捉宠游戏的通病,终于有人治了

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用“社交”放大探索世界的回报感。

在听到《洛克王国:世界》(下称《洛克》)又要开测时,我的第一反应有些惊讶。

在先前的测试里,这款捉宠游戏展现出了相当可观的完成度,之前的文章里我们也将其特点介绍了大概,既有丰富多样的大世界地图,精灵的设计与数量都让人满意,在收集、养成、对战方面的体验很经典,玩家的总体反馈相当不错。

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上次测试结束后玩家纷纷合影留念,氛围很好

这次从发布PV到正式开测,《洛克》相关话题则一直冲上各家热搜,在我关注的一票捉宠游戏里,《洛克》无疑是目前热度最高的一个。

包括到现在测试也就开了两天,已经跑出来不少同人内容,游戏的传播热度整体居高不下。

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这次PV也入选了B站的每周必看

包括测试开始后,社区的不少玩家也沉浸在一片回味过去的好评里。

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因为大家小时候都多少接触过那时的页游,这次测试也炸出了各路人士来尝试,颇有一种“大家要为自己童年买单”的既视感。

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B站自发直播《洛克》的玩家这两天满满当当

考虑到《洛克》作为国内家喻户晓的童年IP之一,能从十年前的2D页游,蜕变成如今质量不低的3D大世界,大家出于情怀等因素,免不了会有不少共鸣与讨论,因此这种热度仍在预料之中。

但这也成了我惊讶的原因——在上测的高完成度下,我想不出相隔六个月后,《洛克》还能带来哪些惊喜。

听起来似乎有点不明所以,但提起“捉宠”游戏,大家对这类玩法已经有了一套固定认知。前期是收集、养成、对战,到了后期大家的目标愈发精细——在地图里反复刷怪、捕捉,为的是拥有完美个体值“神宠”。

“刷宠”虽然说是后期玩法,但也是一种近乎偏执、孤独的快乐,其实大多数捉宠玩家的主要流程,就是捉到了喜欢的宠物,打完了NPC剧情和比赛……然后就没有然后了,愿意继续去打PVP的玩家其实相对更小众,大部分玩家通完剧情等线性内容后,就已经要考虑流失了。

从这种角度来看,《洛克》此前在捉宠游戏单纯的内容消耗上,就和《宝可梦》等产品一样,内容上很完整,但整体的体验节奏接近一款有些挑人的单机作品。

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和《宝可梦》类似,玩到后面只剩PVP为主

说到这里,通常想到的解决办法可能就是继续堆量,例如设计更多精灵和更多地图,让玩家沉浸得更久一点。

但在深度体验过《洛克》后,我想这条路大概率行不通。

一方面《洛克》目前体量够大,超四百种精灵搭配庞大的地图群,已经算是品类中的天花板水平。换句话说,在玩家意识到问题、兴趣下降后,大概率还有很多内容没消化完,单纯的堆量只是隔靴搔痒;

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《洛克》有很多风格迥异的大地图

另外就是《洛克》坚持“不卖精灵”,舍弃了市面常见的“内容+角色”商业路线,如果一味走堆量路线,背后的成本与收益并不对等。

令我有些意外的是,《洛克》这次的解法更多是从制作理念上做调整。

简单来说,这款产品想“做所有人都能玩的捉宠游戏”的野心,靠的则是捉宠游戏最容易忽视的“社交”。

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捉宠游戏爱好者通常有共同的情感原点:在广袤世界中探索,收集、养成精灵的过程中获得满足感。

正如前面所说,《洛克》在这一点上做得足够出色,游戏目前已实装了400多种精灵,分布在各种各样的地貌中,有着各自的作息规律、生态互动,你进去能逛很久,精灵多到捉不完也养不完,很符合大家对捉宠游戏的期望。

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精灵在设计上很有细节,也有丰富的表现

体验确实美好,不过这种快乐很大程度上是“孤独”的,此前玩家探索世界只有自己一人,即便抓到“神宠”或遇到了喜欢的精灵,也无从分享那份喜悦,和真人玩家的交集仅仅局限于少部分城镇区域,这次测试则首先“具象化”了社交玩法。

例如从基础的说起,游戏里新增了“牵手”、“碰拳”等双人交互动作;

这次测试大大增加了互见区规模,同屏可见的人数,整个世界逛起来比之前热闹了不少。在交流上,你可以随时放置椅子邀请好友同坐休憩,聊天会以气泡形式出现在玩家头顶,还有了小队频道,有了最直接的沟通渠道;

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好友之间才能看到对话内容,不然就只能看到一堆密文,带点喜剧效果

与伙伴互动也有更为实用的效果,例如一起爬山时互相靠近会回复体力……能看出来都是在鼓励玩家进行各种互动交流。

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这只是表层的社交,实际对于宝可梦类游戏来说,玩家深层社交需求也很好描述。

