国服力大砖飞的运营,是怎么教摆烂的老外宣发做人的?

BB姬 | 文
在互联网时代,“酒香不怕巷子深”是句极富欺骗性的谚语,在游戏圈更是如此。事实已经一次次证明,一个游戏可以做对很多事,但就是因为“巷子太深”,导致商业成绩扑街。
毕竟有时,游戏的保鲜期其实比酒更短。
今天我们聊的游戏,就遇到了这问题,它叫《无主星渊》。几个月前,你去搜它的新闻,看到的基本都是:这是暴雪前大将迈克·莫汉主导开发的游戏,并且试玩版在Steam新品节上,收获了诸多好评。

顺带一提,迈克·莫汉就是那个开发过《魔兽世界》《星际争霸》和《暗黑破坏神》的家伙。彭博社记者最近还出了本暴雪传,里面写着莫汉是因为受够了和考迪克搞宫斗才开溜的。

但是,假如你去搜《无主星渊》最近的新闻,看到的全成了:《无主星渊在海外开服不利》《迈克·莫汉工作室面临裁员》,巨大反差都快塞人脸上了。没错,《无主星渊》就是如此,它的国际服,开服成绩只能说让人“略感同情”——Steam巅峰在线人数不到8000。
扑街了是吧?可矛盾的是,这游戏的口碑又挺好。它Steam好评率有82%,这在多人合作游戏里其实已经不错了。而且像Seagull、Shroud和老戴在此这些海内外著名主播,玩后给出的评价都不错。

都是机翻
因为《无主星渊》这游戏,还真做出了一些有意思的特色,别看它看着有点像个太空版的《盗贼之海》,真玩起来是完全不同的。
游戏的基础概念是,你得四个人开一艘太空船,和其他四艘飞船对抗,抢一个特殊神器。游戏大致分为两个部分,第一个部分偏向PvE,要在太空搜索各种资源和武器,进入洞窟与外星怪兽摔跤,直到有人找到神器。

那之后,游戏就转向偏PvP的部分了。因为拿到神器的飞船,位置会被全场广播,体验一把当三体星的感觉,这自然会被其他玩家追杀,试图将神器抢过来。此时,你要么带着神器穿过一扇星门(狂野之门)逃走,要么当个太空蛮人,把其他玩家全打掉以获胜。


很多老外都表示,《无主星渊》之所以好玩,是因为其基础玩法和节奏做得棒。这游戏的战斗和搜刮张弛有度,不会让体验一直过于激烈,也不会让你悠闲太久。而且它非常讲究技巧,比如你不能随便跑到别人船上去杀就完事,因为人能在船上复活,得炸船才行。
然后,游戏有个很有趣的设计理念:万物可偷,这也是为什么很多人说它是个“偷打撤”。游戏里处处都能搞偷袭,神器可以偷出来,你可以偷摸摸把对方的船给过载炸了,甚至敌人船里的各种升级模块,你都能偷出来自己用。

最后,可能也是这游戏最明显的特点,那就是它真的是个太空战斗游戏,而且太空战做得平易近人且有趣。这游戏里的太空战是失重状态,飞船的驾驶逻辑和车也不同,并且由于太空船都有个防护罩,所以你得想办法蛇皮走位,通过那个被打出的防护罩洞口,攻击对方船体。

更重要的是,游戏里很多武器设计,都和太空环境有关。有些武器可以把别人拉近,有些炸弹,则可以把飞船向着一个方向推走……所以它的战斗可以很有想象力,更别提你可以给船装上超大激光电锯这种东西了。

总之,在游戏的论坛和评论区,你都能看到许多人说这游戏有趣,油管200万粉的博主Mr_Fruit甚至赞扬它是完美的太空大逃杀。《无主星渊》的Reddit板块上,几乎每天都有人感叹这游戏这么好玩,怎会沦落至此。


机翻
可它的国际服就是这么扑街了。
所以到底出了啥问题?有可能,锅真在游戏的海外运营和发行策略上,游戏国际服的发行,不说是灾难级吧,也算是个小型龙卷风了。
至此,《无主星渊》作为一个游戏宣发案例的研究价值,开始体现。因为你会发现,这游戏的国际服和国服宣发,选了两套全然不同的策略,而在国际服暴死时,国服甚至有点成了《无主星渊》救命稻草的感觉。

