十七年的游戏理解,被天美放进一场展览

一声TiMi背后的故事。
「问题不大,TiMi一下」。
这是腾讯天美工作室群在今年的17周年庆上,给玩家和行业传递的主题词。它的字面意思看上去很轻快:不管是游戏里遇到的逆风局,还是生活里的小插曲,只要保持一种积极、乐观的心态,很多难题最后都能迎刃而解。

前段时间,在腾讯办公楼,天美专门搭建了一个名为“游于艺”的展厅,系统性地梳理了这十七年来的成绩、经验以及对于游戏开发运营的思考。我们也作为顾问参与了部分策展工作,看到了十七年来很多难题迎刃而解的过程。

说起天美,外界常见的第一反应还是「大」和「赚」——旗下产品品类几乎覆盖所有主流赛道,拥有超强的人力和技术储备,每当谈及天美,总有人把它等同于“行业巨无霸”:流水高、品类全、爆款多,仿佛每一个成功节点都带着一种“巨大”和“必然”。
但走进这间展厅,第一眼撞进视野的,并不是“商业奇迹”,而是一面极简的“游于艺”前言墙。
前言上的白底黑字并不只关于天美,而是关乎“游戏”这个载体本身:游戏,是人的天性。它不需要谁来发明,而是我们与生俱来的本能。它是在模拟环境中的挑战和克服障碍,也是所有哺乳类动物尤其是灵长类动物学习生存的第一步。

讲解员在开场时对我们说:“天美相信,做游戏,就是用这个时代最新的技术和艺术,去回应人类最古老的天性。”
顺着时间线一路向前,左侧墙面梳理着电子游戏从《双人网球》到《文明》的演化史,右侧则是一张张属于天美自己的成长节点:从最初的《QQ飞车》、早年的《天天爱消除》,到《王者荣耀》《穿越火线手游》,再到近年的《元梦之星》《三角洲行动》……

这些荣誉墙和里程碑,比起“荣耀”,更像是在不断追问自己——十几年的路走下来,什么才是“好游戏”?一家工作室到底想留下些什么?
更有意思的是,在策展和准备过程中,我们和众多和一线的天美开发者访谈交流,会发现他们谈得最多的,从来不是“我们做了什么牛X产品”,而是各种“怎么把一个新方向、新产品”搞明白的细节。
有时候,一个方案的过程,远比它最后的结果与成功,更值得被记录下来。
读懂《王者荣耀》的十年
在整个展厅的参观动线中,最先出现的是《王者荣耀》的区域。
对于大多数中国玩家而言,王者早已超越了一款MOBA手游的范畴,成为一种社交货币,甚至一种生活方式。
可以想象,手握这样一款产品,王者团队完全可以把基调拔到很高,也匹配得上游戏的超然地位。然而,真正走进展厅,才会看到“歌颂者”这个显得有些谦逊的主题。

那么,所谓的“歌颂者”,歌颂的到底是什么呢?
初入展厅,最引人注目的莫过于英雄设计展示区。墙面上,李白、花木兰、云缨等人气角色的设计手稿被逐一拆解解读,参观者可以近距离探知,官方如何把‘诗’与‘侠’这种抽象的文化气质,做成了玩家可以操作的体验。
在采访中,王者团队将这一过程总结为“赋予文化符号二次生命”。游戏需要在历史还原的过程中,寻找一个微妙的平衡点:既符合大众对文化原型的认知,又提供超越预期的现代解构。
以展厅中重点展示的“李白”为例。在国人的文化基因里,李白是“诗仙”,也是“侠客”。王者团队抓住了“潇洒不羁”与“来去无踪”这两个核心特质。于是,在游戏中,我们看到了一个腰挂酒壶、衣带当风的形象,而技能机制则被设计成飘逸灵动、不可捉摸的位移与爆发。
因此玩家在操作中不仅是体验到一个刺客,更在潜意识里共情了那句“十步杀一人,千里不留行”的快意恩仇——这种“从原型到体验”的设计理念,贯穿于王者每位英雄的设计之中。
展厅中央是所有人都无比熟悉的王者峡谷地图。“我们文化里有两个非常重要的特性,”王者团队在谈及创作理念时提到,“一是对生命情感本身的弘扬,二是强调人与周遭世界的联系。”

这种哲学思考投射到玩法设计上,造就了《王者荣耀》独特的团队生态。与早期MOBA游戏强调“个人Carry全场”不同,《王者荣耀》更强调“被需要”的感觉。在游戏的设计理念中,哪怕是一个辅助角色,也不应只是资源的让渡者,而应在团队中拥有无可替代的高光时刻。
所以我们看到,瑶的附身守护、大乔的集结传送、孙膑的群体加速——这些技能设计的底层逻辑,都是为了强化人与人之间的连接。这或许也解释了为什么这款游戏能承载如此庞大的社交关系链:它在规则层面,就鼓励了一种东方式的“团圆”与“互助”。
聊到“东方文化”,展厅还专门开辟了“文化共创”区,展示了《王者荣耀》与敦煌研究院合作的“飞天”皮肤,以及与峨眉武术非遗传承人合作的动作捕捉影像。