不少玩家可能和我有过类似体验,花费大量时间终于“毕业”了一只完美“本命精灵”,或者组建了一套不错的阵容,在传统捉宠游戏里你下一步能做什么?大概率是截一张图,到自己的圈子群里炫耀一下——这份成就很难在游戏世界中转化为实际的、可持续的社交价值。

实际上如果常逛《宝可梦》IP的评论区,会发现不少玩家都在呼吁“多做点社交内容”,有意思的是,《宝可梦》这个IP不乏人气,但游戏一直没能满足玩家的心愿,社交需求带来的热度在其他产品上产生了化学反应,例如宝可梦卡牌。

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这其实也是宝牌能爆火的一大原因,玩家对于“分享”和“共鸣”的需求一直存在,但却总是缺乏一种稳定的媒介。

《宝可梦》游戏内的社交渠道往往简单粗暴,说来说去就是PVP,但这种玩法并不适合每一个玩家,我几乎玩遍了《宝可梦》的每个世代,但PVP对战的次数屈指可数,并非不喜欢对战,而是PVP门槛不低。

宝可梦玩家经常遇到一种尴尬,通关了单机流程后神兽齐全,自信满满进入网战后,却发现全是五花八门没见过的阵容,然后被打到毫无还手之力。从战无不胜到举步维艰,体验上有种很深的割裂感,但为了PVP再花时间培育又不太值当,毕竟游戏的主要内容其实早消耗完了。

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这类体验在《洛克》的上一次测试其实也有发生,我也见过不少测试玩家因为这种割裂感对游戏一下失去了兴趣,不得不说是一种遗憾,甚至纵观整个品类来说,这种“独乐乐”体验一直是捉宠游戏难以“破圈”的无形壁垒。

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其实说到PVP上的尴尬,对捉宠游戏来说也是一种“幸福的烦恼”,毕竟能提供PVP这样的玩法是有前置条件的——要有足够丰富的收集和养成内容。

在《洛克》此前的测试中,游戏已经构建起了高完成度的“集、养、斗”循环,涉及PVP的部分也是市面上最为完善的那类。

简单来说,《洛克》的PVP有两点改进,使用能量体系替代了PP值;还增加了应对技来丰富“猜拳”的维度,降低门槛的同时也提升了策略性,加上天分、性格、技能的路数搭配,许多宝可梦的PVP党转过来都很买账。

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但这恰恰引发了部分玩家的担忧,因为这种体验的心流,和买断制的单机捉宠游戏高度相近,也面临着同样的尴尬——一旦玩家拒绝PVP,就意味着损失了不小的后期内容。

直接让玩家陷入中后期没内容可玩的情况,对长线运营的网游显然不太能接受。

之前《洛克》也推出过一种叫“命运对决”的PVP模式,对战双方会获得随机六只满级精灵,每只精灵的技能也完全随机,输赢既看运气,也极其考验游戏理解的随机应变。这成了我后面体验最多的玩法,毕竟不用深度养成就能体验到后期玩法,但总体明显难度还是太高,娱乐性也偏强,不是长久之计。

《洛克》这次测试改进,重点不在于让PVP“更硬核”,而在于鼓励玩家通过社交行为降低“集、养、斗”循环的乐趣门槛。

具体来说,这次测试引入了玩家喜闻乐见的“抄作业”——“阵容租借”和“阵容码分享”功能。就算没训练过精灵,也能借资深好友的队伍,或者直接复制高手的阵容码“一键粘贴”成型阵容。总之就是以极低的成本感受精灵对战的乐趣。

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这种设计在各类游戏其实都得到过验证,一方面极大地降低了PVP的门槛,更重要的是大幅提高了“高手”的情绪价值、社交深度。

这背后涉及到一种非常有魔力的社交情感——“有人需要我”。

具体来说,《洛克》的精灵数量很多,养成方向也很丰富,导致精灵对决的阵容构筑有很大的挖掘深度,阵容研发一度成为圈内的学问。

有了“抄作业”之后,高手构筑和普通玩家的体验能挂上钩——高手打PVP不再局限于小圈子交流,他们在这方面的努力不是“独乐乐”,能以另一种方式被大家承认,收获钻研带来的成就感。

到了PVE环节,也是顺着“被需要”的思路,玩家有了更为自发的阶段性目标。

怎么实现的呢?这次精灵的个体差异有了更多随机性,精灵的养成方向相应有了更多可能,想获得特定个性组合的精灵也更难了,换句话说,玩家追求“毕业精灵”的挑战性更强了。

实际体验下来,这种调整放大了玩家遇到“极品精灵”的情绪价值,有种“终于让我遇到这个有缘的精灵”,而到了社交场合,你可以炫耀自己的“极品精灵”,甚至能把精灵“送”给需要的朋友。

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这里不得不提新增的精灵赠送和精灵赐福功能,给社交增加了不少可能性。

