老牌硬核RPG开发商,为什么要做一款“小孩打虫子”的生存游戏?
“科学家韦恩·斯萨林斯基发明了能将物体放大缩小的机器,光顾着高兴的他却没注意,这个神奇的仪器把他的孩子和邻居家的孩子都缩小了。
四个孩子开始了一次刺激的神奇之旅,院子里的矮小的草坪变成了幽深茂密的热带雨林,原先稀松平常的东西变成了巨型障碍,平时微不足道的昆虫瞬间变成了凶猛硕大的野兽……”
这部来自1989年的美国喜剧电影《亲爱的,我把孩子缩小了》,曾于千禧年间在CCTV6电影频道放映,影片中孩子们被缩小后所经历的奇妙冒险,成了不少中美青少年共同的童年记忆。
《亲爱的,我把孩子缩小了》剧照
而与电影情节颇为相似的是,黑曜石在2022年推出了一款让‘小孩打虫子’成为核心玩法的生存游戏——《禁闭求生》(Grounded)。玩家在其中体验了同样的微观冒险,而游戏也在口碑与销量上实现了双赢。
《禁闭求生》初代
如今,这款作品迎来了续作《禁闭求生2》,目前已在Steam开启抢先体验。尽管当前阶段游戏仍存在不少优化问题,但仍架不住“好玩”这一点能让玩家忽略一切瑕疵——7月30日,游戏带着Early Access标签上线,随即便登顶了Steam全球热销榜,峰值在线人数接近5万。
“但是它好玩啊”
之所以获得这样的热度,一方面在于《禁闭求生2》延续前作的趣味和探索感时,又对地图设计进行了大幅升级:前作的“后院”场景被扩展为一整个庞大的公园,场景中的洞穴、店铺、废弃玩具,都是独立的可探索区域,拥有鲜明的主题生态,不论是视觉体量还是玩法跨度都远胜前作。
游戏中的冰激凌区域
更关键的,则是《禁闭求生2》加入了全新的“虫骑兵”系统——初代游戏发售时,不少玩家曾畅想“如果能在游戏中驯服蚂蚁或蜘蛛、收服各种昆虫坐骑该多有趣”,但受限于系统设计,这一设想始终未能实现。而在新作中,玩家终于能够亲手培养、骑乘各类昆虫,探索各种不同地貌,无疑满足了许多玩家的童年梦想。
不同种类的虫骑兵各有所长,比如火红蚁,是探索、代步、采集和运输的好帮手
一个有意思的题外话是,除了玩家可操控的虫骑兵外,《禁闭求生2》相比初代还加入了更多“充满挑战性”的全新生物。比如“广东双马尾”,也就是大家熟悉的大蟑螂——游戏中设有一位蟑螂女王Boss,压迫感拉满,自上线以来,破防了不少“广东玩家”。
而目前,由于游戏仍处于EA阶段,玩家仅能选择红火蚁和圆网蛛作为坐骑,但不排除未来会加入更多虫骑兵的可能——到时候,“骑蟑螂上学”的段子也许会成真。
前段时间,带着玩家对《禁闭求生2》后续内容的好奇,以及对黑曜石这家以硬核RPG著称的老牌工作室的关心,我们也采访到了《禁闭求生2》的设计总监Chris Parker(以下简称Chris)和执行制作人Marcus Morgan(以下简称Marcus),听二位分享了在游戏开发与创作上的思考与思路。
其中,Marcus 目前负责黑曜石娱乐的战略运营,而 Chris 则是黑曜石娱乐的联合创始人兼高级制作人,进入游戏行业已有30年,曾参与《辐射:新维加斯》《无冬之夜2》等多款经典作品的开发。
以下是采访内容:
游研社:两位可以先做个自我介绍吗?
Chris:大家好,我是Chris Parker,《禁闭求生2》的设计总监,来自黑曜石工作室。
Marcus:我是Marcus Morgan,《禁闭求生2》的执行制作人,同样来自黑曜石。
游研社:从《禁闭求生》初代开始,玩家社区就一直呼吁加入昆虫坐骑,为什么直到二代才实装了这一系统?
