《黑神话:悟空》通关后感想:为什么很多故事都没有讲完?

在经历了无数个日日夜夜,在与二郎神大战40多个回合,并最终在夕阳下的岸边一棍子将大圣残躯打趴在地后,总算是将游戏打通关了。

这里也就以一个普通游戏玩家的身份,谈谈这款游戏在我看来,究竟好玩在哪里。

1. 游戏的画面很棒,但音乐也毫不逊色

游戏的画面有多么的丝滑这里就不提了,借用社区里一位小伙伴的说法,每一次游戏剧情CG演出时的每一帧画面都让人忍不住的按下截屏键,把每一刻的画面都保存下来。

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除此之外,游戏中收录的各种曲子也十分好听,像游戏第一章火照黑云的结尾曲《看见》、第三章夜生白露的结尾曲《屁》、第四章曲度紫咎的结尾曲《勿听》,还有第五章日落红尘的结尾曲《不由己》,这些结尾曲配合着动画内容一起播放出来,真正意义上解释了什么叫“触景生情”。

《看见》

《屁》

《勿听》

而由86版西游记的作曲许镜清老师创作的《云宫迅音》改编出来的新版本,更是让许多外国人都赞叹不已。就我目前看到的各种相关视频,从歌剧演员、钢琴师,再到游戏作曲家都对这首曲子赞不绝口。

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哦,当然,还有游戏第二章风起黄昏开头的那段陕西说书。


2.游戏确实上手有难度,但玩家的热情解决了这一问题

很多之前没怎么玩过游戏,但是因为《黑神话:悟空》爆火而打算买一个试试的朋友们,可能或多或少都听人说这游戏是个“魂like”游戏。

这里给大家稍微解释一下,所谓的“魂”,其实指的是由日本游戏开发商From Software开发的游戏《恶魔之魂》和《黑暗之魂》系列。而所谓的“魂like”,指的是以这几部游戏的特色玩法设计为核心,由其他游戏开发商制作出来的同类游戏。

至于这个特色玩法是什么,其实就是在传统ARPG游戏的基础设计上,加了一个代表游戏角色精力消耗的“绿条”。在这个设计下,玩家操控的角色无论是攻击、闪避、奔跑,甚至是防御都会损耗一定程度的精力,而在精力消耗殆尽后,角色将无法动弹。

再加上这类游戏中,到处都是高伤害且埋伏位置十分刁钻的敌对角色、凶险异常的环境陷阱,以及玩家操控角色在死亡后受到的“死亡惩罚”。许多之前没怎么接触过这类游戏的人在上手玩了一下之后,都觉得这类游戏很难,很受苦。

由于From Software开发另外两款游戏,《只狼:影逝二度》和《艾尔登法环》,分别在2019年以及2022年获得了TGA最佳年度游戏的奖项(TGA全名The Game Awards,由索尼、微软、任天堂以及Valve赞助的游戏评选活动,被誉为游戏界的奥斯卡),“魂like”游戏在当时成为许多游戏开发商的首选。

虽然我不清楚《黑神话:悟空》有没有受到“魂like”的启发,但游戏中“魂”的影子还算是比较明显的。天命人在奔跑、跳跃和攻击时会消耗精力、身上有一个常驻性的补血道具、时不时会从意想不到的方向突然偷袭的怪物等等。

也正因如此,这款游戏对于我这个“魂like”游爱好者来说,简直像是天上掉下了一个超级香的馅饼。

不过我也承认,这种类型的游戏对初上手的玩家来说并不友好,因为该类型的游戏在初期十分考验玩家的操作技术。虽然在游戏中后期玩家会因为一些实用技能的陆续解锁而逐步提升自己的游戏体验,但如果最初的一道坎迈不过去,后面的很多乐趣必然是没有办法体会到了。

比如,游戏刚发售的那几天,在第一章黑风山被精英怪幽魂屡次击败的玩家不胜其数。我记得当时在办公室的时候,有同事就曾和我说过,他在网上看主播打黑神话,那个主播在幽魂处被击杀了16次;甚至还有认识的朋友跟我说他因为多次被幽魂击败,连离幽魂最近的土地庙周围的小怪能给予多少经验值都已经背得滚瓜烂熟了,当真是熟练的让人心疼。

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真的太难了

但上述的这些困难并非无法解决,网上许多对这款游戏抱有极大热情的玩家们“各显神通”,一定程度上帮助萌新玩家解决了这一难题。现如今B站上有不少玩家提供的视频攻略,其中包括各种游戏内隐藏道具和剧情支线的收集教学、如何在装备不齐、技术不好的情况下,稳妥的击败boss的玩法教学。这些攻略视频在一定程度上,降低了萌新玩家上手该游戏的门槛。(当然再不济,拜入风灵月影宗,用无上仙力一棍子秒杀boss也是可以的)

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B站上这个up做的卑鄙黑猴教程就很适合萌新开荒

而在你费劲千辛万苦的将阻挡在你面前的敌人击败后,你会发现游玩体验突然间改善了不少,并且随着游戏中给予的道具、技能和武器装备越来越多,你最终会发现任何敌人对你而言都不再是威胁。

这种一步一步提升玩家的自信,用较为合理的难度曲线,来逐渐放大玩家在击败强敌后获得的成就感的玩法设计,也是“魂like”游戏让人着迷的主要原因。


3.游戏的剧情:有时候书里讲的,可能比你实际看到的还要多

《黑神话:悟空》的剧情设计其实也有一股“魂”的味道,游戏有一段明面上的主线,同事又将主线中出现的各个人物、妖怪、头目和妖王之间的关系,藏在了游记中的影神图里。所以如果你只是过一遍主线剧情的话,其实很难理解游戏到底讲了一个什么样的故事。

