“我很希望中国游戏能成为‘国礼’, 送给别国领导人”| 文化纵横访谈

白广大 |  机核网内容主编

​刘欣 | 北京外国语大学

【导读】《黑神话:悟空》发售以来,引发了从官方到民间、从国内到国外的广泛关注。数据显示,它在steam平台上登顶了全球各国销量榜第一,同时在线人数也超过了《赛博朋克2077》,成为steam史上同时在线人数最高的单机游戏。一夜之间,全世界的玩家记住了“wukong”这个名字。作为大家口中的“中国第一款3A游戏”,能达到这样的市场反响,是史无前例的。‍‍‍‍‍‍‍

那么,“3A”到底是什么?为什么它如此重要,以至于它的国产化成为国人翘首以盼的事件?中国游戏产业在21世纪走过了怎样的发展过程,又是什么因素促成了《黑神话》的成功?如何评价《黑神话》的游戏设计?《黑神话》又是如何推动中国文化的海外传播的?在这次对谈中,我们与嘉宾们一起探讨了这些问题。

本文由文化纵横新媒体根据“纵横说”播客节目录音整理而成。仅代表作者观点,供读者参考。

中国的3A,世界的悟空

刘欣:在游戏发售前,不论是游戏媒体人,还是游戏制作的从业者,大家普遍存在一种担忧,害怕尚洋《血狮》这样口碑崩盘的事件会再次发生。

白广大:其实不太可能。因为《血狮》发行的90年代那个时候是生产力和文化产品需求完全不匹配的年代,你不可能指望那个时候的文化工业生产力把一个文化作品做到这个程度。而现在《黑神话》的是工业生产力被拉到顶了,所以才能堆出这么好的东西来。那个时候是你既没有方法论,也没有理论指导,然后也没有工业能力,所有的东西全靠手,手工业生产,但是《黑神话》是完全的工业化生产,效率非常高,也就是说,他们其实找到了游戏创作的方法论这个东西。

刘欣:现在媒体一般都会把《黑神话》定位成国产跨时代的3A作品。那么对于《黑神话》,“3A”到底是一个经营策略,还是说它是客观的一个标准?

白广大:3A不客观。它是三个“a lot of”:a lot of money,a lot of resource,a lot of time。这个概念最早是从金融体系来的,3A是股票评级或者信用评级的最高级别。按这个标准来对待的游戏项目,就被赋予“3A”大作这个惯常的说法。这个说法来自于欧美的大型媒体集团把游戏这个板块变成金融衍生品的时候的评级,比如说像 EA或者暴雪,他们旗下的游戏产品其实不是游戏,是金融衍生品,大家都靠拉股价吃饭的,所以像EA每年要出一个年货游戏,就是因为它就是能带来特别大的金融效益。

我们其实很早就开始接触《黑神话》这个项目。2020年我们看到了这个项目,当时他们发了第一个PV(Promotional Video),我们看到了这个东西后,当时第一反应就是不信,这不可能。就像耕地一样,我们觉得中国的游戏产业还是一块生地,没有捡过石头、翻过除过草施过肥,所以没法种出庄稼来,所以不是很信。但是一看总体的设计思路还有视觉表现,太成熟了,真了不起。到了第二年第二个PV出来之后,有了剧情,有了人物,有了完整的系统,我们觉得这个东西投入了这么多资源、这么多人力,然后具备这么一个强大目标的游戏项目,如果这都干不成,我们也别干了。所以其实是有一个投入希望的成分在里边,这是我们的认识。

到了2023年之后,我们跟游戏科学的接触就比较密切了。我们看得越多,心里越有底,但他们其实不太敢发声,除了每年过年发一个拜年片子,每年8月20号发一个进度片,其他时候他们不做宣传造势。但在这么克制的宣发下,游戏相关的话题依然不断,因为它所呈现的这个东西其实是超越了我们在当前对于中国游戏产业的认识的,所以我们第一年看到这个东西的时候,本能的反应是不信。后来我回忆了一下,我的人生里看到什么东西的时候第一反应是不相信的,是歼20首飞的时候。因为我是很多年的军迷,90年代开始就常年泡军事论坛。歼20是2011年1月首飞。2010年底的时候,军事论坛有人说有一架新飞机,我们看了飞机之后,所有人的反应都是不信,这不可能,但是首飞了,这时就突然有一种梦变成了真实的东西的感觉。