其背后的寓意在于,随着游戏运营时间的拉长,王者团队意识到,单一的游戏载体终究有其局限性。他们开始尝试将游戏变成一个“平台”或“桥梁”,连接起更广阔的文化世界。
采访中曾提及一个有趣的细节:虽然团队内部拥有强大的美术实力,但他们越来越倾向于引入外部的艺术家、非遗传承人参与创作。他们希望《王者荣耀》成为一个容器,让那些在历史长河中逐渐沉寂的传统文化,通过数字化手段,重新进入年轻人的视野。
以《王者荣耀》如今的体量和流行程度,“歌颂”或许可以被理解为一种传承,是用现代化的方式去持续谱写能够吸引、打动大众玩家的中国故事。
误入枪战“军械库”
离开“歌颂者”的余韵,步入下一个展区,气氛陡然一转。
这一展厅被设计为一座巨大的“军械库”,四周陈列着各式枪械模型,你很容易感受到那种截然不同的,冷峻、硬核、金属感十足的气氛。
对天美的射击品类团队,业内最熟悉的标签或许是“工业狂魔”或“射击专家”。 2012年,《逆战》的诞生标志着腾讯在自研射击领域的初次突围。在当时竞技对抗为主流的市场环境下,产品团队捕捉到了玩家对“合作”的需求,通过“僵尸猎场”等PVE玩法,开创了属于自己的差异化道路。

随后,面对移动端浪潮,他们又接下了《穿越火线:枪战王者》(CFM)的重任。在手机尚不适合重度操作的年代,团队死磕“双摇杆操作”的调优,硬是在玻璃屏幕上实现了“指哪打哪”的竞技体验 。
移步《使命召唤手游》(CODM)展区,体感明显发生了变化:如果说早期是凭着热爱与直觉冲锋,那么在与国际顶尖射击游戏厂商动视的合作中,他们完成了一次深刻的工业化洗礼。
以展示的“枪匠系统”举例,玩家可以像改装真枪一样,自由组装上百种配件 。这背后代表着惊人的资产量级与复杂的平衡性调试,是手工作坊式开发无法想象的工程。

均为枪械模型,展示使用
团队内部,这种对品质的追求被浓缩为一个词——“Production Value”(制作规格)。开发团队告诉我们,为了对标全球最顶尖的3A大作,工作室内部盛行一种“锐评”与“自省”的文化 。在这里,没有职级的高低,只有对作品的极致挑剔。哪怕是一个换弹动作的帧数、一种枪械材质的反光,如果“味道不对”或“不够地道” ,都会面临毫不留情的批评与推翻。
也正是这种近乎苛刻的自我审视,让CODM拿下了TGA“年度最佳移动游戏” 。国产游戏在FPS这个长期由西方主导的领域里,第一次站上了世界舞台。
再往后,有关《三角洲行动》有多成功,所有中国玩家都有切身体会。开发团队在采访中多次提起“多端一体化”的技术难度:要在同一套生产管线下,既在PC端呈现极致的画质与战术纵深,又要确保移动端的流畅运行,是目前全球范围内极少有团队敢于涉足的工业化难题。
如今回头看,若不是攻克了这样几乎带点“不可能”意味的技术难题,《三角洲行动》显然不足以达到如今的体量,并在全球范围内重新定义“次世代射击标杆”。
10亿累计下载、3000万日活……成绩墙上的这些数字,便是对天美“枪战血统”的最高认证。从《逆战》的PVE尝试,到如今《三角洲行动》的全球化野心,他们证明了“技近乎艺”的真谛:当技术规格与工业化能力被推向极致时,它本身就构成了一种令人震撼的艺术形式。
跑在时间的赛道上
离开“军械库”的钢铁洪流,步入《QQ飞车》展区,霓虹光影交错,引擎轰鸣回响,气氛陡然明快。
飞车团队在采访中反复提及他们所领悟的速度哲学:《QQ飞车》中,速度感绝非单纯数值的堆砌——如果一直保持高速,玩家很快就会麻木。真正的速度感来源于对比,是冲出幽暗隧道瞬间的豁然开朗,是过弯时视角的剧烈拉扯,是明暗光影的快速交替。