首先,《无主星渊》的国际服和国服运营方,是两个完全不同的团队。国际服在7月22日开服,但国服是今年9月24日上线的,所以得把两个服的操作分开看。
那国际服发行,最大的问题是什么呢?毫无疑问是这30美金,且没有额外优惠政策的定价。要知道,在这个时代,《星鸣特攻》这些游戏已经反复证明了,在一个免费多人游戏满天飞的环境里,把多人游戏的定价弄太高,经常等于自舔毒刃。

时代变了,现在已经不是《守望先锋》的2016年,花200多人民币才能入坑,那我为什么不去玩《Apex》?

但游戏在国服,定价要低得多,不仅单价86元,还能捆绑购买享受折扣。比如双人购买,单价是74元,假如四人买,单份售价更是能降到59元。

确实,还是很难和免费游戏比,但最低59元,怎么也比200多要实惠多了,基本和《深岩银河》(原价90元)这种成功的多人游戏持平。
其次,《无主星渊》的国际服,还有个尤其致命的问题,那就是游戏在海外的宣发太特么少了。

机翻,来自一场对好游戏却不宣发的讨论
我知道,现在很多朋友很反感过度宣发(谁喜欢呢?),但多人游戏还真不太一样。因为如果多人游戏不宣发,玩家数不够,那首先匹配机制的平衡性会被损害,没人喜欢排队十五分钟才能进一局,进去后还发现玩家数总是不满吧?
更别提,你就得作为菜鸟,和服务器里仅剩的7名大佬激烈交流了。

可这正是《无主星渊》国际服的问题。在游戏的Reddit板块上,几乎每周都会出现一个帖子感叹说,有人无意间发现了这游戏,非常好玩,甚至是他一直想要玩到的那种游戏,可他之前竟从没听过,身边朋友对此也一无所知——我可以找出一堆这种帖,都是老外抱怨这游戏在海外怎么压根没宣传。

其实制作组也努力过,一段时间里,他们一直在亲自进游戏带各路玩家。这诚意倒是十足了,可从商业角度来看……你知道一个成语叫杯水车薪的对吧?

一局需要20人参与,结果Steam巅峰玩家数只有7000多,慢性死亡的气味就这么渗透出来了。实际上,这游戏甚至在海外引发过一场讨论:为什么那些大厂出走元老们做的游戏,这么多都因为忽视宣发而翻车了?
相比之下,这游戏国服的预约人数,已经突破了500万,开服PV播放量超两百万,起步和国际服根本不在一个量级上。


因为国服运营方花费的精力,也不是一个量级。开服那天,他们搞了一堆玩家与主播的活动,参与直播和游戏,就有机会获得像5090显卡、外星人笔记本电脑和全套外设这些重量级奖品,甚至还搞了把游戏里“外星蓄能脉冲枪”的炫酷模型作为奖励。


更别提官方的外星人联动快闪店、150万奖金的直播激励,以及官方派船队顶着悬赏下场陪玩等操作了。只能说,当一个多人游戏的国际服已经因为“过于佛性”而暴死时,可能需要的恰恰是这种力大砖飞的宣传策略。

毕竟如果人都多不起来,那还多人游戏个啥呢?
甚至国服的捆绑式优惠,都更契合游戏的调性。因为《无主星渊》这游戏特别吃配合,你得四人组队时开黑合作,才能获得最好的体验。而这种优惠方式,还能鼓励玩家拉上好友一起入坑。
此外还有个几乎所有多人游戏都头痛的问题:外挂泛滥。别看《无主星渊》国际服玩家不多,挂可是非常多。老外经常抱怨总是遇到挂逼,游戏开服才一周,谷歌上就能随便搜到自瞄和透视挂(ESP)了,生动展现了什么叫“这里是太空,宝贝,没有人能听到你的尖叫”。

以工作室焦头烂额的状态,他们自然也没精力应对这问题。
所以Steam上,就有国人玩家对国际服的环境抱怨说:排了一万年才能进游戏,结果一进去就被三体星人一般的外挂工作室暴打,还是老老实实等国服吧。

相比之下,国服运营方网易早就承诺会对外挂问题重拳出击,从他们运营其他游戏的成效来看,挂比的生存环境确实比较(喜闻乐见的)恶劣。
除此之外,国服还有特供的本地化礼包与皮肤,游戏的翻译质量不错,服务器自然也稳定。对于一款多人游戏来说,这些优势当然很重要。

这扭秧歌表情就是国服特供的
所以从《无主星渊》国服与国际服的待遇差距来看,国服运营确实要更靠谱,而且明显有不少自主运营权,对比国际服的操作,这一点显然很重要。所以没准,国服运营真能把这个其实不错的游戏给救回来——
——真的那么简单吗?

