个挺后期的地点,当时不少玩家越级前往,主要就是想看下记忆中的场景3D化后到底是什么样。

其实抛开15年IP的情怀加持,玩家对“精灵大世界”这一玩法有着天然的想象。页游时代碍于技术层面的原因,大家虽然也是捕捉精灵,精灵捉到手基本是存在仓库、背包里,算不上真正和它们一同生活过。
《洛克王国:世界》的设计则朝着这种想象努力,不同精灵生活在各自对应的生态中,面对不同的气象还能各有反应,都是老玩家想象过但以前没能实现的。

例如精灵春兔下雨天会打起伞,春团这时会依偎过来取暖
这也是大家愿意等《洛克》这么久的核心原因——游戏没有止步于卖情怀,而是真的用新的技术手段重构了人们记忆里的精灵大世界;在品类内部,《洛克》对于精灵生态的呈现,至今也没有哪个竞品能超越。这也是尽管游戏有很多细节仍待优化,却仍给大家留下了相当惊艳印象的原因。
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《洛克》每次测试结束前,很多玩家都会坚持拍合影。

大部分人这么做是为了留念,不过也有玩家告诉我,留照片是用来“寻亲”的——等到游戏正式上线了,自己就能根据照片去找回这些精灵,颇有种“下一次循环我还会找到你”的浪漫。
到了最近刚结束的同行测试,大家的合影也有了些变化,不再是单人的风景打卡,和朋友的集体照也明显变多。还有玩家录下了和伙伴手牵手冒险的视频,整体社交氛围浓了不少。

我还记得同行测试关服的那天晚上,游戏里的商店街广场上聚集了大量玩家,大家聚在一起,聊天、拍照、加好友,氛围上颇有类似MMO游戏的热烈感。
从我刚才提到的几个画面就不难看出,捉宠游戏的玩家往往非常感性,对游戏里的许多细节都特别在意,也更容易在人与物的相处中得到共鸣。

同行测试时,制作组设计过一个活动,玩家可以选一只中意的、符合特定条件的精灵陪自己进入未来的正式服。按理来说,大部分人这时候肯定优先选最好看、最稀有的精灵,但这次测试结束后,我却刷到一篇特别的帖子。
帖子中,这位玩家自述到了活动最后时刻,才发现陪自己最久的伙伴不符合带走的条件,注定只能等来一场分别,于是干脆把剩余的时间都留给了这只精灵,还写下长文纪念了这位小小的朋友,全文真挚又细腻,字里行间都渗透着那种孩童般的纯粹情感……这种由陪伴创造的感情连接,也是捉宠游戏最想传递给玩家的体验。

相对地,这种感性也带来了一些意料之外的情况。
例如为了便于展开剧情,很多游戏在剧情里都会强调主角是传奇人物。但到了捉宠游戏里,大家发现这种体验反倒不太理想——很多玩家不想莫名其妙地当大英雄,更想在新世界做真正的自己。
会出现这种情况,部分原因也在于《洛克》继承了页游前作的底色:精灵并非一种资源,而是依靠陪伴与互动建立平等信任的伙伴,这样的关系也是很多捉宠玩家追求的终极目标。

玩家这种看似“较真”的情感还不只面向精灵,也面向各种NPC。
例如IP前作中的恩佐,为了拯救重要之人最后变成经典反派,本身有着颇为苦情的身世。那时候玩家还小没怎么注意,长大后理解了不免对他产生了共情。
在《洛克》里和恩佐再度相遇后,不少玩家希望这个有遗憾的老朋友能有更丰满的形象,甚至是有个好结局。

洛克玩家独有的意难平
上述问题都属于“情怀”带来的反向挑战——玩家好不容易遇到一次重温过去的机会,都想弥补过去的遗憾,也会希望游戏能像过去那样“完美”,任何与记忆相悖的差别都会被跟着放大。
归根结底,“情怀”确实在起手吸量上有着巨大优势,但也正因为是承载回忆的续作,无论是网游还是单机等各类作品,往往更需要付出成倍的努力,让产品比记忆中的模样优秀两倍甚至是十倍,不然新作最终只是昙花一现,这也是前几年一些情怀IP推陈出新结果折戟的通病。
但,这也确实不是靠单纯堆砌内容、品质和功能就可以解决的,比起产品上的设计,更需要团队对IP内核有足够的把握和理解:《洛克王国》作为一代人的共同记忆,人与人之间通过精灵建立起的温情连接才是游戏最核心的价值。
换个角度来看,或许也只有《洛克》这样有积累的产品,才会面临如此“细腻的烦恼”。
实际上这次测试的更新方向就有种“新旧结合”的印象——加入家园、种田玩法,后面很自然跟着偷菜、精灵驻守这类社交玩法,带回页游验证过的情怀向内容;
“新”的部分则显大胆,大刀阔斧扩充社交玩法的维度,玩家间一定程度的社交就能润滑很多玩法,例如探索大世界能有更感性的体验,养成资源的置换手段也丰富很多……