《文化纵横》:《黑神话》之前每年放PV引起的关注,应该说只是游戏圈、玩家圈内部讨论一下,但是这次发售之后它受到的关注,像新华社这种官媒也做了专门的报道,甚至外交部的记者会里也出现了黑神话。可以看出来官方对游戏产业的态度正在发生变化。

刘欣:一个文化模式,如果可以反复地进入到生产和再生产的过程中,权力的指认肯定是最关键的一环。无论是曾经的游戏机禁令,还是这次官媒对《黑神话》的关注都是如此。

在中国电子游戏40年的发展进程中,我们可以把网络游戏的出现视作一个拐点。在那之前,国家对游戏的监管相对来讲是将其纳入出版系统,把它当成音视频的管理方式,后来出现网游之后,国家开始给国内的游戏服务商发放许可,国外的游戏如果想在国内运营,就必须跟国内服务商合作。这才使得后来像盛大这种服务商在这个过程当中积累了原始资本,然后进入自研的道路。与此同时,当时正好赶上门户网站找不到新的盈利增长点,所以互联网公司开始进入游戏行业,包括腾讯、网易大概都是这时进入的。所以从90年代真正延续到今天的游戏公司只有西山居一家,其他的都是后来通过游戏服务商的形式,或者互联网企业的形式进来的。

当玩家变多之后,国家开始从两个角度规范游戏行业。一个角度是从政策层面和媒体层面区分什么是健康的玩法,什么是不良的玩法。另一个就是防沉迷系统,它是内置到游戏系统内部的。此外,国家也逐渐将电子竞技纳入对青年人的引导中。包括后来成立游戏工委,其实很大程度上也是在政府监管跟游戏企业之间进行衔接。

如今,许多地方政府对当地游戏产业都有所支持。许多专家学者逐渐认识到,电子游戏产品可以作为国家对外文化传播的一种依托,因此提出“数智华流”的新型国际传播概念,其中就包括电子游戏这一大类。

白广大:在2001年有一个震惊全国的“蓝极速网吧纵火事件”,它其实直接导致了之后长达13年的游戏机禁令。所以在2001年到2014年期间,中国无法进口游戏机主机,也无法在国内拥有市场。所以说最近冯骥老师接受新华网“扬声”节目采访时说,我们走了不同的道路,我们“跨越”了国外曾经的单机游戏时代,直接进入网络游戏时代。

当我们说自上而下的时候,很多人把“上”想象成一个利维坦,其实这个利维坦是不存在的。后来是因为什么导致游戏机禁令的解除?实际上就是我们的文化产品要有一个引进和走出去的这样一个双向交互的过程而已。

文化纵横:有人说3A游戏和电影属于“文化重工业”。它和工业领域的重工业有什么相似之处?

白广大:对,重工业就是得一步一步地积累,构建工业的基础。比如电影《流浪地球》拿到的投资都是扎扎实实花到基础建设上了,花在车床、车间上了,花在国内最先进的轨道编程摄影摇臂“泰坦”上了。他们机械化和工业化能到什么程度?他从英国定制泰坦,发过来之后是十几个集装箱,然后他带着剧组人把这些东西拼进来,结果发现发货箱里面漏零件了,缺零件拼不上。然后英国那边说我把图纸发给你,他们拿到图纸后,就在自己的车间里面车零件。他们道具组有一个巨大的厂房,自己搭的车间。你在《流浪地球》里边看到的那些休眠舱、门框机器人,还有其他的机械构件都是实景,全是他们自己生产的。这是真正的文化产品生产和制造。他们的工程师非常自豪地跟我们纪录片的摄制团队介绍说,你看看这休眠舱,这是国内领先工艺,这个舱盖它是一整块铝车出来的,这在国内金属加工行业里都是顶尖的。当然,钱都投到设施上,就没有人挣钱了。如果拍一个比如偶像经济的电影,它前后的人是能分到钱的。