展厅大屏幕里循环播放的影片,轻易就让人联想起自己身为追风少年的时光。车身横甩,轮胎啸叫,看似即将撞墙的惊险瞬间,在一个精妙的操作下拉回正轨。
风驰电掣中,玩家甚至可能来不及意识到,竞速游戏的快感核心,正在于这种“处于危急时刻,不仅没有失控,反而征服了危险”的多巴胺释放。
在赛车展区,从经典的A车“雷诺”到如今酷炫的机甲赛车,玩家的座驾越来越多样,不变的是飞车团队在游戏玩法设计上从一而终的理念。
早年间,竞速网游市场曾盛行一种“硬核”风潮,要求操作如机器般精准,稍有偏差便是失败,鼓励玩家背板,形成零误差的肌肉记忆。但开发团队选择了另一条路,在采访中,他们表示更倾向于在“0和1之间寻找灰度空间” 。
这种理念体现在《QQ飞车》独特的漂移手感上:它允许玩家在入弯后通过拉车头进行微调,提供了更大的容错空间。结果不仅没有降低上限,反而降低了挫败感,让更多玩家能够上手体验驾驶的乐趣的同时,也保留了高手进阶的深度。
这份对手感的执着也延续到了手游时代。经历长达两年的探索后,他们终于在没有实体按键的玻璃屏幕上,复刻出在“失控”与“掌控”中寻找微妙平衡的独特体验——就像一直陪伴着玩家的小橘子一样,纵使形象如何改变,你都知道,她就是她。

玩法之外,飞车最鲜明的标签大概是“潮流”。回望2008年,大多数网游还在走Q版武侠路线时,飞车团队(彼时还名为“琳琅天上”)就大胆引入了时尚穿搭与欧美流行音乐,成为整整一代人的欧美流行音乐启蒙,也确立了其“时尚、年轻”的品牌基因。
你能明显感知到,他们用理性的技术构建物理规则,却用感性的艺术去打破束缚;他们把玩家带到失控的边缘试探,只为创造那一瞬间极致的掌控快感。
在这个追求速度的时代,他们至今仍在演示,如何才能在时间的赛道上跑得更远。
理性造梦师
离开飞车的赛道,下一展区又带来一种完全不同的视觉与情绪反差。
这里的主题是“人与人的连接”,但展厅的陈列却横跨了两个看似完全不搭边的品类:一边是充满多巴胺色彩、温馨可爱的《元梦之星》派对乐园;另一边则是充满权谋与铁血的SLG战场——《乱世王者》与《帝国时代手游》。
不过这也正对应天美休闲团队最独特的气质,就像他们在采访中表示的,无论是轻松愉悦的相遇,还是高压环境下的生死同盟,其底层逻辑都是对人际关系的设计把控。
他们本身有深厚的休闲游戏基因,展厅也展示了团队从《天天酷跑》等“天天系列”到《元梦之星》的发展历程。而这条休闲赛道的核心理念,始终在于“让玩家无压力的连接”。

以集大成者的《元梦之星》为例,休闲团队提到,他们追求的是一种“迪士尼乐园式”的体验:玩家进入游戏,即刻被色彩鲜明、充满治愈感的美术风格所包围,所有的烦恼与孤独感都被消融。为了达到这种效果,他们甚至会去研究等高人气IP在配色上带来的“反向刺激”,追求一种能够激发纯粹愉悦的“多巴胺配色”。
这种“温暖连接”的终极体现,在于“共同创造”。
展厅重点展示了《元梦之星》的UGC编辑器“造梦空间”。他们搭建了数字乐园的基础设施,而玩家则成为了这座乐园的共建者。UGC内容不仅极大地丰富了游戏的生命力,同时也让玩家之间的关系从单纯的“玩伴”升级为羁绊更深的“创作者同盟”。
休闲的另一面,是他们对重度策略品类的驾驭。这种“驾驭”同样是基于“连接”的,只不过这种连接更为“宏大”和“高压”。
在SLG中,玩家必须结成联盟,经历背叛、权谋和生死与共的战斗。“铁血联盟”所带来的情感羁绊,往往也比休闲游戏的轻松相遇更为紧密和深刻。
当人与人的连接层层交错叠加成一张巨网,开发团队仍能厘清其中的纠葛,借助底层规则设计,让玩家感受到“我的价值”对整个联盟的存亡至关重要。这也是《乱世王者》《帝国时代手游》即便运营多年,依旧保持极强的生命力和战略深度的原因所在。