将这一点体现的最好的是游戏第二章《风起黄昏》,该章节中出场的大部分角色在剧情中的表现,与影神图中的记载都是有出路的。

比较典型的例子有身为本章节头目之一的疯虎,根据他的影神图中的记载,他原先在某个村子里的一个枯井中修行,结果遇到了一个看见妖怪也不害怕的男子,带着一个面色惨白的孩子来见自己,一打探才知道,这男子本来是打算带着孩子去找菩萨治病,结果菩萨还没见到,孩子快病死了。

知道事情原委后,疯虎当机便有了主意。他假借自己兄长的“虎神”之名,说服男子把孩子交给自己瞧瞧。只一眼疯虎就看出来,这孩子是被三昧神风吹乱了精气神魄。他想到自己兄长给的葫芦,那葫芦里酒水有壮人气力的效果。他给孩子喂了一口水,孩子病情很快好转了起来。

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之后疯虎嘱咐男子每日必须带孩子过来喝一口葫芦里的酒水,这一来二去之后双方就混熟了。疯虎见那男子重情重义,便将宝葫芦送给了娃娃。

某天,疯虎发现父子俩许久都没来自己这里了,他忍不住好奇就出了枯井,想弄清楚到底怎么回事。

结果等他进入村子后,他发现村子里遍地都是尸体,所有的村民都被屠杀殆尽了。村头有口薄皮棺材,里边放着的就是那孩子的尸体,尸体上的伤痕表明孩子是被乱棍打死的,那胸前还挂着他送给孩子的葫芦。

疯虎最终扛着娃娃的棺材回到了枯井中,每天都在棺木前练功,发誓总有一天要神功大成,将围绕着黄风岭的风沙停下来。

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只单看这一段的影神图,你可能会觉得疯虎是什么重情重义的好妖怪。但是如果你看了虎伥的影神图中的记载,你会发现这件事中有一些细节并没有写在疯虎的影神图中。

比如,它没有告诉你,疯虎在当时告诉男子每天要带娃娃过来喝葫芦中的酒水时,同时也要带一个活人给他吃,说是这样能够助他恢复神通,停下风沙,根治孩子的病。

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男子原本不想干这种事,但看着孩子一天一天的康复起来,他最终是狠下心来,每天骗一个村民入井。时间久了以后,村里人到底是发现了不对劲,等到男人从枯井处回到村子里时,孩子已经被村民乱棍打死了。

悲愤交加的男子拔出了封存多年的刀,血洗了整个村庄,独自一个人消失在了风沙中。

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在这段故事里,疯虎或许是真心想要救治那个孩子,但唆使孩子的父亲引诱活人入井给他吃也是不争的事实。这样复杂的情形,倒也应了该章节结尾动画中的那句,“人也,兽也。佛也,妖也。众生自有根器,持优劣为次第,可乱来不得”。

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像这样的剧情,你也能在本章节其他头目和妖王的影神图中看到,可以说第二章风起黄昏是整部游戏中,影神图和实际剧情结合的最棒的一个章节。

当然,这种描述剧情的方式有优点也有缺点,一方面,这种到处藏一点不明说的讲故事方式,确实是可以挑起玩家们对于剧情的讨论度,并且让玩家们有充足的动力可以长时间的待在游戏中探索,增加玩家们的游玩时长。

但另一方面,由于很多故事情节在游戏中并没有给出明确的说法,这就导致许多玩家在游玩时,会因为自身的理解能力产生不同的看法,从而产生争端。这种情况一旦没有把控好,极有可能会反噬游戏本身的评价。

就我个人而言,《黑神话:悟空》在剧情上的缺点只有一个,就是很多事情他其实并没有说完。

比如游戏的影神图中有提到,游戏中的红孩儿并非是牛魔王与罗刹女之子,而是太上老君用子母河的水,以及夜叉一族王子的精魄,再借由罗刹女之身孕育而成的。

游戏中对老君的这一行为的解释是老君希望让红孩儿成为灵山屠戮夜叉一族的“罪证”。但为何灵山要屠戮夜叉,游戏中并没有给出具体的回答。

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同样,游戏最开始大圣和二郎神在花果山的天上大战时,曾说过三界六道都毁于四个字——长生不老。无论是天庭的神仙、灵山的佛祖、还是在地上受神佛控制的妖怪们,大家都渴望长生不老,但游戏虽然在各个章节中描写了神佛们为了维护住长生不老,所做出的各种丧心病狂的举措,却并没有体现出为何神佛们会这么惧怕长生不老。

目前游戏科学官方并没有明确表示会发售DLC,但是在发售之初的采访中有提到,一旦游戏稳定发售,他们一定会出DLC。就现如今的销量而言,我觉得这段重回西游路的故事,应该是有机会继续讲下去了。

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结语:中国游戏界未来可期

我一直认为,《黑神话:悟空》对中国游戏界的意义,等同于《流量地球》对于中国科幻片的意义。它用破千万的销量证明了国产单机游戏仍然有一个很大的市场,国内的游戏厂商想要靠做游戏赚钱,不一定一定要去做手游。

但另一方面,《黑神话:悟空》的成功,有一大部分原因在于它是第一个被带上“国产3A”标签的游戏。后续其他厂商制作出的游戏如果要效仿它的成功,那受到的评判标准可能会比《黑神话:悟空》更加严格。

国产单机是否会因为《黑神话:悟空》而崛起,这种事现在还说不准,但说一句未来可期,我想还是完全可以的。

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