再比如说,游戏科学最开始在2020年发PV片子的时候,只有十几个人,他们十几个人做了一个能够游玩的30分钟的demo,然后到2024年就把这个游戏发了。这样的效率,是由于在这个游戏2018年开始立项的时候,就把工业化管线作为这个项目能够实现的必备条件。你今天看到的绝大部分主体美术资源,甚至在2019年就已经进入了美术管线,他们的美术资产利用率极高。

游戏工业、影视工业都有这样的生产积累性。我们看好莱坞为什么那么多年能出品那么多电影,就是因为它进行了一些文化生产的工业积累,而且很多是在上世纪30、40年代就完成了的,比如那些专业的大型摄影棚。我们有横店影视城,曾经一度中国各地大兴影视城建设,这些影视城就是影视工业生产的基础设施。好莱坞在很多时候会扎堆做同类的作品,比如有一些阶段特别流行西部片或者说是太空歌剧,为什么他会这样做?因为它开创了这样一个类型之后,场景、服装、道具、摄影棚等各种制作设施都留下了,再拍同一类型的片子,成本会被大大压下来。像《黑神话》扫描各种文物转换成游戏里的数字资产,这就是整个行业的沉淀,之后如果再做类似类型的游戏的话,这部分资产就像好莱坞的服装道具一样,是可以复用的。

除了硬件的积累,软件也就是人的积累也是一方面。国内游戏行业的一些岗位,比如说是资源绑定、动作绑定这些非常细节的职位,在《黑神话》之前是没有的。比如这个游戏在做的时候,动捕的老师觉得动作绑定怎么做都差意思。最后就说国内做得好的人怎么办?那就招一个有基础的,然后我们一块学,等他学成了,这个岗位就变成一个固定岗位了。之后的游戏公司再想搭建管线的话,最起码会知道动作绑定是一个不可或缺的岗位。

文化纵横:一开始我们讲到3A它其实不是一个工业标准,而是一个金融概念,但其实我们在中国游戏产业的发展过程中对3A寄托的是一个制造业的希望。所以当我们提到《黑神话》的时候,一般都会加上“第一部国产3A”的形容。那么,在您看来3A游戏代表的是一种什么样的文化方向、什么样的产品方向?

白广大:我举一个例子,一个好的3A游戏或者说一个游戏领域的文化产品,它像工业领域里的盾构机,它是地铁、铁路、公路、市政、水电等隧道工程的重要技术,它能把这些领域的基础设施建设的成本和效率大大改善。我是从2000年开始一直关注盾构机工业的发展。在2008年之前,我们不能自己制造,那个时候掏一公里的隧道需要给德国人交很多钱,但是后来这事儿不存在了,因为我们自己生产了,这意味着我们能够通过这种方式来形成一个自主的基础设施建设的方法论了。

我对于长线运营型游戏没有任何意见,它在商业策略上是成熟的,但是它所有的倾向是符合资本流动的逻辑,而不在于技术积累。他们也会为了资本流动进行足够的技术积累,但是它的技术积累不能够下沉到形成基础设施、形成方法论的程度。

刘欣:这让我想到90年代的前导软件,当时做了很多比较有开创性的游戏,这个公司当时体量已经特别大了。但是我认为最后真正拖垮他们的,其实是他们没有掌握客观的像您刚才说的这样一个基础设施搭建的逻辑。他们当时分了4个工作室,同时开发4款完全类型不同的游戏,那时候还没有游戏引擎,所以到最后就把这个游戏公司给拖垮了。

白广大:前导的思想,今天看起来也是非常具有借鉴性、非常前瞻的。但是我们作为小辈和后来者,说一句非常站着说话不腰疼的话,就是前导当时没有意识到工与器之间的关系。工欲善其事必先利其器,什么是器,大家当时都还没有意识,也没有认识,所以最后把自己拖垮了。当然也有当时其他的社会原因。所以对比之下,《黑神话》占齐了几乎难以复制的天时、地利、人和的优势。天时是游戏科学对于国内市场需求的准确预判,需求已经产生了,但群众苦无作品久矣。地利就是他们掌握了游戏工业化的核心,包括管线构筑、团队创作的共识的搭建,这是效率的保证。最后是人和,相关的文化部门给了他们很大的帮助。我们不能奢望《黑神话》之后的任何一个作品能复刻这样的优势,非常难。

文化纵横:3A游戏有没有一个比较标准的、通行的开发模式,还是说不同的公司都各有一套自己的方式?

