米哈游,今日归来

"我们不会孤军奋战。"

文/托马斯之颅

今天,《原神》更新了5.3版本,并上线了新角色「火神」玛薇卡。官方PV、动画短片和角色预告,以及各大社区,几乎都是一片好评。

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回顾《原神》过去的历程,从每次新版本的无悬念登顶,到没「超抖」就被冷嘲热讽,很多人都不再看好《原神》,而且理由无可辩驳:

和玩法型游戏相比,内容型游戏极难长青;长期保持高质量内容更新,违背文创行业的创作规律;口味愈发挑剔的玩家,让游戏越来越难超越预期;《原神》团队太过傲慢,失去了创作动力,听不进大家的声音……

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大伟哥在原神fes上还主动戳破了这一点,并给大家鞠了躬

而今天,作为一款上线了4年多,且最近1年频发舆论危机的老产品,这样的场面不能说一骑绝尘,但也算是平稳落地。

可能有人会说,毕竟新角色是「火神」,游戏再怎么烂,成绩也不会差。但其实《原神》做出的努力和铺垫,远比大家想象的多。

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作为一名《原神》用户,葡萄君也曾减少充值额度,无数次挣扎在流失边缘,甚至一度连月卡都懒得领。

但在进入新国度「纳塔」,并目睹了游戏的一系列改革之后,我的态度渐渐转变。5.3版本的前瞻直播,甚至让我找回了久违的期待感,也重拾了对米哈游的信心。

简单来说,在开创F2P开放世界这个品类之后,《原神》曾深陷品类长线运营的陷阱。但在经历至暗时刻后,他们似乎找到了如何跳出陷阱的答案。

也许内容型产品,并没有大家想得那么脆弱。

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01

耦合度:让开放世界再次伟大

回顾《原神》之前的颓势,最本质的原因,就是长线运营带来的「磨损」。

1、玩家对优质内容腻了。米式套路大家都已熟悉,卷美术、卷内容的边际效应也越来越低。过去一个角色PV能翻来覆去看好几遍,但现在优质内容供给过剩,如果不整点大活,玩家可能都点不进去;

2、玩家对开放世界腻了。解谜、收集神瞳和宝箱、旅行冒险、认识新朋友、了解不同国度的历史……不断重复后,这些事的新鲜感越来越少。最后大世界探索反倒成了负担,成了为了获得抽卡和养成资源的副产品;

3、 玩家对数值膨胀腻了。在这么多年的运营之后,无论是战斗强度,还是大世界探索能力(比如便捷解谜、高速移动),都有了足够强力的角色。

继续膨胀?那是饮鸩止渴,只会让玩家不再愿意抽取老角色,甚至面对新角色也很犹豫——因为总会被下一个角色比下去。

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命座是不少玩家的追求,

前提是不要快速膨胀

用一句话来说,其实就是玩家对老套路腻了。他们需要更有冲击力,更具差异化的东西。而纳塔的改革,瞄准的也是这一点。

首先,纳塔分为六大部族。每个部族都有对应的地图区域,以及属于自己的概念设计、特色谜题、主要角色、移动方式、龙伙伴(玩家可以附身其上,获得对应部族的移动和解谜能力)……夸张一点说,《原神》一口气做了六个不同国家的底层机制。

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烟谜主的角色和龙伙伴可以

激活隐秘的符文

比如,「流泉之众」生活在海边,居民热爱泡温泉,很有夏威夷等热带岛屿的感觉。代表角色玛拉妮,以及龙伙伴鳍游龙,可以在水面上高速移动、冲刺、跳跃。

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而「花羽会」则居住在火山旁边的高台之上,部族尚武好斗,喜欢骑在绒翼龙上面翱翔。代表角色恰斯卡,可以可以借助火山的能量一跃而起,并在天空中高速飞行,对着敌人轰炸炮击。

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其他部族的设计也都有自己的特点。而且因为是不同的部族,DJ、滑板鞋、像素、牛仔、冲浪……即便是角色融入各种潮酷的元素,也不会觉得过于割裂。

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每更新一个大版本,游戏会在开放限定角色卡池的同时,更新对应部落的地图,和与主要角色绑定的支线任务(部族纪闻),步步为营地引导玩家熟悉新的设定。在运营侧,游戏还鼓励玩家在版本时间内完成任务和地图探索,以获得新角色养成资源、抽卡资源等额外奖励。

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与此同时,六大部族的设定还规避了F2P二游的一大顽疾:角色太多,难以平衡戏份。有些在主线中定位边缘、职业特殊,不怎么出场的角色,极少有和玩家建立情感链接的机会。

