工作之外,你会花多少时间玩自家游戏的竞品?

广州某工厂不愿透露姓名的恩皮西

对于策划来说,玩竞品游戏是必要的。从个人角度来说,玩自己开发的游戏、玩竞品、玩自己喜欢的游戏,大概是1:2:3。但是经常出现“喜欢的游戏就是竞品”的情况,那基本上是完全投入进去玩,没日没夜的,还可以和同事一起玩,我们在游戏里面比较“卷”,可以获得比较深度的体验。

在开发过程中,我们有2个原理,一是宏观的、数据的、市场化的,二是微观的、玩家身份的。这两点都很重要,缺一不可,在某些情况下,二的比例还重一点,所以做好一个策划,首先要做好一个玩家——你必须得嗨起来。

起司,《1001夜》主创

我觉得这肯定没法按“时间”来算,因为一旦做游戏,你就没有时间玩游戏了。更多的时候,我觉得一些游戏玩的时候看起来和工作毫无关系,但体验之后可能还是会对我们的作品有所启发。比如有一个音乐积木游戏,可以一边玩一边创作音乐,最后还能下载。表面上和我们的游戏毫无关联,但实际上思路是相通的。

至于花多长时间玩这些游戏,其实很随缘,看自己的状态。有时我实在不想做游戏了,就去玩一下,但偶尔玩着玩着就变成上班了,想要开始对它进行分析……

阿聪,广州某二次元游戏公司策划

老实说,我们的游戏就那几个竞品,不过上班太忙,自家的游戏都不一定玩得过来,竞品也就玩得不是很多了。自家游戏当然要天天玩,我恨不得上班也在玩。

我玩竞品的时候没注意啥,就看看画面动作表现、实际体验,然后看镜头跟操控,看看设计体验跟期望,看美术,看体验,看手感,看设计……

某中厂底层策划

因为平时工作比较忙,我其实玩得不多,稳定玩的就更少了。基本上就是看一眼,大概了解核心机制就差不多了。

Ray,某二游厂商商务

偷偷说一句,其实我是竞品的忠实玩家,只不过面试没面上,所以(到了现在的公司)。对于竞品,我是重度玩家,基本上是版本全勤。

铁棍,野生战斗策划

我会尽努力挑选自己感兴趣的竞品、或是需要去研究的作品玩,因此我应该还算花时间比较多的。举几个例子:为了体验一下付费玩家的感受,我持续玩了2个月左右《鸣潮》,任务活动打满,每个池子都抽至少“1+1”。后来,为了体验“剧情主导”游戏的内容比重和大循环,还把《最终幻想16》打通了,虽然最后30%打得很痛苦。

当然了,对我来说,有些竞品参考价值再高,个人提不起兴趣就几乎不会去玩。所以也算是一个很极端的状态。

猫猫头,某MMO关卡策划

工作之外的话,我每周大概会花20个小时左右的时间去玩自家游戏的竞品。

我的工作是MMO项目的副本设计,需要在产出副本内容的同时保持对游戏的热情,这种情况下,去玩一些优秀的MMO非常重要。将时间投入到《魔兽世界》《最终幻想14》这样的行业开创者中,可以一定程度上在工作和热爱中找到一个平衡点,也能通过它们优秀的副本设计触发自身的灵感。

但玩家群体的诉求是多样化的,一味模仿《魔兽世界》和《最终幻想14》容易陷入“画虎不成反类犬“的地步。而《逆水寒》这类国内的领先者,对本土玩家画像掌握得更加深入,对他们的诉求更加敏感,花时间投入到这类游戏则能更进一步了解国内玩家群体对游戏的诉求,以及游戏应该做出怎样的应对。

从事这个行业需要比较多的游戏经历的积累,因此需要不断对不同游戏进行投入。而玩游戏不仅仅是增加阅历,也是维持自身对游戏热爱的方案。或许长时间工作的压力总有一天会让从业者对游戏的热爱消失殆尽,但工作之外对自身游戏以外的深入体验,至少能让这份热爱消失得慢一些。

曦,常熟独立游戏人

我比较想搞玩法上的创新,所以对于我们这种心态的开发者来说,其实没有什么竞品不竞品。或者可以这么说,我平常会在itch.io上随便刷刷有没有新东西,看看其他人实现了什么有趣的点子,可以是技术上的,也可以是叙事上的。