白广大:事实上,每家公司的工业化逻辑都不一样,每家公司的管线搭建逻辑和管线形成的这样一个决定性的系统,都不一样。它取决于这家公司的基因。以《黑神话》为例,两个主创,冯骥老师和杨奇老师,一个是编剧,一个是美术,这两人决定了整个游戏的调性。但是这个游戏的核心还是叙事,那么以叙事为核心,美术与叙事高度的兼容,其他的外围的东西像是游戏机制、地图设计、关卡设计、动作系统,然后美术、 UI等等延展的所有东西,其实都是为这个东西服务的,这是一个项目形成的过程。所有的项目,不管是单机游戏还是长期服务性游戏,都有这样一个核心。

但是每一个公司的管线构筑又都不一样,因为每个公司赖以生存核心不一样。有的公司靠美术就是好,有的公司就是玩法好,能掌握动作性。比如说做《质量效应》和《旧共和国武士》的BioWare,这个公司的基因是讲故事,他们最重要的部门是文案和编剧,其它所有的场景呈现、地图搭建等等所有的东西其实都是为叙事服务的,我要配合文案编剧把这故事讲好。每个公司侧重点不一样。

刘欣:白老师主要说的其实还是单机类游戏,它的作者性比较强,所以整个项目的起点可能是作者。但如果说到网游的话,比如有人说原神是网游里的3A,这类网游最开始项目的起点可能并不是作者,而是市场、玩家,公司会先做充足的调研来形成最初的想法,然后形成商业化的方案,这两个东西是核心的环节。而且因为买断制的游戏跟长期运营的游戏生产逻辑不同,买断制的游戏把所有的注意力放在游戏时长内,网络游戏的核心则持续生产,就是版本更新和迭代,所以其实它前期的开发只占一定比例,后续运营里每一个大的版本的地图,然后包括内部的角色,都需要不断在团队内部和玩家社区之间进行协商。

白广大:对,所以现在有一个很流行的观点,说《黑神话》你卖到破记录又怎么样,不抵某网游一个月的流水。但其实长期运营型游戏的一个巨大问题是维持研发团队的人力成本以及维持渠道投放的买量成本,这些成本也很高。所以你看它一个月流水可能将近30个亿,它真的能够留下多少可真不一定。

刘欣:《黑神话》里每种怪都有一篇小传,文本量特别大,但我最开始玩的时候并没有太注意,因为我的游戏体验完全是在打怪打boss这个操作维度上的,后来看到很多玩家在讨论剧情的时候,才意识到自己漏了游戏里可能特别重要的叙事的一环,然后才会折回去看。但其实我看的过程中在想,如果这些故事不是以这样一种形态喂给我的话,如果是以一种更交互性的形式让我在游戏的过程中体验到,而不是以纯阅读的方式来看的话,会不会更好一点?

白广大:这个事涉及到游戏本身作为艺术形式的很重要的一点,就是它能在同一个作品之中构筑多种叙事形式。以往像文学、影像等艺术载体其实都有过这样的尝试,但因为它们不具备互动性,所以构筑这种模式的玩法非常费劲。最简单的例子就是文学里的藏头诗,这就是通过阅读文字的不同方式构筑不同的叙事。或者像电影《罗生门》,它通过场景复现的方式,呈现不同人讲述同一个故事,但因为电影是线性的,所以它仍然只能在线性的逻辑上给你拆解这个事。而电子游戏因为它向下兼容文学、音乐、美术,还有丰富的互动性和玩法,所以他就能在同一个作品之中展现完全不同的叙事结构。《黑神话》里你经历一个事的同时,会得知很多种不同的叙事,这是它很美妙的地方。一个特别典型的例子就是第二章《日落黄沙》,里面所有的主体叙述的角度、逻辑结果都不一样。不同讲述者拥有各自不同的立场,甚至说游戏的创作者也有自己的立场,也会在这里面表现出来。

以往的艺术形式,可能超过3种叙事交织在一起,读者脑瓜就受不了了,技术上很困难。但游戏可以。在游戏里,你在玩的时候是能置身事内的,但是你得到信息是不全面的。你通过看文字、看场景、看美术画面的暗示,经历其中的事件,最后才能归纳出一个结果来。这就是游戏作为互动媒介在文学方面特别有优势的地方。其实魂系游戏的碎片化叙事,也是一个特别互动性的叙事,所有的真相都是你自己去拼凑和参与的,它是用交互的过程来完成传统文学叙事的构筑的。

