95%好评率的报社经营游戏,确实有点「新闻学魅力时刻」了

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新闻机构像陀螺,一会往左转,一会往右转。

复古插画风格的镜头里,摩天大楼鳞次栉比。打着领带、穿着风衣的记者步履匆匆地走过哈德孙河畔的步道,将文稿交给排字台前的制板师傅——只要看到模拟经营游戏《News Tower》的美术,就能感受到一股浓烈的时代气息扑面而来。

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1930年代,纽约。游戏的背景设定在了这一美国报业的黄金年代,玩家要接手一家行将倒闭的报社,从报社建筑布局、人事,再到内容采编、排版、印刷,还有管理发行网络,几乎每一个细节都可以自己亲力亲为。

打开游戏后,爵士风情的音乐,历史细节丰富的文本,还有标题对美国《纽约时报》昔日办公大楼Times Tower的致敬,都似乎预示着:这会是一段关于纸媒兴衰的浪漫旅程。

而这款题材如此“小众”且垂直的游戏,发售后很快在Steam上获得了95%的好评。

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循环干净、节奏明快、反馈明确……在精心搭建的历史背景里,《News Tower》的经营逻辑也显得紧凑又清晰。

——如果我们经营的新闻机构不那么像一个陀螺就更好了。

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在《News Tower》的游戏内容里,一则则具体的新闻报道,构成了游戏最基本的历史可信度。

随着电报站滴滴作响、通讯被源源不断送入编辑部,每个事件几乎都和1930年代的真实历史息息相关。

有些是关于青史留名的人物,诸如林白驾驶飞机首次飞跃大西洋,罗斯福在大萧条中当选总统、提出“新政”;有些描绘了社会状况和时代情绪,诸如我们熟悉的,为了抗议将牛奶倒入河里的农场主获得了政府补贴,或是禁酒令之下,某个地下室里忽然出现了来路不明的私酒。

这些事件并非摆在背景里的虚景,而是会直接触发任务、改变读者的阅读兴趣。玩家需要立刻判断消息的重要性,抽调记者前去报道。

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在每周日早上,玩家都需要手动排布报纸版面,以便进行每周常规的印刷。

游戏里,排版采用了简单的“对对碰”机制。报道被分为社会、政治、经济、犯罪、娱乐等大类型,往下还相应细分出各种小类型;一版三篇文章,只要凑出相同的类型图标越多,就可以构成专题,阅读量随之加成。

引入竞争对手之后,每周都可以根据版面排布调整报纸的整体立场:是温和报道的中立派,还是权威资讯的理性派,或是发布“煽色新闻”的桃色派,以此来规避惩罚或争取奖励。

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在诸多手动操作中,最有沉浸感的还要数突发新闻的出现:随着屏幕上跳出的突发新闻电报,玩家往往得从其它报道任务里抽走人手,以在第一时间派出若干位记者同步跟进。

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突发报道完成之后,该题材的所有新闻都会自动成为当周的热点,随后广告商蜂拥而至、订阅读者激增,让人不由自主地跟着燃了起来。

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图标也会字面意义上地燃起来

与此同时,游戏里塞满了强劲的短期任务:玩家需要在黑手党、政府、军方和上层社会这四方互有龃龉的势力中做出选择、打点好关系;也需要在扩大市场时与竞争对手争抢独家报道,甚至需要放大界面,亲手抓捕试图混进报社偷走独家报道的间谍。

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丰富的管理系统里夹着一点点需要“微操”的机制,再加上层出不穷的新历史事件和人物任务,在游戏初期确实很容易让人沉迷其中。

当把排好版的报纸送进印刷机,隆隆的机械运转声后,好像真的能嗅到油墨的气味,飞速增长的销量和收入也带来了一丝满足。玩家会下意识加快节奏,把一天又一天的排版推进,仿佛自己真的在写一段报业史。

然而就这么在游戏里兢兢业业运作了大半年后,随着经营逐渐步入正轨,一种微妙的错位感,却慢慢在我心里冒了出来。

首先是身份上的混乱:玩家在《News Tower》里像是主编,又像是老板,好像还要兼职大楼的物业管理。

除了采编、版面和广告收入,游戏中玩家还需要关注人力资源管理和楼层布局建设(这也是游戏的核心玩法之一),连大楼要设置几个马桶、马桶旁有没有纸都要亲自管理。

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厕所缺纸时,员工就会纷纷暂停工作

怎么说呢——如果把这个经营游戏里的报社换成披萨店或者汉堡店,我的违和感可能还会少一些。在《News Tower》的循环里,“新闻”本身并没有获得比其他商品更特殊的地位:它可以被量化、被流水化、被拆分成一格格工位和一条条任务指令。