但在纳塔,六大部族属于并列关系,且每个部族都是一个小社会,光是「充满希望的年轻人」的标签就可以有六个。职业、家庭、社会关系……这些要素再稍做变化,就足以立住丰满的角色了。

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而在叙事方面,这种设定也很像经典的英雄电影。主角要找到各个部族新的英雄,把大家的力量团结在一起,对抗深渊,保卫纳塔。而火神玛薇卡则起到了提纲挈领的作用。‍

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主线剧情还提供了一个战役模式,玩家可以实时查看不同地点的情况,来回驰援,感受各个部族的牺牲和自己决策带来的遗憾。经历过这些,玩家更容易感受5.3版本的情感冲击。

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其次,纳塔版本的新角色迎来了一波巨大的数值膨胀。但显著高于平均值的膨胀,只在纳塔地区生效。因此,深渊等检验战力的连战副本中的平衡,不会受到太大的挑战。

简单来说,在纳塔地区时,角色将获得新的能量条:夜魂。它可以放大纳塔角色的技能效果,延长强力状态的持续时间。在奔跑或飞行时,切换不同的纳塔角色还将触发「夜魂传递」,以另一种方式高速移动。

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在开放世界品类,数值膨胀可以无穷无尽,但无视坐标轴,横跨海陆空三栖的高速移动,基本就是移动能力膨胀的上限,因此《原神》在这方面一直相对吝啬。可在纳塔,溜冰、爬墙、冲浪、飞行、类似蜘蛛侠的摆荡……再加上夜魂传递,这些要素配合起来,实现了畅快到有作弊感的跑图体验。

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而在放开了移动的束缚后,地图、解谜、收集内容的设计也变得更加丰富,可以围绕Z轴(上下)展开。玩家可以用多种方式达到目的,体会开放世界最大的魅力:自由。

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这样的空中地图就建立在「花羽会」

移动能力的基础上

更加Bug的是,纳塔版本最重要的角色:火神玛薇卡是一个可以集合了各大部落能力的角色。她可以在多个场景下解谜、移动,开启夜魂传递,还能降低夜魂传递的冷却时间。而在战斗方面,她也有两种战斗姿态,既能在后台做副C,也能在前台做主C,且技能机制可以和此前的大量角色联动。

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所以,玩家拥有纳塔的角色越多,抽取玛薇卡的性价比就越高。其实此前草神、水神也都是这种设计思路,但她们的联动更多在于战斗机制。而如今,玛薇卡可以说是一个万用插件,可以盘活一切游玩场景。玩家对她的抽取意愿自然不必多说了。

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复盘纳塔版本的底层设计,最大的关键就是「耦合度」。

在六大部族的基础上,角色塑造、叙事、战斗、跑图、大世界……每个机制都能作用于多个场景,彼此勾连,无论从哪个角度切入,玩家都能逐渐接触到其他乐趣。而且只有模块众多的开放世界,才能发挥出这种设计的魅力。

当然,这套设计不是没有弊病:它的设计难度太高,工作量也太大了。

如果空有六个部族,但大家的剧情故事,以及战斗、解谜和移动的体验大同小异,那游戏会变得支离破碎。概念设定、剧情、战斗设计、关卡设计、平衡性……各个环节都是牵一发而动全身,稍有不慎就会前功尽弃。很难想象,在遭遇一系列挫折之后,《原神》项目组还能交出不太有硬伤的答卷。

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如今《原神》在5.3版本再次登顶,证明这一切没有白费。而这种高耦合度、高差异化的思路,或许也为开放世界品类的长线运营提供了新的参考。

02

易用性:信心比金子更宝贵

聊完了游戏内容的挑战,再聊聊另一个长线运营棘手的问题:如何唤回玩家的信心?

这两年的玩家社群,往往会建构一套属于自己的叙事,这套叙事也会潜移默化,反过来影响玩家的体验。

之前《原神》因为各种历史问题,给玩家留下了傲慢、听不进去声音的印象,一贯沉默的《原神》则进一步坐实了这种论调。而一旦失去玩家信任,任何问题都可能演化成大范围的舆情。

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玩家的态度并非空穴来风。抛开内容上的争议不提,老《原神》的很多体验,也已经过时了。

《原神》刚刚推出时,优质游戏、内容型游戏的供给都不算过剩,用户有大量时间需要消磨,甚至会抱怨「长草」。因此如今游戏的很多槽点,对应的是上一个时代的用户需求。那如何证明自己能够与时俱进?这需要不断优化游戏的「易用性」。

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拿葡萄君自己来说,最残酷的就是,我每天留给《原神》的时间越来越少了。

