你如何应对“职业倦怠期”?
铁棍,野生战斗策划
我觉得如果不是对自己当前的环境不满意,应该不会感觉到很明显的倦怠吧。如果个人条件可以,应该是需要考虑换个工作环境了;如果条件不允许,那我建议寻找培养一些别的爱好,对调节情绪有非常大的帮助。
小曲,二次元策划
对工作本身会有倦怠期,但对这份职业我没有过倦怠期,我爱打机!我爱做游戏!
工作倦怠的时候一般是工作变得无聊的时候,或者工作环境变得险恶的时候。更单纯、对事不对人的环境是不会让我倦怠的,项目人均心眼子太多的时候则会让我很容易倦怠——这种项目组一般也做不出好东西。
尾木,独游开发者
这个问题有点笼统,倦怠的原因太多了,各自的解法也不同。
通解是,先自我分析自己倦怠原因,例如缺乏正反馈、思路阻塞、身体疲劳、工作重复,缺啥补啥就行。
然后就是心态上的建议:不要太焦虑,倦怠说明你意识到了自己的问题,即使你还不理解为什么倦怠,这也是自我探索和成长的节点。
不要有休息羞耻,取悦自己是对自己负责。
下班的创意总监
许多人进入这个行业的时候,都不是为了求生,而是为了理想。
进来之后,当爱好成为工作,大家干一段时间就会很难受——我也一样。当时我的解决办法就是寻找别的爱好,比如看点小说什么的。
总之,不要让自己的生活只有这一面。如果我的爱好和工作都只是一件事情,就会特别难受。但我可以去找别的事做,发现一些新的爱好。
大家好,我是王业美
我觉得倦怠分两种。第一种就是加班加多了,真的累;第二种是多线程工作,很容易出现倦怠。我前两天就是这样,本来我有一个很看重的片子,然后领导临时又布置了个商业策划,我的节奏被打乱了,就不想工作。我觉得我的工作能动性——也就是所谓的主体性——被剥夺了。
对于这种倦怠,我一般会采取这样的方法:先分析为啥倦怠,是我对哪一个部分觉得没有兴趣,还是已经得到我想要的?再去整理一下自己想要什么,然后去提诉求,看接下来部门的发展方向,哪些是跟我想做的方向是契合的。后面就是不断地提,不断地靠近这个方向,再做点感兴趣的,让自己重新提起对工作的兴趣。简言之,就是给自己眼前吊一根胡萝卜,不断往前走。
至于短期倦怠,我会调休,完全剥离开工作一段时间,比如电影、瑜伽、爬山、回济南,物理隔绝一下;如果没办法物理隔绝,我就看猫猫视频。
Cc,前游戏公司建模牛马
确实倦了。已经在公司蹲了8年了,感觉没啥意思,现在出来干全职了,可能自己干更舒服一些吧。
小王,策划
坏了,这个我真回答不了。我感觉好像没遇到过倦怠期,也可能一直处于倦怠期,所以分辨不出来。我每天坐到工位上都好困。
小峰,某游戏平台媒体联络人
上一次,我觉得自己的工作没有什么起色、也看不到什么成长路径,就辞职了。到现在这个地方工作之后,工资确实高一些,但杂事也更多更累,工作内容还是大同小异。我只能说,也许很多倦怠的情绪是不可避免的,所以趁着年轻多试试吧。
波高,剧情策划
遇到这种情况,通常我会去卫生间排一下队,在隔间里打开手机看看孩子的照片。看到孩子开心的笑容,我立刻会感受到这份工作的价值,毕竟它现在不只是我的饭碗,还是下一代的。
然后打开知乎,和意见相左的人一番激战,顿时气血翻涌,感觉有着用不完的精力。
离开卫生间,趁热打铁走楼梯下楼,绕着公司溜达一圈,呼吸一下新鲜空气,感受一下心脏正在用力跃动。
调整至最佳状态后,我知道,时候到了,该吃午饭了。
啊噗,上海某游戏公司文案策划
刚进入职场时再有目标感和挑战性,工作时间长了以后,也会变成一种疲倦和无聊的感觉。每天做的事情几乎一模一样,毫无新鲜感,上班就跟游戏每天上线打卡做任务一样,周而复始,慢慢变得麻木。游戏尚且可以因为无聊而选择弃坑或换游戏来保持新鲜感,但工作进入倦怠期后很难直接通过跳槽来解决这种状态。最后,我只能说,可以在业余找一些事情做一做,来缓解这种倦怠。当然,话又说回来了,有条件的话,谁又不想在工作里做喜欢的事情呢?