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经典Flash经营游戏《老爹的披萨店》里,类似的披萨排版机制也是很好玩的

作为一款模拟经营游戏,这自然是没问题的。

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规划和效率,一直是模拟经营这个品类的核心。问题在于,当它套在一个关于“新闻业”这么垂类的外壳上时,玩家的注意力难免会在“经营玩法”和“对题材的期待”之间被撕扯开来。

比如在游戏一开始,玩家可能还会闲心看看发生了什么事件,在不同的报道角度里二选一。

像是学校宿舍发生火灾,你可以选择去校舍采访产出一篇八卦,或者去找到校方、追问事故的起因和责任归属,做出严肃的事故报道。

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然而游戏到了后期,要给马桶添纸、要给员工食堂打饭、要把诉讼官司端到法务桌上……人多事杂,玩家往往只会盯着图标派人和排版,恐怕只有在结算页面看销量的时候才会关注到报纸的头条到底报了什么新闻。

如果追求更高的销量,就可能出现十足荒谬的场景:一家权威报纸的头条,是件无足轻重的“黄色新闻”,外加过期旧闻和广告一则,但是销量的口碑反而更好。

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坏就坏在,尽管设计了一个非常有“新闻专业主义”的框架,但在具体目标的设计上,《News Tower》略显轻浮,一切都向着增长和盈利引导。

这在游戏中的关系网络设计中也有所体现:游戏将社会势力分为政府、黑手党、军方和上流人士四个阵营,玩家只能采取讨好一方、得罪另一方的策略。

这种“讨好一方,必定得罪另一方”的简化模型,将复杂的媒体关系像过家家一样简化成了二选一的投机。

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而这一套关系网络实际上与地图中的科技树紧密相关,例如只有帮黑手党多发烟雾弹和谎言,才能解锁“洗衣店”,将游戏中的声望与货币资源进行互相转换——俗称洗钱。

争取订阅读者的机制也同样如此:每期迎合不同地区读者的口味,才可以解锁地图上不同单位中的加成道具和新机制,例如广告商、摄影师。

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总而言之,如果始终做一家坚持“报道我觉得我们该报道的东西”的媒体,那么报社就很难经营下去。

在游戏里,当玩家想要贯彻某种可以称之为新闻专业主义的精神时,往往得不到任何持续的正反馈。这样的设计抹消了经营报社的特殊性,新闻生产变得和确实和做披萨没有什么区别。

经营游戏对效率和增长的极致追求,甚至可以异化玩家:为了完成“总统竞选”的突发报道,我就曾放弃一项关于竞选舞弊的深度调查,因为后者的耗时更长、销量回报更低。

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有玩家在深度体验后发出了灵魂质问

于是《News Tower》事实上模拟的是一种“产品化新闻”的生产流程:新闻完全不是(大多数新闻机构所宣称的那样)对真相的追寻和公共议题的设置,而是流水线上按需定制、追求快速变现的商品。

报社的运作也变得更像一个被各方力量抽打的陀螺——为了维持旋转,我必须一会儿往左转,一会儿往右转,这甚至不带有任何叙事上的倾向,仅仅是因为机制所导致的。

作为模拟经营游戏,机制本身就是在叙事,玩家的每个操作都在无形中深化着某种主题。而在模拟新闻传播与生产的游戏中,有不少做得更好的先例。

例如《不予播出》,就通过插播广告等细致操作模拟了议程设置、框架建构,还设计了政治倾向、审查压力、收视率指标等机制,还原电视媒体在国家机器与商业利益间的平衡,传递了对媒体权力更深层的思考。

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而在《News Tower》中,玩法却与它试图使人沉浸其中的那个新闻的黄金时代,形成了内在的矛盾。

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这样的批评是一种“为难”吗?在意识到我对这款产品颇有微词之后,我不免开始反思自己的想法是不是太苛刻了。

毕竟这款好评率高达95%的游戏,本身的模拟经营循环运转得足够标准、稳妥,也并不存在系统性的设计缺陷。

毕竟,也没有人会去追究《双点医院》中的操作是否尊重现代医学科学,《双点博物馆》是不是又真的符合现实中博物馆的搭建标准——但,那是因为双点工作室它用贯穿系列始终的荒诞,构建出了一个比较自洽的虚拟世界。

