好评率99%,今年国产游戏的第一匹黑马是个“福瑞”游戏
看着众筹金额数字快速跳动的时候,《三相奇谈》的制作人布鲁既兴奋又惊讶。
2024年10月,《三相奇谈》在摩点网发起了众筹。游戏设定的目标金额并不高,1万块,因此他们乐观地觉得一定能轻松达到,并预估到最后能有5万左右的水平。
事实上,只在众筹上线的第一分钟,这个5倍于目标金额的数字便实现了。1天后,这个数字攀升到了10万,并在众筹结束时停在了23万,远远超出了他们“已经很乐观”的预期。
作为一款以毛茸茸小动物为主角的叙事向游戏,布鲁所在的森罗万象工作室在里面还加入了横版卷轴、解谜或探案推理——玩法很多甚至有些杂,不过他们对自己做的东西还是很有自信。
2025年1月14日,《三相奇谈》正式发售,证明了这种自信并不盲目——到现在快半个月时间,游戏获得了900多条评价,保持着有些夸张的99%好评率,在质量层面绝对称得上今年国产独立游戏中的第一匹黑马。
1
做出《三相奇谈》的森罗万象工作室很小,只有三位成员。
剧情里,三位不同种族的主角靠着不同的能力,解决谜题、推进故事,这也是“三相奇谈”这个名字的由来;同时在游戏外,《三相奇谈》的三位作者的合作,也完全能看作是一次三人各展所长的合作。
游戏最具特征的那些毛茸茸的角色形象,都出自主美狼小魂之手。《三相奇谈》是他参与制作的第一款游戏,在此之前,他既是个社交媒体上活跃的画师和漫画家,曾担任主笔的《全兽出击》绝对是国内最知名的Furry漫画之一。
漫画家的经历,让他能轻松地在静态的立绘图里,用几个细微表情动作就勾勒出几位主角的不同性格。比起不少文字冒险游戏单靠台词传达情绪,《三相奇谈》仅仅靠图像就能把主角的感情带出个七七八八。
过往经验的累计,也让他对动物主角毛茸茸体态有着精准的把握。几位主角怎么看怎么讨人喜欢的形象设计,也让游戏从内到外都透着一股人畜无害的气质,有了大受好评的卖相基础。
后来他们也把主角们做成了表情包
工作室的另外两位成员布鲁和Zohar,则是包办了除美术之外的大部分工作。
在《三相奇谈》前,两人都已经是有完整项目经验的制作人,曾共同参与过《形骸骑士》这款平台跳跃动作游戏的制作。但在《三相奇谈》里,动作元素却没有成为游戏的重心,反而是动作游戏常忽略的剧情成为了两位制作人着力营造的体验。
故事设定在一个妖怪和人类共存、玄学和科技融合的另类架空世界里,三位主角又大致对应了佛、道、儒的三种处事方式。在背景已经相当杂糅的情况下,《三相奇谈》还用同样复杂的POV视角进行叙事,让故事展开的方式充满了反转和悬念。
为了繁而不杂地讲好故事,两位制作人的游戏阅历和制作经验发挥了不少作用。Zohar提到他们在剧情撰写中有意避免了书面化的表达,尽量让故事的推进轻松和幽默些。因此,玩家才能在游戏里处处都有梗可以挖、名场面可以看,吵吵笑笑就迎来了剧情高潮。
在不剧透的情况下,或许很难正面传达出《三相奇谈》这个叙事导向游戏的全部魅力。但通过评论区里玩家提到的《Ever 17》《Remember11》等作品名和一些叙事技法,大概也够没玩过的玩家为它勾出个大致轮廓。
2
对于游戏目前99%的好评率,布鲁和Zohar都表示远超预期,甚至还有“一点点惶恐”。
游戏发售前,他们曾一度怀着忐忑的心情想:“做成这样子能不能被人接受啊”。因为他们自己很清楚,《三相奇谈》距离99分还有着不少差距,长板很长的同时短板也很明显。
比如游戏中串起故事的谜题设计得比较单一,尤其是在后期流程中重复度很高;游戏的UI和场景和表情丰富灵动的角色比起来,也显得相对单薄。
这些问题布鲁和Zohar其实都很清楚,等到游戏发售后一定会成为玩家诟病的重点。但他们即便知道,仍然没办法将其完全改正,因为这些短板的出现其实就因为一个字:钱。
游戏的众筹档位
和许多“名为众筹实为推广”的项目不同,《三相奇谈》的众筹虽然也有宣传上的一定考量,但它于去年进行众筹的原因,主要还是“真的没钱了”。
当时游戏的制作已经进入了收尾阶段,此前东拼西攒的资金已经花了个七七八八,进入到了“我们连工资都发不出来”的程度。但他们对游戏当时的效果仍不满意,打算在游戏的场景美术和音乐上继续完善一下。