G子,某大厂策划
坚持吧……
工作倦怠了,要么就咬咬牙撑一把,要么就果断离职——不过一般来说我都会选前者。
在新闻苦海中沉浮的牛马
媒体这个行业做时间长了,其实重复度比较高,很多选题接触过后,新鲜感褪去,倦怠感就会变强,从记者到慢慢走深,会出现漫长的平淡磨砺期。
我就处在这个阶段的倦怠,一是会有自我怀疑,能否达到自己所想要达到的高度;二是之前身边的一些同行人也在慢慢离去;三是不知道该往哪个方向深扎下去;四是自我磨砺还会带来痛苦,比如我想更加磨砺写作和呈现的能力,以及观察世界的深度,但其实越往上走越艰难,在自我怀疑和有所得之间反复横跳。
维持热情的方式有两点,一点是朴素的理想主义加乐观精神,相信漫长的磨砺期后会有收获;另一点是努力找一些自认为真正值得写、真正感兴趣的选题写。
其实我最近还有一个感觉,真正介入生活的话,是不会倦怠的,但如果支点太单一,就容易走向倦怠。比如我过去写报道总在写一些远方的事情,跟自己也没啥关系,而远方的事情无穷无尽,我也很难真正做出什么改变;但最近我会更注重发现自己和周围人身边的现象、趋势,以及哪些能反映这个时代的特征,有种掌握和踏实感,就更容易保持热情。
我觉得倦怠更多是精神上的,疲惫和懒惰更多是身体上的,或者说物质层面的。比如我累了睡一觉就可以好,吃点好的就开心了,但倦怠无法通过这些解决,对我而言更像是一种失落、无力和迷茫,因为意识到有很多问题解决不了,有点像之前很流行的“政治性抑郁”?
精神上的休息很重要,我前两天看窦文涛的圆桌派,他说自己有知识上的焦虑,每天一睁眼就是一大堆书看,永远看不完。我特别理解这一点。工作之后,只要是闲下来的时间,只要我头脑清楚,我就想把它填满,哪怕洗澡时我都在旁边放东西,听播客、看书、看电影,虽然回报很多,但发现自己精神上越来越疲惫,摄入知识、写稿也越来越倦怠。后来,我就给自己很多放空时间,让大脑真正安静下来,这个方法对我还蛮有用!
人需要工作,也需要生活,很长一段时间我为了进取挤占生活,像弹簧一样一直紧绷,如果工作有反馈的话,兴奋可以抵消这种失衡,但这种反馈不会一直存在,一旦崩盘就直接倦怠,啥也不想干,觉得都没啥意义。
我还有一个放空的方法,就是织围巾,我最近买了一大堆毛线!
Goblin wong,独游制作人
“Be water, my friend.”