我不会觉得玩这些东西是在“工作”,因为它们确实挺好玩的,但我的很多灵感都是从这些游戏中获得启发的。所以,工作之外,我可能一直在玩“竞品”吧。

小吴,上海某游戏公司运营

竞品玩得少,因为我玩主机多。新品上线之后会玩玩,比如“吃鸡”之类的,熟悉了好做发行。具体时间的话,上次周末玩了快20小时。

一个回老家的独立游戏开发者

如果时间允许,基本上重磅单机游戏发售我都会玩,无论是3A还是独游。不是说要做一样的东西,而是拆解一下关卡分析设计思路,尤其是游戏“好玩”的本质——它们是怎么给玩家设置挑战的?又是怎么奖励玩家的?不同游戏有不同的做法,这点很值得学习。

无双,小游戏开发者

0分钟。可能内容型游戏会需要吧,我们的游戏,包括竞品,坦白地说,玩一款就够了。

Nuts,广州游戏策划

我每天都会体验别的游戏,时间2到5小时不等,范围不局限于竞品。竞品的话,一般会在刚上线或是版本更新的时候体验一段时间,至于会不会留存,看个人体验。

鹅,北京G厂文案策划

这个问题恶意非常大!因为你一提竞品,接下来很长一段时间,我玩什么游戏都会去留意里面的文案……

阿扑,广州某游戏公司策划

如果公司允许策划玩竞品,就可以去玩。比如我之前那家公司,每个月允许报销8000元去充值,但只能玩同品类的游戏。那个时候我基本上除了玩自己家游戏,就玩竞品,当然是上班玩了,因为除了上班时间,下班时间都在睡觉。

糖糖,某中厂美术

我们的项目比较养老,所以基本上不怎么玩。而且美术只需要看图片资料就行了,不太需要亲自去玩。业内比较知名的、美术质量高的游戏,找完外包画师之后,过一段时间他们就会来自行认领和分享。对我们来说,关注这一点比较有用。

黑福泥,某MMO厂商策划

不会玩。玩竞品其实对于游戏具体修改提升有限。我们的竞品目前属于“它干可能会有粉丝花样吹,但你干会被指着脊梁骨骂”的状态,还是留更多时间倾听下现有玩家的声音吧。

北京某游戏社区运营

会特意了解,因为玩家有重合,比如竞品更新了新版本大活动什么的,都会看一下社区反馈。但是也不会更深入地去玩,基本是玩个大概,剩下的就是关注日常信息。

作为运营,我们的工作更多是依托产品进行锦上添花的工作。在竞品分析的环节,侧重点也是围绕着游戏本身延伸出来的内容,所以出于效率考虑,我更多是关注竞品游戏的“动向”,而不是具体内容或其他方面。此外,在一些创作者合作上,有的特定项目我们可能会更注重竞品的问题。

CiCi,北京游戏策划

每天晚上7到9点雷打不动系统性体验竞品或目标头部产品并做出分析总结,拆解竞品玩法商业化内容进行学习借鉴与决策支持。

……开玩笑的,现在基本都是躺平吃老本。

小蓝,独立游戏开发者

对独立游戏来说,“竞品”是一个很商业化、也很奇怪的词,我不会说我和同行之间是在“竞争”,或者抱着“了解竞品”的目的去玩别人的游戏——哪怕对方的题材、元素和我的游戏十分接近。

但在创作过程中,我确实会去有目的地更多了解和玩一些特定的游戏,可能是标签重叠的,也可能是某款在“感觉”上很合拍的,还可能是我觉得它们会吸引相似玩家群体的。

这个过程非常重要,开发游戏绝对不是闭门造车的活计,玩他人的游戏相当于把视角拉远,能更清晰地看到自己的问题,也会在某些时刻有“知其所以然”的感触,还有一些心灵上的启迪,这都可以给开发者很重要的引导和灵感。尤其是“感觉”的部分,我觉得这种隐约的地基对独立游戏来说非常重要。

从外部条件来说,我也觉得独立游戏之间会更有更好的带动性。举个例子,不久前的《水银疗养院》和《三相奇谭》给人的感觉就很接近,但是不会有人称呼它们为竞品,这两款游戏最近还联动了,捆绑包的名字也很有趣。虽然游玩过程中你可能会忍不住把它们进行一番比较,但这种对比也是良性和善意的。

站务

全部专栏