而《News Tower》的问题在于,它在风味和姿态上,太想贴近历史上真实存在的媒体生态了。

比如游戏标题、还有报纸名称的字体设计,明显都借鉴了《纽约时报》的经典元素,建筑大楼的过程也与历史上的《纽约时报》报社大楼几乎别无二致。

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《纽约时报》在二十世纪初的总部大楼就被称作the New York Times Tower

然而哪怕把视觉和文本上的功力用到了机制,游戏也没能还原出那句自十九世纪末便出现在头版左上角的那句“座右铭”:“所有值得印刷的新闻”(All the News That's Fit to Print)。

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这其实是时任出版商对同行的一句嘲讽,因为当时纽约其它报纸以过度煽情闻名

《纽约时报》的立场恰恰就反这类“黄色新闻”的

游戏背景设定在三十年代,玩家从亲戚手中接手了一家濒临倒闭的报纸,看上去也是在neta真实的历史:这一时期的《纽约时报》,也迎来了一次关键的转折。

1935年《纽约时报》出版商奥克斯去世后,其女婿阿瑟·海斯·苏兹贝格继任,对报纸的结构、理念、版面和报社内部格局都进行了改革,其中就包括进一步分离评论和新闻,区分观点和事实。

彼时,美国也正处在一个巨大的历史转折期,经济大萧条摧毁了无数人的生活,禁酒令带来了普遍的压抑,社会变革与人权运动迭起,而国际政治也正滑向另一场世界大战的边缘,与此同时,文学、艺术却迸发出惊人的活力。

正是在这片混沌的土壤上,那个年代的《纽约时报》,进一步为现代新闻业塑造了客观、公正的专业主义风格。

而在游戏划分出的社会势力中,唯独“大众”是缺席和失声的。他们只被呈现为面目模糊的被动消费者,任由报刊文章引导,发表着无足轻重的感慨。

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这也与实际上1930年代的新闻业现实不符。在经济大萧条中,《纽约时报》不仅产出了更专业的经济报道,也通过数据和调查报道对罗斯福新政进行了分析和质疑;同时聚焦失业问题和工人抗议,对失业救济发放过程进行调查性监督。

在那个媒介还不甚发达的年代,报刊媒体作为一个非官方但却是中心的角色,恰恰因其独立性和免于审查,而有助于公众了解问题、发表公共见解,因此它反而成为了对其它权力上位者的制衡——这才是真正意义上的“新闻学魅力时刻”。

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当然,商业利益与新闻理想之间的冲突无处不在,黄金年代的《纽约时报》也不能避免。但历史上关于《纽约时报》的故事,总是比《News Tower》的处理来得复杂得多。

美国纪实作家盖伊·特立斯在《王国与权力》中描述过《纽约时报》1930年代中的一则轶事:一篇谈论吸烟引起肺癌的文章得罪了卷烟厂老板,带来了几千美元的损失。

广告部主任抓耳挠腮,但报社其它管理层无人关心。因为“当《纽约时报》关心它的广告人想些什么时,一些管理者就说,那样做将不再是《纽约时报》了”。

而在《News Tower》里,这类冲突通常只是一个被快速点掉的事件弹窗:它会带来麻烦,但不会改变什么。玩家无需审视立场、无需承担取舍,只要继续推动流水线即可。

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一个毫无正反馈的随机事件

纯然标榜自己毫无立场的写作无疑是虚伪的,像陀螺一样转来转去生产“黄色新闻”的媒体当然也是存在的。《News Tower》最终呈现的结果,也很难说是游戏的“错误”,只是它的经营循环和叙事,并没有试图承载更多层次的真实逻辑,不免让人感到有一些遗憾。

从模拟经营的角度看,这完全可以理解:毕竟强化反馈、明确目标和可控的结构,是这个品类的常规做法。但是作为一款企图致敬新闻黄金年代的游戏,它可以做到的,或许还有更多。毕竟,在“新闻”这个超小众题材里,也确实有一些一些同类游戏,试图借助机制去表达一些更复杂的叙事。

不要忘了,在近现代历史上,仍有不少选择在这一点上保持真诚的新闻生产机构,并努力不断接近那个对真相、对公众负责的理想。

而如今,越来越多所谓的“新闻”变得像游戏里那般扁平,这恐怕才是“新闻学魅力时刻”这个梗会流行的原因吧。

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