对我而言,这或许是最贴切的答案。作为一名单人游戏开发者,我深知,对个人或小型团队来说,最大的创作阻力往往不是经济压力或技术瓶颈,而是那悄无声息却日渐滋长的心理重压与自我怀疑。我不打算提供系统化的建议或管理模式——那未必是普世的解药。不如先听我讲一个故事。
朋友曾问过我,从事游戏制作这条路是什么样的。我把它比作一场看不见终点的自行车拉力赛。起初你或许只是个偶然的过客,被路边的热闹所吸引,怀揣着美好的幻想跃跃欲试,甚至立下要攀登世界之巅的誓言。启程时你选择结伴而行,风趣的队友和干练的队长,吹散了你最初的焦虑与不安,甚至逐渐吹淡了开始时的热血。队长是一个经验丰富的人,无私地帮大家破风扫除障碍。时间在欢声笑语中流逝,队伍中添加了很多人,也走掉了很多人。直到有一天,队长说他想自己一个人往前赶路,说在前面等着大家,然后拍拍你的肩膀把队长的位置交给你,从此你承担起了照顾大家的责任,开始教导新人,为队伍破风。时间又过了很久,看着队伍前方早已消失不见的老队长背影,你咬咬牙,转头跟另一个踏实的后生说:我也该走了,我在前面等大家。于是你也逐渐加速,慢慢地,当你习惯性远眺和后视,发现前后茫茫长路已空无一人。你独自穿越城市、乡村、丛林、沙漠……时间流逝,无人为你破风,无人与你谈笑,仿佛世界已将你遗忘在某个被尘封的角落。岁月的风沙足以侵蚀最坚硬的岩石,你开始频频回首,又期盼前方,但没有任何人向你奔赴,也无人等候。又不知道过了多久,你在路上开始逐渐遇到一些在路边歇息的人,生面孔上充满了岁月的沧桑,他们或是垂头丧气瘫软在地上,或是笑着摆摆手在擦肩而过时给你加油。后来的后来,已经再不会遇到任何人了,你开始自言自语,对仙人掌说话、对落叶说话、对暴雨说话..……
故事讲到这里戛然而止,是因为我的游戏制作阅历也不过短短几年,目前处于万千个正在独自前行的游戏人之中,也越来越认清一个现实:成为初学者、做Demo是非常轻松的事情,而一旦决定向上攀登,能够陪伴你的人会越来越少。
我认为任何艺术都是创作者表达欲望的形式,只要人类需要表达,就势必会衍生艺术,而作为“第九艺术”游戏的开发者,一定是表达欲望极其浓厚的人,所以,独处成为一件极其煎熬但势必经历的事情,正如《游戏设计艺术》中的一句,“每一个优秀游戏的中段,开发者都要穿过那片黑暗森林,你看不到方向,也怀疑最初的设想。但走出去的人,才是真的在做游戏”。
过去的大半年里,我的心理防线崩溃又重建过多次,其实外人看或是放在当下回望都算不上什么大事,可能只是某个游戏模块没有优化好,又或者是互联网上一句略带尖锐的评价,但这一点点压力逐渐积攒,最终堆积在一个人的肩上,尘埃就变成了大山。
经历了这么多事情,也扯了这么多话,我终于可以回答最初的问题:游戏从业者如何度过职业倦怠期?
我的答案即是开头那句:“Be water, my friend.”
阿缘,战略分析
我感觉对于现在的年轻人来讲,经历职业倦怠期是必然的,因为工作环境早就已经不是父母辈“铁饭碗”的时候了。对个体的压力也大了很多,社会在无形中将本应该放在组织、团体上的发展压力,直接压到了每个人头上,同时又没有提供相应的激励和对于未来的保障。
我们如何应对呢?我觉得每个人大概有不同的应对机制,或者躺平,或者不断折腾,或者在现有环境下抗争、寻求改变。但随着个体年龄的增长和社会环境的逐步变化,职业的倦怠大概率会逐渐消退或转化成其他的情绪。
某大厂底层策划
每当我想怒而辞职,就会想想手头还没上线的项目里自己还没拿到的奖金、加过的班、长起来的肉,再怎么都要干下去……
马腾,系统策划
职业倦怠期吗,我觉得太累了就会迎来倦怠期。
工作不忙了,就自愈了。
倦怠期不影响我打游戏的热情,但确实很影响我做游戏的热情。
老胡,广州某游戏公司文案
我只能说,人都是需要挑战感和新鲜感的,区别可能是有些人需求高,有些人需求少。我是属于高需求的那部分人,所以我会努力在工作上追求主观能动性,就是做那些更有挑战性的活儿,然后不断给自己找麻烦,只有这样才能保持未知感。当然,这也很吃个人的精力和心理承受能力,会不断受挫折,甚至会有领导说做得太复杂、要改得更烂的情况。但无论如何,我是无法摸鱼的,一摸鱼就会陷入倦怠期。
