为了带着自己的游戏参展,你需要做些什么?

为了带着自己的游戏参展,你需要做些什么?

广州某游戏公司制作人阿双

我们带着游戏去了TGS。原因很简单,国内政策的不确定性让我们决定向海外扩展市场,所以选择了海外市场比较火的几个要素来构建、宣传游戏——如今,“休闲加”在海外表现不错,我们也做了一个小成本的Demo带到展会上,算是做一点宣传。

资深IP策划老王

展会有趣又受邀就行,其实参展大爆的可能性不大,但是和有趣的从业者交流确实是很享受的事。当然,展会的时间最好是各种死线都远一点。顺带一提,大家可以多多支持参加了北京核聚变的《苏丹的游戏》。

某大厂PPT Maker Denzel

感觉国内的游戏展可以分为3个阶段。

最早真正意义上的游戏展只有ChinaJoy(CJ),除开To B和行业的部分,对游戏本身而言就是大厂秀肌肉、曝光新品的窗口,我2009年开始逛CJ,玩家还是很期待每年的重点项目的。

后来随着内容型游戏升级(特别是二次元游戏受众泛化),以及一些同人展的运作更加商业化,游戏在综合性展会上的曝光率更高了。像Bilibili World、上海CP、广州萤火虫之类的同人展,几乎一半内容是游戏,二者相辅相成。在上升年代,玩家诉求和审美多元化,对新内容充满期待和包容,新团队、新游戏参展能够有比较大的收益。我个人前几年参与孵化的一款游戏,最早就是在某个展会上以社团的形式首曝,因为本身产品有创新、有特色,一下就吸引了很多核心用户,在早期的研发调优和宣发积累上得到了很多玩家的帮助。

如今来到了第3个阶段:行业供给瓶颈期,加上消费端宏观下行,玩家没有那么多精力和金钱,也看过了太多“画饼”和实物,新游戏第一步取信用户的门槛已经大大提升了。展会又回归到了大厂秀肌肉、展现服务用户诚意的舞台——参展能让我的玩家群体知道这款游戏活得很好,在线下也能让玩家“吃上最好的”。所以现在我们能看到,效果最好的反而是已经上线且口碑不错的项目,在各种展会人山人海;一些头部厂商甚至不止于参展,干脆自己办展办节,给玩家群体一个充分享受视听、社交的Festival,更进一步强化自己的品牌塑造和社群印记。

橘子糖工作室制作人糖果

对我们这种预算很有限的小团队来说,最现实的考虑是展会摊位所需的费用和展会预计带来的收益之间的对比。

根据以往的线下展会数据来看,其实展会对于“加愿望单”(这对开发者来说是最重要的目标之一)其实并不会有太大影响。场馆里游戏很多,往往信号又不好,请求玩家把游戏加到愿望单,大家很容易转身就忘了。由于展位不大,理想情况下,每天试玩的玩家大概有几百个,哪怕其中有一两百个人把游戏加入愿望单、甚至直接购买游戏,还是无法覆盖摊位费的成本。所以对于预算有限的工作室来说,一些零成本报名、线上参与,尤其是直接与Steam合作的游戏节,能带来的曝光和愿望单量会更多一些,效果也更好。

在这样的情况下,为什么还会考虑参加展会呢?提高知名度,以及在展会现场接触一些同行、商务、媒体和主播,是相当重要的因素。另外,对游戏开发者来说,线下展会有个非常珍贵的、无可替代的作用,就是让你借机观察不同玩家接触游戏时的操作与反馈。他们之中有经验丰富的玩家,也有对游戏类型完全不熟悉的玩家,与线上试玩不同,实时观察大家在游戏时会不会忽略教程、倾向于在哪里卡住,对增进游戏体验还是很有帮助的。

入行没多久的小咕

我带游戏参加展会的经历只有一次,是在CPGZ上,当时抱着宣传游戏的目的,所以和朋友一起准备了折页和无料,还在社交平台发了宣传,但是热度不算非常高。

结果现场效果比我想象中好了很多,除了网友,还有很多意外逛到我们这边的游客,他们表现得非常感兴趣,还有人在游玩后特意给我们发了很长的一段试玩体验,让我们很受鼓励。线下的氛围和线上很不一样,我之前看过一个说法:“现在大家好像觉得在网上有10个点赞很稀松平常,但是想象一下现实中走在街上围过来10个人夸你呢?”,去参展给我的感觉就是这样的。

