网易扩展海外业务 在加拿大蒙特利尔成立游戏工作室
网易扩展海外业务 在加拿大蒙特利尔成立游戏工作室
7月23日消息,继收购《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive少数股份后,网易官方发布消息,日前在加拿大魁北克省蒙特利尔新城了一家视频游戏工作室,目前该工作室将在北美招聘当地以及国际人才来进行研发工作。“全球扩张对网易在线游戏业务的战略增长至关重要。”网易丁磊表示:“我们最近几年取得了相当大的进展,这家在蒙特利尔新开的游戏工作室是我们进军全球市场的又一个重要里程碑。”
Sensor Tower上半年全球AR游戏&应用排行榜:《一起来捉妖》排收入榜第二
Sensor Tower与VR陀螺联合发布了2019上半年全球AR游戏&应用下载量及收入TOP20,数据涵盖全球App Store及Google Play中的AR游戏及应用。AR手游方面,《精灵宝可梦GO》排名双榜第一,腾讯4月推出的《一起来捉妖》位居收入榜第二名。而在AR应用收入榜和下载榜方面,上榜的应用多以实用工具为主,如测量,家居设计,教育,视频/拍照等。
天美与宝可梦宣布新合作
今日,腾讯游戏宣布,腾讯游戏天美工作室群(TiMi Studio Group)将与The Pokémon Company合作研发新款游戏。
2019年第四批进口版号公布:《轩辕剑龙舞云山》在内共24款,腾讯网易各两款
近日,国家新闻出版广电总局发布了新的一批进口版号。本次共有24款游戏获得版号,其中端游3款、主机游戏1款、移动游戏20款。包括创梦天地的《梦工厂大冒险》;网易的《实况:王者集结》以及《轩辕剑龙舞云山》、腾讯移动端的《王牌战士》以及客户端的《火箭联盟》、咪咕互动的《侏罗纪世界2—失落王国》等。
游戏开发平台“沙盒网络”获一亿元B轮融资
游戏开发平台“沙盒网络”已经完成一亿元B轮融资,本轮融资由YY领投,国金资本跟投,公司投后估值接近四亿人民币。据公司创始人、CEO陈伟明介绍,本轮融资将用于扩展团队,加快研发速度,同时进行海外推广。沙盒网络成立于2015年6月,旗下有游戏平台Blockman go和开发者社区Blockman Editor。其核心商业思路是利用Blockman Editor将开发者创意转化成不同的游戏玩法,后者聚合在Blockman go平台,满足玩家多样化的游戏需求。
抖音企业蓝V白皮书:《英雄联盟》居游戏区活跃榜榜首
近日,抖音发布了《抖音企业蓝V白皮书2019版》。据白皮书报告,企业蓝V账号内容已经成为了抖音平台内容的重要组合部分,相对于整体账号,也获得了更为优秀的播放和互动效果。在活跃榜中,“英雄联盟”以1158.98点活跃指数位居榜首,“网易第五人格”与“迷你世界”分别位居二三名。
国际热点
任天堂回应Joy-con摇杆漂移问题
任天堂接受Kotaku采访表示,他们很自豪能创造出优质的产品,同时也会对它们进行改进。近期针对关于Joy-con手柄反馈不正确的问题,大家可以访问任天堂客户支持网站寻求帮助。不过Kotaku也表示,维修后的Joy-con仍然可能出现漂移。
《铁拳 7》全球销量突破 400 万
Bandai Namco宣布,旗下格斗游戏《铁拳7》全球销量已经突破了400万份。官方还特意发布了一张庆贺图,参战角色汇聚一堂。《铁拳7》初版在2017年6月发售,上次公布销量是在2018年10月,当时的数字为300万份。经过9个月又提升了100万销量。
暴雪联合创始人之一弗兰克·皮尔斯宣布离开暴雪
今天暴雪娱乐的联合创始人之一弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)宣布即将离开暴雪,他曾经是暴雪的联合创始人之一,并且在暴雪工作了28年。这一消息是在弗兰克·皮尔斯在与公司总裁艾伦·布拉克(J.Allen Brack)的联合声明中共同宣布的。皮尔斯表示:“现在是时候离开暴雪了,把火炬传给下一代领导人的时候到了。”他与联合创始人迈克·莫汉(Michael Morhaime)和艾伦·阿达姆(Allen Adham)回顾了暴雪的创立,当时暴雪还叫作硅与神经突触(Silicon and Synapse)。他说:“回首过去,我知道我非常的幸运,能够和其他人一起努力将暴雪公司发展到如今的规模。”
微软全年游戏收入依旧达114亿美元
日前,微软公布了2018年Q4的财报,报告中显示,微软在Q4收入为337亿美元,同比增长12%;净收入132亿美元,同比增长49%;营业收入124亿美元,同比增长了20%。虽然微软受世代主机末期销量降低的影响,但总体来看,Q4的收入还是呈增长状态。PC方面(包含游戏)的收入为113亿美元,同比增长4%;游戏收入下降到了20亿美元,同比降低10%;Xbox的软件和服务收入下降了3%。受到主机销量影响,Xbox的硬件收入大幅降低,同比下降48%。
德国游戏市场消费增至339亿元,手游玩家涨至1820万
据外媒统计,德国游戏市场的用户消费力正逐年增长,直到去年,德国游戏全年消费增至44亿欧元(折合人民币约339亿元)。相比前年的总消费40亿欧元,2018年游戏在消费上增长了9%。据统计,德国游戏市场用户超过3400万,玩家平均年龄为36岁。大部分用户消费点在游戏与游戏内购,这两大部分消费总额为150万欧元,另外还有127万欧元花费在主机游戏、订阅服务以及在线服务上。