勤奋的独游开发者
如果在开发过程中感觉到倦怠,那我就会换个脑子,跟朋友玩会合作游戏什么的,这种倦怠算是短期倦怠。
如果是长期的倦怠,比如一个月一点力气都提不起来,那或许我会决定去换个环境,出去旅游,获得一些灵感吧。
DD,游戏运营
工作上的倦怠主要是因为每天被数据和KPI追着跑,感觉自己像个机器,有时也不知道自己做这些是为了什么。
应对的方法有两个:一是强制下线,工作之外坚决不看后台,培养一个完全无关的爱好(比如健身),给自己留一些喘息的空间。
二是时不时找回热爱游戏的初衷。我会不带目的地去逛玩家社区,不看舆情和负面,只看他们分享的快乐和梗图。这能提醒我,我服务的不是冷冰冰的数据,而是一群真正热爱游戏的、活生生的人。
Si先生,英国育碧资深美术
我对自己的工作倒比较满意。我目前是英国育碧高级美术,也曾经在R星和索尼担任高级美术。出国后对工作本身的焦虑一下就没有了,没有收入压力、年龄压力,以及各方面的奋斗和内卷压力。不过有时候会觉得有点无聊,只能自己钻研怎么做菜。
但我能感觉到国内的游戏行业压力很大,焦虑在一层层传递,就为了赌一个爆款。近两年入行的人太多了,大家都没办法很安稳地考虑自己的未来。只能拼命卷,让自己的努力被看见,不被淘汰。
怪怪,某中厂2D原画
其实我觉得自己正处于职业倦怠期,可能给不了什么经验答案,说说我的“倦怠”以及想改变的吧,大家可以把我作为一个错误参考好了。
首先是工作上,在现公司待了近5年,经历过新项目从成立到被砍,行情不好,如今在即将结束的上线项目,轻易不敢离职,等待迟迟不落的最后一刀。这个期间我边找下家边工作,但一直没什么更好的选择。
其次是学习方面,因为上线项目比较轻松,我多了些时间去学习3D起草的设计流程,一方面是有点兴趣,另一方面是方便尝试新的工作流程——可惜报的是网课,耗费了大半精力但没能一口气跟上。同时,由于项目人员变动,手上的活儿越来越杂,新学习的内容也没有实践的机会,最后不了了之。在项目又一次减员后,只剩下我一个2D,原画和UI等工作除了外包出去的,剩下都压在我身上,工作开始变得非常忙碌。
然后是生活方面,我同样感到迷茫。前几年,几个同行陆续考公上岸,家里人劝我也试试,但我很排斥。经历了工作和学习的不如意后,我动摇了,想着要不给自己1年时间准备考试。但最近工作又忙了起来,我也没打算脱产备考,于是到底考不考,什么时候考,这些问题又被搁置了。
不过也有高兴的事。最近在一些朋友的带动下,我尝试做些周边。第一次玩吧唧机,我玩到了凌晨三四点,感到了久违的快乐。
如果有人和我一样处在倦怠期,我可能会给的建议(虽然我自己也没做到)是——保持行动力,想到什么就去做,拖拖拉拉就会一事无成;尝试做一些规划,不要像我一样东一榔头西一棒子;美术岗位的同学最好每天花点时间练习,自制力不够也可以参加一些团练;最后是保持对市场的关注,边投边看看收到的测试题,了解当下的需求缺口,遇到感兴趣的就做一做,也许就能找到心仪的公司,保底也能扩充作品集。
回老家的独立游戏开发者
长期独自开发确实比较容易倦怠,因为没有给自己设立短期目标、设立短期目标的奖励,还会时常陷入自我怀疑,怕等自己做完之后市场已经变了、玩家的需求变了。所以偶尔发布开发Log、和玩家群保持交流,对我们这种小微开发者来说还是比较必要的。虽然需要一些额外的精力,但只要有人还想玩我的游戏,我就不会始终缺乏动力。
雨歌,文案策划
既然能通过面试,证明我辈打工人没问题。
打工人保质保量输出内容,结果踏入了倦怠期,公司管理层应该仔细反省一下。
所以打工人不要从自己身上找问题,建议视症状严重程度进行摸鱼或摆烂。
阿雅,广州某游戏公司运营
有一段时间,我会在休息时写一些自己家产品(CP)的同人,和朋友们一起吃,算是让我保持激情的一种方式吧。我觉得,有时候故意给自己寻找一些变量也是必要的,人不能过一成不变的生活。