这间展区,贴切地诠释了“和而不同”的创作理念。他们既能提供消除压力的“情绪价值”,又能构建复杂的“战略价值”。
这种对“连接”的双重构建能力,也体现出其多年研发社交游戏的方法论。从“天天系列”一路走来,他们擅长用理性的、市场验证过的逻辑去推导艺术表达,确保无论是面向大众的休闲,还是面向硬核的策略,都能精准触达玩家的核心需求,进而推导出最能满足玩家社交本能的产品形态。
科学而准确地构建人与人之间的连接,是为“理性的造梦师”。
国战的“江湖生态”
在展厅另外一侧,是《御龙在天》的舞台,游戏核心玩法可以浓缩为两个字:国战。
国战的精髓在于,开发者不是“导演”,写下既定的剧本;更像“建筑师”,搭建底层规则,并将创造故事的权力彻底交给玩家。
所以我们看到,官方只需提供一套基础的战争规则,玩家群体就能够自发地创建国家体系,根据利益、情感与权谋,书写出比特意编剧都更跌宕起伏的故事。而这些“没有剧本的史诗”,也恰恰是在御龙团队最引以为傲的资产。
“国战”是《御龙在天》的代名词,但支撑这款游戏多年生命力的,并非无休止的战斗,而是对“江湖生态”的精妙平衡。

产品的长线运营中,御龙团队始终把“保护生态中的‘小角色’”放在比较高的优先级上。这是因为在GVG(公会 vs 公会)的游戏模式中,必然存在少数头部玩家投入大量资源以获取更强的战力。但如果游戏对普通玩家过于残酷,导致生态崩塌,那么头部玩家最终也将失去对手,乐趣荡然无存。
因此,他们在设计中赋予了不同玩家独特的“价值感”。无论是惠及所有玩家的“三刀保护机制”,还是在国战中驾驶载具、侦查等不可替代的战略分工,其目的都是让所有玩家在战场上都能拥有属于自身的高光时刻和“被需要的感觉”。
这种理性且务实的“生态保护”策略,也是《御龙在天》能够持续吸引和留住玩家,在国战这一小众赛道扛起大旗的根本原因,堪称一种富有本土特色的社会学设计。
受这股“江湖气”的影响,游戏玩家的故事往往围绕着“兄弟”和“家族”展开,情感粘性甚至超越了游戏本身。
御龙团队向我们分享了不少故事:许多玩家在线上建立的情感羁绊,延伸到了线下,最终成为现实生活中的生意伙伴甚至家人。
这种基于情感认同的“忠诚度”,构成了《御龙在天》最坚固的壁垒。在玩家心目中,游戏里争夺的不仅仅是虚拟的城池,更是对兄弟、对国家的承诺与荣耀。游戏从最初“基于仇恨驱动”的国战,逐渐演化为“基于集体荣誉感”的战斗。
从这个角度看,《御龙在天》之所以能呈现出波澜壮阔的国战,正是因为他们足够尊重人性的复杂,足够信任玩家的创造力,才能将复杂的社会关系、本土的江湖文化融入到游戏之中。
结语
值得一提的是,在展厅的最后,天美还专门设立了一个“尾厅”,把整个展览的主题延展到了产品之外。
这里没有功利的总结,反而升华了许多“游戏之外”的命题——从电子竞技舞台上的梦想与荣耀,到游戏在文化、公益、教育等社会价值上的探索和尝试,最终回到“游戏与人”的关系本身。

其实整个天美的展厅面积,限于建筑单层的限制,只能称得上中等规模。但整个一圈展览看下来,却很容易让人有一种“光阴荏苒”的感觉。
这一路走下来,不同赛道、各自的代表产品,从端游时代到手游时代,从文化叙事到工业化极限,每一块展区、每一个被拆解的细节,几乎都能勾起国产游戏行业那些年不断变革、试错与积累的记忆。
回头再看,我也很难再用“国内最成功的工作室群”这类外部标签去概括天美。从参与策展、到访谈,再到最终十七周年庆上的展示,所谓“天美的底色”,真正打动我的,是这群人确实在用一种近乎工程师气质的务实,找到产品反复检验的出发点和长线的归宿。
外部有时会觉得,“大厂能多赛道并进”,有的时候不过是体量够大、赌一把爆款,或是在渠道和预算上有着充足的优势。但如果你真的走进天美的展厅,能感受到另一种底层共识——不是简单地“我们能做什么”,而是围绕玩家到底需要什么核心体验在反复拆解。
最终在展厅中留下的每一块内容,就是这些反复实践最后得到的结果。同时,这个结果,比起单纯塑造一个“单一的娱乐产品”,其实更像一个“多元接口”,不断在为玩家、为社会创造情感共鸣和现实价值——这种创造与陪伴,会持续回响、延续下去。

所以,“问题不大”对于天美的玩家来说,也许是一句带点玩笑的轻松口号;但对天美自己而言,这四个字更像是团队真实的工作逻辑和内在气质:
他们的路,是慢慢把难题变小、把乐趣做清晰,然后一点点积累下去。至于未来,还会有什么新问题、什么新解法——也已经有了很清楚的答案:
「问题不大,TiMi一下」。



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