从现状看,《黑神话•悟空》已经确定可以成为中国文化输出的经典案例

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从现状看,《黑神话•悟空》已经确定可以成为中国文化输出的经典案例。

譬如许镜清先生写出《云宫迅音》四十年了,“丢丢丢”已然刻入了中国人文化基因,在亚洲区域也成为一些国家一两代人的永恒记忆。但对全球而言,知之者不多。

然而最近诸多国外音乐博主、UP因为《黑神话》而认识了《云宫迅音》,分析讲解,改编演绎,B站就有不少。至于每一个玩过《黑神话》的外国玩家,相信都已经被这段旋律洗过脑了。

在此之前,谁能想到把这首中国经典配乐真正送向全世界的途径,不是耗财买脸的孔子学院,不是国家队,不是金碧辉煌的音乐厅,而是被无数人喊打喊杀看不起的游戏。

希望《黑神话》能够成为一个契机,让某些管事老头改改观念,别再把电子游戏当作小孩玩意儿,而要认识到游戏已经是世界主流流行文化,是高效文化传播载体,是重要文化产业。

中国文化要走向世界,展示魅力,获得喜爱,只靠去大礼堂给别国达官贵人们唱唱阳春白雪的堂会肯定不行,真正要靠的还是游戏、动漫、流行音乐、电影、电视剧这些属于下里巴人的,受众面最大的大众传播方式。

“人民群众喜闻乐见”,这不是中国特色,而是放之四海皆准的道理。

还有一句话“寓教于乐”。长期以来我们的传播方式就是展示京剧、书法、剪纸……这种方式端庄是够端庄了,文雅是够文雅了,但问题是过于小众,传播对象极少。孔子学院一年才能接触几个人?STEAM的用户又是多少人?

且我们长期重视去推介的内容,尤其是推介方式,对于绝大多数人而言是难以沉浸、难以参与、不感兴趣的。花钱不少,费力很大,然而效果着实乏善可陈。换句话说,这些传统传播方式并不能让绝大多数外国人乐在其中从而激发兴趣主动接纳中国文化。

说个不好听的,毕竟世上粗人多,文化细糠乏人爱。文化传播搞得过于文雅细腻,雍容典雅,只针对少数人,只讨好极少数人,却隔绝了绝大多数潜在传播对象,从传播学的角度说很失败。

譬如对外介绍中国古典文学名著可不是今天才开始的,几十年来我们主动翻译,花钱请外国人翻译,在海外出版,就是想让中国古典文学让世界更多的人了解和认识,从而喜爱中国文化,喜爱中国。然而几十年费了无数功夫,这种途径方式究竟使几个外国人去主动阅读《西游记》了?

但现在,因为一个游戏,仅仅一个游戏,使得许多外国人开始主动了解《西游记》原著,认识《西游记》故事,不敢说历史上从来没有过这种情形,但至少也是极罕见的。

一个好游戏能够在讲好故事,提供娱乐的同时让文化能够被世界各地广大玩家了解、吸收、喜爱。这种主动学习,主动接受,主动吸收,比起费大力花大钱派多少人跑到全球办孔子学院的效果要好多少倍?效费比要高多少倍?

本子文化在国际上的影响力远远大于中国文化,靠的什么?不就靠发达的动漫、游戏产业嘛。本子提出“酷日本”文化战略作为本子国策之一,其中最主要的文化传播载体和方式就是动漫、游戏。

本子自己文化匮乏,把我们的《三国》拿去,玩出多少花样,挣了多少钱?甚至红遍世界的《龙珠》,最初的创意来源不也是《西游记》嘛。再如《火影忍者》里六道仙人法器是什么?居然有芭蕉扇、幌金绳、红葫芦、七星剑、琥珀净瓶,人物还有金角、银角,岸本齐史从哪儿抄的很明显了。

这就跟中药一样,你自己不珍惜,弃之如敝履,自然会有本子棒子去捡起来大赚特赚,久而久之甚至就成了丫们的财产了。

游戏几乎是中国文化对外传播的最有效方式之一,《黑神话》开了个好头,给出了有力证明。希望它的开创意义不只在国外,更要在国内;不只在玩家,更能引起有司管理者的重新认识和重新思考。

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