Chris:其实《禁闭求生2》正是为这个机制而生的,我们在《禁闭求生1》中没法很好地实现昆虫骑乘,是因为一代的游戏框架不是为此设计的,但这一直是玩家社区呼声最高的东西——几乎所有人都想骑上昆虫。所以我们想真正做好昆虫骑乘,让它完整融入游戏,就必须制作续作,《禁闭求生2》正是因此而诞生的。
Marcus:《禁闭求生》初代的地图结构本身也不支持“坐骑”这种玩法。因此我们必须从零开始制作一款新游戏,让它能完整支持骑乘系统。可以说,《禁闭求生2》的存在,本身就是为了回应玩家的反馈。
二代地图结构更立体,与坐骑系统相辅相成
游研社:团队是如何评估玩家的反馈的?例如虫骑兵系统,是什么因素促使团队最终决定将这一系统正式纳入游戏的?
Marcus:我们会查看所有玩家评论,包括Discord、YouTube、Steam评论等任何地方的反馈。我们会全部阅读、整理,然后进行权重和优先级排序,每周都会开团队会议,讨论哪些内容可以做,哪些适合放在下次更新中,虫骑兵就是大家一致认为非常有趣的内容。
游研社:从《禁闭求生》初代开始,团队就在持续实行类似的玩家社区共创模式?这种模式给游戏带来了哪些实质性的收获?团队有没有总结一些独到的经验?
Chris:当然,来自社区的反馈经常会让我们调整开发方向,比如“游侠”这个职业,最初玩家反映它体验不好,我们马上把它列为优先改进项。我们还会寻求玩家建议,该如何改进,是否要调整装备,然后评估是否能在下次更新或更早版本中实现。
当然,我们也会根据设计方向判断哪些提议能实现,哪些不合适,像是游戏中加入的一些军械工具,有的玩家很喜欢,有的玩家不喜欢,我们正在寻找平衡点。要让所有人满意很难,但我们会为之努力。
Marcus:我们看到中国玩家有许多关于性能和优化的反馈,这部分我们也在持续通过多个补丁改进。EA阶段最大的好处,就是可以频繁更新,能让玩家看到他们的建议被快速采纳。
最近许多玩家反馈UI太过老旧,我们也在9月30日的更新中优化了建造界面,方便喜欢建造大型基地的玩家施工,这完全是来自社区反馈的成果。
游研社:如果有其他开发者想学习你们的共创模式,你们会给出什么建议?
Chris:我认为必须有一个专门的岗位,一个真正关心社区、能与玩家交流的人,负责接受和倾听反馈。有时玩家表达不清,这就需要我们会主动联系他们,确认他们真正的意思。此外,我们的Discord上有投票系统,玩家可以给其他人的建议点赞,这能帮助我们判断优先级。
总而言之,像这样的“桥梁”角色非常重要,你不能把95%的时间都花在做游戏上,只留5%的时间倾听玩家建议,这是行不通的。
Marcus:还要保持耐心、真诚和信任,你要相信玩家会给出真诚的反馈,玩家也要相信你会真正采取行动,越早建立这种对话关系,就越有利于游戏开发。比如游戏剧情部分主要由我们掌控,但像坐骑系统这类玩法,我们希望得到尽可能多的玩家反馈。明确哪些部分开放、哪些部分保留内部决策,有助于尽早建立信任。
游研社:目前《禁闭求生2》还处于EA阶段,大约什么时候会正式发售?还有哪些内容或系统会在正式版本中进一步完善?
Chris:正式发售会在我们完全准备好之后,可以透露的是,我们内部计划EA周期与初代大致相当。
Marcus:在EA阶段,我们会持续加入新区域、新昆虫坐骑、新武器与盔甲、新职业类型等。到了1.0正式版,则会包含完整的叙事,为玩家带来一个更完整、更丰富的游戏体验。
《禁闭求生》初代EA阶段从2020年持续到2022年
游研社:游戏为什么要加入“蜘蛛安全模式”,或者说为什么只加入“蜘蛛安全模式”,而没有其他昆虫安全模式?比如中国玩家认为蟑螂也非常可怕,未来有可能根据昆虫种类推出不同安全模式吗?