叙事上的尝试,我们之前在其他很多游戏里也见过,比如说黑岛工作室(Black Isle Studios)早年的一些作品,会在一个主线里埋无数的支线,你的选择与倾向都会影响剧情。《黑神话》里把几十个故事层垒起来,形成一个立体的构成,这与我们在以往很多游戏里看到的主线、支线剧情有所区别。支线和主线有关系,但是是一个从侧面充实的关系。而在《黑神话》里,是很多故事累积叠加在一起,最后形成一个完全立体化的东西。你知道得越多,对于全貌把握的就越清晰。比如说三个人对你的讲述,我把三个故事拼起来,大概知道了他们三个人说的是同一件事。但是如果有第四个人加入进来,如果第四个人就是这个故事的亲历者呢?哪些事才是真的?我应该站在哪一边?我的认知是怎么样的?这个故事里,属于我的位置在哪里?这些东西都是游戏给玩家提出的问题。我想过给游戏里的人物关系做一个思维导图,后来我发现一个问题,就是二维导图做不了,得做三维立体的才行。这种叙事的结构就已经非常可怕了,然后它还居然还真能做出来,这是更可怕的。

文化纵横我们经常说现在是一个快餐化的时代,别说长视频没人看了,短视频很多人看一半也要刷走。在这样的一种媒介习惯下,其实3A是很特别的,因为你要在显示器前面正襟危坐地去玩它玩个几十个小时。这种行为总感觉有点像是在段子文学的世界里看一部长篇小说,有种和时代背道而驰的感觉,不知道您有没有这种感觉?

白广大:我不觉得它是和时代背道而驰,恰恰相反,它是人的直接需求。短视频这种形式其实是抓住人在精神需求方面的动物性的反应,它不是人的社会性的反应。如果说你要把它当成必需品来讲,它是一个胃管,就直接给你把管子插到胃里边,然后下流食。这样你不会死,甚至可能营养很充足,但是我们说“口腹之欲”,腹是一部分,口也是,就是你得有吃的这个过程,不能直接就给你了。我们要的不光是一个结果,还要有过程,因为结果不是凭空而生的,就像产品不是从货架上长出来的。所有领域的虚无主义都是因为忽略了过程,只重视结果。

文化纵横:对,但是就我们现在形成的市场格局来说的话,很多手游的盈利能力、市场份额都要比单机游戏要大很多。这里存不存在一个教育市场的可能?

白广大:当然存在了。其实10年一个周期,如果这10年里边能持续不断有单机游戏出来,同时市场的认同与权力侧的倾斜能够同时作用的话,那么就能够完成对市场的教育。我们给手游里边的皮肤氪金也是经过10年市场教育的,是一样的,我觉得这个不是什么大问题。

关于是否背道而驰这一点上,我觉得电子游戏它本身是属于这一个互联网电子信息时代的艺术表现形式,或者说是文化表现形式,所以它其实是这个时代媒介时代的主流,它是与这个时代的技术条件相匹配的一种文化表达,不论是手机游戏,还是单机买断制的游戏。

文化纵横:我曾经听一个游戏开发者说,他从一开始进入游戏行业,就只想要做网游,因为他觉得网游才是符合我们今天互联网时代的时代精神的作品形式。我觉得他说的有一定道理,毕竟单机游戏这种封闭式的游玩体验还是一个前互联网时代就有的东西,而今天我们已经生活在网络里了。

白广大:这个问题我们正好昨天讨论过。在2010年之前,所有的 MMORPG,比如《魔兽世界》《FF14》,一个标配就是社区化,游戏之内必须有社区,有能让玩家互相交流的地方。那是那个时代的必须。这是技术的发展和时代特点共同使然,游戏玩家在那个时候需要非常强烈的互联网交流,通过社交证明自己的存在是有价值的。时至今日社交不是太少了,而是太多了。我们不需要社交,我们不需要互联网的声音,我需要从游戏里边把自己找回来,时代需求不一样了。现在网络游戏里的独狼玩家比比皆是,大家不再需要社交了。