那肯定不会如此顺利了,面对现实吧,要盘活《无主星渊》,需要的可不仅是开服时的国服特供待遇就够了。因为游戏还有一些其他问题,也间接导致了国际服的失意,这也是为何,不能把全部的锅,都扣到国际服的运营方头上。
比如,这游戏虽然看着是个搜打撤游戏,但它没有撤离后的场外成长环节。这导致游戏机制虽然特别,但玩家也缺少撤离动机,基本都会选择死斗到底——兄弟,大家都是为了战斗爽来的,我不知道我在哪儿我是谁,我只知道我要大开杀戒。所以你告诉我,我为啥要端着那个神器,灰溜溜地往星门跑,它是能变成钱吗?

其次,游戏的英雄太少了,目前只有七人。要让游戏可玩性更高,显然需要更多的英雄和飞船,很多老外都说这游戏后期缺乏新意,就是因为英雄太少,地图也是如此,玩起来自然容易疲劳。

看来暴雪元老的游戏,还是犯了和《守望先锋1》一样的错:更新速度过慢,再好的游戏也经不起折腾。
再加上这游戏的平衡性也欠打磨,有的英雄过于强势,且可以重复选择,导致老外经常抱怨,在比赛中,只能见到一两张重复面孔,这更是进一步下降了游戏的耐玩性和多样性。

像是上面这些问题,能靠国服不同的运营策略解决吗?这问题现在是没有答案的,不过你也确实可以看出国服和国际服,在对待这些缺点上的不同态度。
比如缺少场外成长这问题,其实在最开始的测试服里,就有老外指出了,然而制作组显然没做什么改进。相比之下,游戏的国服运营就正面回复过这个问题,承诺要收集意见反馈给制作组。

你可以从很多针对玩家的反馈中看出,国服运营的态度是截然不同的,至少他们会直面问题并收集意见,尽力推动改进。而我觉得以这游戏国际服目前的状况来看,恐怕制作组必须花心思处理中国玩家的想法了。

显然,《无主星渊》到底能不能被盘活,还得看国服运营是否真能如承诺般,以自己的方式,在未来积极响应玩家要求,并制定本土化的更新计划了。这恐怕才是这个游戏真正的救命稻草。
想来也有意思,换到5、6年前,要说一个全球开服的游戏,最后得靠国服来翻盘,听着都有点天方夜谭。但如今对于中国这样庞大的市场,以及愈发成熟的游戏行业而言,这已经是个合情合理的状况了。
比如你听过土耳其无人问津的《菜市场模拟器》吗?这游戏本来都要暴死了,前几周销量只有1000多份,谁知意外因为过于接地气,在中国出了圈,销量瞬间暴涨了20多万份,把制作组彻底吓傻。

那之后,他们特地来B站发了个感谢视频叫《谢谢中国玩家,是你们救了我们的菜市场模拟器!》,播放量接近300万,让游戏销量进一步上升。
而且提到这事,我猜你同时还会想起经历非常相似,且更火爆的《沙威玛传奇》吧?

回想几年前,海外游戏的国服运营情况,多半都更像一个“只能靠惯性存活的延伸式市场”:生命力取决于国际服的健康状况,自己也没什么反哺制作组的能力。
但现在今非昔比了,只能说,真的别低估一个能在三天贡献《黑神话:悟空》千万销量的市场——有时候仔细想想,这真有种龙王归来爽剧的味道。

所以我认为,只要《无主星渊》的国服运营真的够靠谱给力,那以这款游戏自身的素质,它是真能打场翻身仗的。
虽然酒香也怕巷子深,但假如大力出奇迹,直接把巷子给撞个大口子,那想必这酒香,也能顺利飘出来吧?
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