Chris:主要原因是,我们看到玩家群体中害怕蜘蛛的人数量远远多于害怕其他昆虫的人。因此我们想首先解决影响最多玩家的问题,于是做了蜘蛛安全模式。后来我们在《禁闭求生2》里加入了蝎子和蟑螂,社区里也有人反馈说:“天哪,蝎子太可怕了”“蟑螂太恶心了”,希望也能加保护选项。
我们的做法通常是先把内容发布出去,然后观察社区的反应,目前来说,虽然玩家认为这些生物虽然吓人或恶心,但是可以接受。毕竟如果所有昆虫都能开启安全模式,那《禁闭求生》就不是《禁闭求生》了,就只剩“气球乐园”了。
开启“蜘蛛安全模式”后,蜘蛛会变成两个相连的“气球”
Marcus:是的,另外我有个建议,如果你害怕某种昆虫,那就让朋友帮你去打它,你自己可以专心在基地建设上,这样也能享受游戏。
游研社:黑曜石工作室一向擅长编织多线叙事、打造硬核RPG,最开始为什么会选择做《禁闭求生》这样一款“小孩打虫子”的生存游戏?
Chris:我们最开始决定做《禁闭求生》时,其实发现生存类游戏中存在一个空白,市场需要一种更有趣、更具故事性、甚至更有角色扮演感的生存游戏。所以我们希望这部游戏既保留挑战性,又能更轻松、更有代入感。事实证明,玩家非常喜欢这样的平衡。
游研社:在《禁闭求生》初代和二代之间,生存类游戏市场出现了像《幻兽帕鲁》这样的现象级作品。和《禁闭求生》一样,许多生存类游戏都在增加趣味性,降低上手门槛,两位如何看待这种趋势?
Marcus:其实我们黑曜石内部经常讨论这一点,比如我和Chris最近在聊另外一款项目《沙丘:觉醒》,它更偏向角色扮演,但也有生存元素。我认为未来的趋势是,开发者会根据自己擅长的领域,把生存游戏与不同类型融合,比如 RPG、动作、冒险等。这样既能让更多玩家接触到生存玩法,也能保持类型的创新。
说到这里,就不得不再提一次EA机制的优势,可以让开发者不断实验各种想法,这也是《禁闭求生》最初诞生的方式。
游研社:两位最近有关注什么中国游戏吗?黑曜石是一个资历非常老的工作室,站在行业前辈的角度来看,当前的中国游戏行业和过去相比发生了哪些比较明显的变化?
Marcus:我有关注《原神》和《黑神话:悟空》,而且我还有朋友在米哈游工作(笑)。不得不说,中国游戏产业这些年在开发质量、创作能力等方面的进步真的令人印象深刻。
我一直是个比较积极、乐观的人,我很喜欢看到同行不断做出更好的作品,这会让我也去思考,我们还能在哪些地方提升,能从他们身上学到什么。这种良性的竞争和学习,其实会让整个行业、让所有游戏变得更好。毕竟我们本身就是热爱游戏的人,能玩到越来越多优秀的作品,对我们来说也是件开心的事。
Chris:我补充一点吧。三十年前我刚入行时,我们做的游戏只面向北美市场,只发行英文版,最多偶尔有欧洲合作方帮忙做个欧洲本地化。而现在,《禁闭求生》已经支持16种语言、在全球同步发行。这种变化让我觉得非常振奋,全世界的玩家因为对游戏的热爱而联系在一起,不论文化和地域,真是件非常了不起的事。
当然,我可能没直接回答你的问题,但从个人角度来看,能亲眼见证这种全球化的进程,对我来说非常令人兴奋。
另外,我还没有去过中国,我们原本确实计划今年夏天来参加ChinaJoy,但时间上太赶了没能去成,我们正在计划明年去中国参展。
游研社:最后,两位有什么想对中国玩家说的话吗?
Chris:当然!首先非常感谢中国玩家的支持与反馈。我们一直在努力让游戏变得更好,也希望未来能有机会亲自到中国参加活动,和大家面对面交流。
Marcus:千言万语,谢谢大家!