刘欣:而且换一个角度来说,互联网今天已经作为我们日常的一种生活的基本方式,所以就算是单机游戏,玩家在游戏中的体验,跟离开游戏进入到网络社区里面讨论游戏,这两个体验是完全不一样的,而且后者在某种程度上会影响到你再次进入游戏后的一些认知和判断。所以其实在某种程度上,单机游戏也在互联网时代找到了自己新的生存方式。这个时代的单机游戏已经跟90年代单机游戏截然不同了。

文化纵横:现在《黑神话》这个游戏在海外也引起了现象记得关注。那么它对海外玩家的吸引力是什么?

白广大:他帅啊。一定是“帅”这种直觉性的东西能够吸引你,然后你才能去体验文化产品里边更深层的部分,才会愿意去读西游记的原文本。

文化纵横:除此之外,在叙事上是不是也可以有一些技巧性,比如老白您说过《战神》其实是披着北欧神话外衣的家庭叙事,一个人可能不懂北欧神话,但肯定懂家庭、亲情。像《巫师3》吸引玩家的很大程度上也是爱情这种跨文化的人类情感。所以还是可以学习这种跨文化的文化传播的语法,然后再加入中国元素。

白广大:其实《黑神话》里面有。现在国外的主播对于第四章的反应是最好的,第四章就是爱情故事。而前面涉及到非常深的文化这部分他们就一脸懵。文化传播这一块,我认为技巧很重要,但重要的是量。我们需要其实不是一辆非常精致的保时捷,而是把所有人都淹没的比亚迪。好莱坞在全球化的时候,它能够通过电影洗劫全球文化市场,是因为它生产的东西非常便宜,能量产。我们看美剧的时候,觉得美剧太牛逼了,但我们看到的其实是每年差不多六七千部的产量里出的那些精品,没有这六七千部的产量,它出不了这些精品。所有的文化产品的生产逻辑都一样。这也就是我们最开始对《黑神话》这个项目根本不信的原因,因为没有基数。就像是村里第一个孩子,生下来就开始考清华。

文化纵横:《黑神话》沿袭了很多游戏的框架,就是玩家控制一个人,打各种坏人,对抗全世界,最终战胜。这种游戏在某种程度上可以说是继承了美国大牌这种个人英雄主义的叙事或者说价值观。我们有没有可能基于自身的文化探索出新的游戏机制,突破这种框架?

白广大:《黑神话》里其实已经有突破了,因为你不是一个人打遍全世界的,你每一次死了之后操作的都是另一只猴子。你每次死之后会变成一根毫毛,然后复活的时候你会看到也是一根毫毛变出来的。第一章《黑风山》里,小妖看见你说快去报告大王,那猴子又来了,就是说你已经死了,现在来的是另一只猴子。所以你不是一人一条命从头干到尾的,它是一个前赴后继的故事。

文化纵横:《黑神话》是一个作者性很强的产品。您觉得什么样的文化背景和生产机制下面的游戏公司,它一定要做这种强作者性的叙事作品?比方说像波兰,为什么会冒出来CDPR这么一个强调作者性的公司?

白广大:波兰从古至今的民族主体性都很强。我们要是说对民族主体性的强调的话,除了中国之外很少有能比拟的,其中一个就是波兰。从显克微支到科幻作家像斯坦尼斯拉夫莱姆,甚至不光是人文学者,自然科学家都一定要强调我是波兰人。波兰政府对于电子游戏的倾斜也挺早就开始了。CDPR开始做游戏的时候,波兰政府给他们不计其数的资源。他们做的游戏,作为文化产品,是能够成为国礼送给别国领导人的。我们能够称作国礼的东西很多了,但是我也很希望能有一个游戏成为国礼,这个很重要。《黑神话》这一个3A里面捆绑了太多中国文化了,你能想象YouTube那些当红主播在解释什么叫三教归流、明心见性吗?你的文化能够在世界上占据统治地位的时候,你就会得到这样的结果。游戏能够承载的信息量跟其他所有的艺术形式比起来,近乎是无限的,文本也好,音乐也好,甚至舞台剧,所以其实它前景是非常好的。我们期待中国游戏的未来。

最近更新的专栏

全部专栏