上海某游戏公司运营饭饭

今年TGS来了好多中国游戏公司,我觉得《鸣潮》肯定是最引人注意的吧,占了半个大厅,然后还在门口投放了巨大的广告和雕塑。

某游戏运营洛书

我觉得把下面3点想明白了,就可以去参加展会。一是自家游戏的卖点是什么,怎样在展会(试玩)的有限时间内向大家表现出来;二是自己需要什么样的商业合作,拉投资、找发行商的时候该怎么谈,怎么衡量付出与回报;三是提前准备好问卷,向玩家寻求反馈——如果玩家的意见和自己的预想出入很大,那我觉得游戏可能有换方向重做的必要。

某中厂PR Lucy

今年参加了TGS,在海外目睹了“中国力量”的崛起和影响——有近80家中国企业参展,现场极为火热,各大试玩区人潮涌动,即使要排队120分钟试玩,玩家也愿意耐心等待。这应该也说明,中国输出的文化内容和品质受到了海外玩家的认可和喜爱,目前这条路是正确的。

上海某独立游戏发行

在时间和资源有限的情况下,一般我们会挑选比较重磅、玩家期待值比较高的新品去参加展会。虽然参展确实需要一定成本,但在展区集聚、并且不断有人流经过的情况下,玩家仍然有机会在展会发掘到一款完全陌生的新游戏。展会上经常会有一些加愿望单送周边的活动,至少能吸引一些路人玩家。此外,现场偶尔会碰到同行试玩,如果制作人在场的话,这样的环境也更有益于制作人之间的沟通和交流。

游戏运营小昭

我现在其实更喜欢去一些小规模的展会。像CJ、TGS这样的大型展会,发展至今,商业性有些太强了,让人觉得越来越没意思。相应地,一些小规模的展会,反而能看到一些有趣的作品,和大家交流的氛围也更舒服。

参观TGS的上海从业者

今年TGS,国产游戏来得挺全的,有买断制,有手游,有端游,基本覆盖了各个赛道。正好今年也是“游戏小年”,国外厂商没有什么特别值得一提的大作,所以国产游戏今年存在感就很强,像《影之刃零》这样的动作游戏,和《怪物猎人:荒野》的氛围相同,很难排到试玩……

某杭州大厂游戏策划阿水

现在存在一个蛮有趣的情况:很多二次元游戏都特别不好玩,养成像坐大牢,只有稍稍独特的美术能吸引玩家。因此,不少游戏的国内成绩陡降——可能有很多玩家还在玩,但是不愿意付费了。

然而,从部分游戏在海外的参展情况来看,海外玩家对一些国内玩家接受不了的方面,还保持着相对高的容忍度。这也导致一些游戏国服成绩不行、海外成绩行。

前从业者路人甲

刚从TGS回来,聊聊在展会上看到的日本游戏。如果一定要用什么词来形容今年TGS上的日厂,“重制”二字很难不成为最核心的词。Konami展台是《寂静岭》和《合金装备3》的重制,Square Enix的招牌是《勇者斗恶龙3》和《浪漫沙加2》的重制,光荣的展台上张贴着《三国志8:Remake》的消息,“三国无双”回到了起源……在这个不算太好的年景里,以各种理由让新作品重回那些老而弥坚的玩法定位,成了最稳定的决策——就像决定在暑假反复播放《西游记》电视剧一样不出意外和令人安心。

剩下的那些部分,诸如Falcom《界之轨迹》,亦或是世嘉的《暗喻幻想》,实际玩起来都让人有一种“很难去赞扬”的熟悉感,这是一种矛盾的情愫:一方面人们在原则上渴望着创新,对眼熟之物有一种天然的失望;另一方面,大家又会在具体问题上不太想遭遇太多的惊吓——比如没人搞得明白Bioware要在《龙腾世纪》新作中刻下怎样的墓志铭。

我们都换上了一种名为“虚假的进步性”的病症,黄金时代的人类用英雄传说告诉我们游戏生而创新,所以发现火车降速的时候,我们会条件反射式地摇晃起身体制造假象,只为自我补偿因现实到来而与日俱增的恐惧,这种回避的力量驱使着人们冲向了卡普空的展台,争抢《怪物猎人:荒野》的预约券。

北京出海厂商程序点点点

我们的游戏基本都是海外发行,虽然我没有自己去参展过。对我们员工影响比较大的一点是,“赶展会版本”是一件相当重要的事,因为拿出去的Demo需要有一定的完成度,很多原本要到后面完成的打磨工作可能都要优先进行。所以我们往往会花时间特别优化出一个版本,供展会使用。

前游戏从业者小风

经济条件也很重要。读大学的时候,我有过带着自己做的游戏参展的计划,结果先被路费、住宿费、还有各种参展需要的费用绊住了……对当时的我来说,这笔开销还是挺巨大的。

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