作为一个小团队,森罗万象工作室在筹备之初就已经对“穷”有了一定预想。
两位制作人的前作《形骸骑士》制作规格虽说不大,但团队规模也是《三相奇谈》的3倍,资金预算更是达到了10倍的差距。即便如此,游戏也没能做到让所有玩家都满意。所以在森罗万象成立之初,他们才没有选择一个“水很深”的方向,而是以故事导向去创作一个“更力所能及”的游戏。
简单的谜题加复杂的故事
但缺钱这个千古难题,并不是靠“做好准备”就能解决的。即便他们已经把目标设得足够小巧,最后还是不得不把许多欠打磨的内容也放进了游戏里,比如重复的谜题设计、比如略显简陋的UI,都是他们不得不做出的妥协。
游戏发售后,这几块他们眼中的短板确实成了玩家批评的重点。但让制作组没想到的是,即便很多人都提到了缺点,但大部分玩家依然以最包容地姿态接受了它们。
——他们对此格外高兴,因为这样的氛围也正是《三相奇谈》想传达的。
3
三位主创走到一起的原因很简单,从过往作品《形骸骑士》《全兽出击》到《三相奇谈》之间始终没变的,就是“福瑞文化”这个主题。
《三相奇谈》的美术、设定和故事里,能看到大量福瑞元素的出现,人类、妖怪和龙族混居的背景世界,狼妖、狐妖和蛇妖三位品种不同的主角。但对于游戏的这一明显标签,制作组又很少谈起Furry这个词。
制作人布鲁说,《三相奇谈》是个“福瑞游戏”没错,但它也不止是个“福瑞游戏”。
三人确实是因为Furry这个共同的爱好走到了一起,但他们并不打算做一个只供小圈子爱好者欣赏的游戏。
在《三相奇谈》诞生之处,他们就在想能用福瑞这个外化的特征能装下哪些故事,然后就想到了中国传统中的妖怪文化。《聊斋志异》等典籍故事里的精怪,同样是毛茸茸的形象,同样是诡谲奇幻的故事,为什么不能是一个福瑞故事呢。
制作人Zohar谈到故事主题时,特别提到Furry是个外来词汇,在很多人眼里也是一种小众的亚文化,但它实际上涵盖的东西又要广得多。
我们小时候看的幼儿动画,球队的主场吉祥物,游乐园里的人形玩偶,都是这类文化的一部分。虽说属于亚文化,但却不像很多其他亚文化一样那么难以接受,是一种极为大众的审美方向。毕竟“Furry”这个词的本意,也只是“毛茸茸的”而已。
MLB的吉祥物合照
他们从一开始,就没有为自己设下什么小圈子的创作框架,而是将它当做一种大家都喜欢的创作方向。
事实上,《三相奇谈》虽说是想“讲一个中国独有的妖怪文化福瑞故事”,但他们也没被这个既定范围给框柱。这么一个志怪故事打底的故事中,仍旧出现了大量现代要素,以架空背景讲了个有着“现代内核”的故事。
也有着大量手机、电脑这些现代要素
通常涉及到“动物拟人”的故事里,都或多或少会有对现实的折射或隐喻,这也是套上“这层皮”的叙事优势。但当我问到两位主创这一点时,他们却说没想这么多,只是觉得“适合这么讲”而已。
《三相奇谈》的起点是三人对福瑞文化的偏爱,但在游戏面世的过程中,对游戏本身体验更好的追求才成了最后根植在他们创作中的东西。
结语
其实早在众筹开始前,《三相奇谈》在福瑞圈子里已经是一个小有名气的明星产品。
也正因如此,有了《形骸骑士》的玩家和《全兽出击》的读者,几位主创此前积累的朋友和粉丝,以及更多对这一主题感兴趣的玩家的关注,它才能在众筹的第一分钟里就筹到5倍目标资金。
某种程度上来说,这个远超预期的众筹成绩完全可以看作是福瑞圈氛围的总结,是小圈子团结友爱的最好证明,也代表了《三相奇谈》的起点。
“是所有人的共同努力”
但等到游戏冲过发售这条终点线,“小圈子明星产品”已经不再能解释远超几位主创预期的销量和口碑成绩——因为正如他们想做到的那样,《三相奇谈》不只是一个只有“福瑞”标签的游戏。
99%的好评背后,是《三相奇谈》这个适合所有玩家的游戏。兽耳、尾巴与妖怪生长到了更普世的故事里,从一颗亚文化的孤石,变到了一座通往更广阔玩家的桥。
正如几位主创所说的一样,他们并没想过要怎么“破圈”。他们做到的,只是让圈内圈外的人坐在了同一张故事桌前——就像许多年前,我们在还未听说Furry这个词的时候,一起坐在电视机前观看毛茸茸的幼儿动画一样。