“牵手”是再寻常不过的动作,但有还是没有,情感上的体验确实很不一样
这么做的意图除了保证“玩家间的连接”,也是让“人与人的交互”成为无限内容源,以此解决捉宠游戏内容消耗过快的通病。
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去年捉宠游戏的热潮初有苗头时,这类玩法很快成了不少产品的一个附属模块。如今看来,这类临时“打补丁”的做法尽管短期有效,但终究是“临时起意”难以深入,基本没有谁能够真正走远。
相比之下,《洛克》的核心玩法一直是“捉宠”为主,后续的各种设计也都是围绕这部分展开,说是捉宠网游第一次正儿八经的尝试也不为过。

如何让玩家更乐于接受PVP,也是《洛克》一直在思考的问题
大世界的开发难度本就不低,再叠加“大量精灵的生态AI”、“对应的玩法展开”、“多人社交”等难题,导致很多同类项目还只停留在概念阶段,大家都在观望谁能真正趟出一条路来。
这样看来,虽然大家总调侃《洛克》做得慢,但对比下来《洛克》反倒是进度最快的,包括每次测试迭代都能排查、解决一批问题,中途有曲折但最后也都找到了应对方法。
例如在我前两次的测试体验中,《洛克》里和朋友一块冒险的经历,确实很有小时候页游的味道,不过这种体验还是有一定门槛,基本需要玩家自带游戏外的朋友,直到最近同行测试时,游戏的社交系统大幅改进,精灵的培养和社交挂上了钩,大家和新朋友的交集才较为明显,至此游戏的社交功能才真正步入玩家视线。

目前这份结果确实来之不易,毕竟在社交这一块儿,同类游戏之前也没提出更普适的解法。其实几乎每次测试迭代过后,《洛克》的下一个版本都会迎来明显变化,也证明了“捉宠大世界网游”本身依然是一道难题,很多玩法看上去在其他品类早有先例,但在这个赛道上仍属于首次尝试。
而从同行测试一路的氛围来看,美术、机制这样的内容或许可以复制,但基于15年IP沉淀下来的社区氛围和社交生态,如今则成为了《洛克》的独到之处。无形间《洛克》也为行业提供了一个有价值的样本,正如我前面提到,在保证产品基础质量的前提下,让“人与人的交互”成为延缓内容消耗的另一种尝试。
当然,能有这种对策的先决条件依然是“保证产品的基础质量”,《洛克》初曝能赢下好印象,靠的仍旧是超越大家预期的技术表现,顺道在玩家心里埋下了一颗想象的种子——我记得很多玩家首测后就在猜测,自己当年最喜欢的精灵后面登场时,还能有什么样的互动,就很自然地接纳了这部作品。

精灵互动给到的情绪价值确实出乎意料
“自己喜欢的精灵能不能这样或那样”,放到页游时代,那些原本也就仅限想一想的事,如今都有了成真的可能。

《洛克》里展示精灵个性、特点的方式变得愈加富有想象力
2023年的时候,魔方就已经展示了他们在《洛克》上做的长线准备。在“做精灵”这件事上,精灵长什么样,用什么样的材质建模,怎么动起来合理……玩家不怎么有概念的设计和幻想,魔方已经有了成熟的实现方法。

说个形象点的比喻,游戏内《洛克》的核心元素之一是“魔法”,而游戏之外,如今的游戏工业技术也近乎是实现玩家想象的“魔法”。
不过说是“魔法”,这背后绕不开事物的客观发展规律,近年来魔方发展较为稳健,积累下不少专属的技术资本。
在先前魔方公布的分享里,一方面制作组能按照需要开发配套的工具,配合成熟的管线和组件完成精灵的开发制作;另一方面,很多创意与设想能在保证效率的前提下落地,不至于玩家和制作组想多要点创意就拖累开发进度,属于保证了《洛克》未来的可能性。

在有能力的前提下勇敢地挑战新方向,同时能理解玩家细微的情绪变化,这大概就是“心有猛虎,细嗅蔷薇”。站在捉宠玩家的视角来看,或许只有这两步都迈得稳,才能换来玩家一路至今的等待与陪伴吧。



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