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“赐福”能直接复制好友精灵的属性

甚至后者可以说有些“激进”——玩家能借助社交手段直接跳过“刷宠”阶段,打破了捉宠游戏的体验节奏。

怎么说呢,这样确实能替玩家节省不少时间和精力,社交玩家能以极低代价获得高收益,但这种做法放在市场上可能很难复制,需要制作组有一定的魄力——它建立在游戏超高质量的前提上,同时团队也必须充分理解玩家的心理动向。

举例来说,一个热衷于PVE的“肝帝”玩家,他或许对PVP毫无兴趣,只是热衷于寻找稀有精灵,过去这些精灵的价值可能仅限于截图炫耀,但现在他能把精灵赠予需要的人,也可能因此交到新朋友——探索不仅是悦己,也能成为与他人社交的门票,就很自然拓展了游戏里的社交渠道。 

这就像是把《宝可梦》玩家线下交流、交换卡牌的那种社交感受,真正搬到了线上——社交本身也可以成为游戏目的,让同好找到可以交流的舞台。

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这次测试《洛克》也新加了很多情怀向内容。

例如“家园系统”不再是摆设,玩家可以自由装修,与家具有各种互动,甚至房屋外观都会随等级变化。与之一同实装的还有“农场系统”,重新带回了“偷菜”的乐趣,你可以去好友的农场“顺手牵羊”,好友也可以在农场设置“驻守精灵”来防止偷菜……

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这些内容都是洛克玩家耳熟能详的日常玩法,把经典设计用更现代的方式呈现出来。正如我上次体验分享过的,《洛克》确实很重视洛克IP的老用户,大家关注的经典内容都在逐步补足。

不过我在开头同样提到,《洛克》的目标是成为所有人的游戏。这种愿望在上次测试就有所体现,但那时切实有效的设计还很有限。

例如上次测试制作组推出了模仿精灵形象的“亲子装”,本意是让玩家公开展示、炫耀与精灵的羁绊,但执行上与PVP玩法绑定较深——玩家想最大化展示自己的收藏,就免不了去接受PVP。

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PVE也可以触发亲子动画,但玩家的主要炫耀场景依旧是在PVP中

相比之下,《洛克》这次在社交上的加法就显得更为成熟,主要是不去强制玩家做玩法转换。

这其实涉及到另一个问题:玩家展开社交能有很多收益,最后会不会变成一种“强制社交”,从而劝退“独狼玩家”?

好在实际体验下来,《洛克》很快让我吃了定心丸——游戏里的常规资源与社交相关的价值物,两者划分得很开。

这一部分也很好理解,社交奖励都是纯粹的社交道具,例如时装、互动玩具、互动动作……这些东西只在“社交”场景下才用得到。

与此同时,玩家所关注的核心体验,例如抓精灵、收集图鉴、抓闪光宠,乃至PVP等核心玩法涉及的产出,即便完全跳过社交行为也能到手。简单说就是“独狼”玩家完全可以零社交,通过传统玩法来获得不打折扣的核心乐趣。

你可以将其理解为一个良性的单向需求——社交型玩家为了更好的体验,会需要PVE玩家的帮助,而PVE玩家是否接受邀请纯看自己,属于纯粹“被需要”的一方,即便不太愿意交流也没什么负担。

有意思的是,其实你单机部分玩得越深越久,反而越容易赢得社交用户的需要和青睐,毕竟不论是收集还是战斗上,你已经成了人人敬仰的大佬玩家,大家都希望和你做朋友。

这也算是这次《洛克》社交上的精妙之处,大家的社交原动力既包括一些实在的奖励,更多的也包含心中朴素的情感。

结语

其实不少玩家对捉宠游戏有个误解,以为捉宠游戏肯定就是收集、养成,然后无止尽的战斗,但大家对捉宠的终极目标更接近MMO——捉到的精灵除了用来打PVP,能不能像小时候动画里演的那样,融入、改变我的生活方式与社交形态。

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例如改变出行的手段,上天下海,也显得风光无限

这之前的测试中,我也见过不少出自玩家的奇思妙想。例如根据精灵特性去搞一些经营模拟玩法,或者是借助精灵和大世界有更多创意互动,当然也包括借助精灵的力量去结交更多的朋友……总之就是对《洛克》有着数不尽的期待。

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目前《洛克》实现了一些期望,例如能多人骑乘精灵去冒险

当然,《洛克》目前还在做的事仍在探索阶段,难能可贵的是,《洛克》敢于在较短时间内做出大幅调整,随之而来的设计思路也较为完善:尊重每一种玩家,无论是PVP爱好者、PVE独狼,还是社交达人,同时为所有玩家都提供一个充满友善、能享受捉宠乐趣的平台,以及一个被他人需要的理由。

这其实也是回答了这个品类的一大问题——做捉宠游戏,怎么样才能摆脱《宝可梦》标签的阴影。

这样来看,如今的《洛克王国:世界》为业界提供了一个颇有价值的思路。

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