在神女劈观那年的海灯节,我在回家过年的高速公路宁可顶着延迟和掉线,也要用手机完成节日的限时任务;平日里,我恨不得一天在线8小时,用「锄大地」来获取资源,时不时还会买几次体力;层岩巨渊的矿脉、海乱鬼和晶蝶的聚集地我烂熟于心;为了获得武器「渔获」,我花了好长时间钓鱼,还一度为了PlayStation全奖杯,尝试顶着微小的概率集齐《鹮巷物语》……

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但现在,工作越来越忙,好游戏越来越多,我不会再像以前那样,版本更新没几天就打完所有主线和支线任务,挑战100%的地图探索度,然后在长草期疯狂摄入二创。我依旧喜欢《原神》,但越来越厌恶那种打工感,就算抽到了新角色,一想到培养他要花费的精力,就不想打开游戏。

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为了让我这样的玩家继续留在游戏里,《原神》改了不少东西。

以前,我往往要传送四次,完成无聊的琐碎任务才能获得每日奖励。而现在,完成任务、探索世界、参加活动就能获得「历练点」。多余的历练点,还会在整个版本储存起来,消耗体力就能提取。这让我每次登录游戏,都可以直奔最重要的内容,而非面对无限重复的每日任务。

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以前为了养成角色,我要反复刷Boss获取材料,但Boss需要等待1分钟,传送到其他点位,再跑回来才能刷新。而在5.3版本,打完一次之后只要原地不动一会儿,就可以重新挑战复活的Boss。

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冷却时间消失了

同样是养成角色,以前我要打开B站查找攻略,学习怎么升级技能,刷取什么圣遗物,跟着视频满世界跑,在地图上收集不起眼的材料。而现在,游戏内置了提升指南,在地图上标记了角色升级材料的范围,还有各种各样的提示路径。

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还有最令人欲仙欲死的圣遗物:为了让角色毕业,以前我只能相信概率和运气,同样的副本打到吐,却至今没有任何一个套装的双暴雷伤杯。而现在,每个版本都可以通过强化圣遗物,获得自选部位、次条的机会,快速补上短板。

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类似的改动还有很多,比如自选大月卡奖励,优先获得最需要的养成资源;比如可以开启专注任务模式,不被被占用的NPC卡住……能感受到,项目组想让大家玩得更加舒服,我打开游戏的心理压力,也不再像以前那么大了。

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而在5.3版本的前瞻直播中,策划们还同步了更多修改。比如他们准备限时开放所有副本的活动,让玩家不用再每周一三五、二四六,算着时间刷取对应的材料。

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你看,这就是一个典型的例子:在过去,游戏可能会控制内容的消耗速度,让玩家每天都有期待;但现在,玩家只想尽快获得自己想要的东西。

对了,还有一个细节:现在的《原神》,也没有以前那么贵了。

从前几个版本开始,武器池最多只会「歪」一次;玩家在抽取角色「歪」了的时候,有一定概率依旧抽到想要的角色;每个版本的福利也有增加。如果你也像我一样,背包里躺着一大堆精炼过却鸡肋的五星武器,你应该了解这些改动的含金量。

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当然,我并不是说现在的《原神》没有一点不让人舒服的地方。不过当看到策划在前瞻直播里,或腼腆或尴尬地讲出玩家一直在吐槽的痛点,并公布未来的修改方案,你会觉得这款游戏还有救,还想变得更好,还值得期待下去。

在原神Fes上大伟哥说,为了走出焦虑和迷茫,今年他和项目组一起去了全球很多城市,听了很多玩家的意见和故事,最后决定“只要旅行者开心就好,我们什么都可以变”。

至少从最近几个版本来看,《原神》没有辜负大伟哥的话语。

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03

结语

某游戏公司的老板说过一句话:在游戏行业,没有翻不了身的失败,也没有一劳永逸的成功。《原神》过去两年的经历,就是最好的证明。

之前聊起米哈游,大家常常提起“超越预期”。但不知从什么时候开始,越来越多人开始吐槽米哈游的内容套路,吐槽米家三件套,说他们不思进取。

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好在如今《原神》这段时间的改革证明,曾经的那个米哈游回来了。他们还有机会找回自己的先进性,有机会让开放世界拥有更长的生命。

在《原神》的动画短片《黄昏》里,500年来,玛薇卡一直行驶在一条漫无边际的公路,看到的只有落日,没有终点。和玛薇卡类似,所有F2P游戏的运营,都是一场没有终点,也看不到终点的旅程。

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最终,向死而生的玛薇卡拯救了纳塔。而游戏行业之所以能够不断发展,也是因为有无数个团队尝试自己和品类的上限,向死而生,尝试踏上不朽之路。

2025年刚刚开始,希望《原神》团队走出至暗时刻的历程,能够成为行业的一个注脚,为更多朋友带来勇气和希望。毕竟,"我们不会孤军奋战"。

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