可能是今年评分最高的游戏,宇宙机器人玩起来咋样?

四年前,PS5 首发上市热度空前,因为独占游戏少,所以当时一部随购机附赠的手柄功能演示游戏,受到了广泛关注,它就是——

Astro's Playroom 宇宙机器人无线控制器使用指南。

自任天堂在 NS 手柄里塞进两个转子马达后,玩家们就从操控设备上感受到了原来震动也可以玩出花。

而 PS5 的手柄 Dualsense 再次强化了这个概念,自适应扳机、触觉反馈,细腻的震动能出色地模拟出各种场景,几乎断层领先的独占优势,也让 Dualsense 成为了手柄界毫无疑问的 T0。

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只可惜,真正淋漓尽致发挥出这个手柄实力的游戏,目前只有两部。

一部,是刚才提到的附赠游戏。

500另一部,则是它于前几天,刚刚发售的商业续作《 宇宙机器人 》。

这部被称为“ 任天堂味最浓的索尼游戏 ”,和马里奥 3D 系列不少作品一样,采用了经典的关卡制平台跳跃玩法。

而发售后,小机器人也立马斩获 MC 玩家评分 9.6 分,以及一眼望去清一色满分的媒体评价,均分高达 94 分。

不夸张的说,可能是今年评分最高的游戏。

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正因为一骑绝尘的高评分,也给这部游戏引来了不少争议。

500而关于这部分的讨论,我们暂且按下不表。

先聊聊小发周末在家通关了游戏后,对这款游戏的印象到底如何。

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其实只需要一句话,就能概括这部游戏带给人的体验。

简单纯粹,想象力无限。

宇宙机器人,是近年来小发玩到过的,最有旧世代索尼中小体量作品味道的游戏

500谁说索尼只会做剧情播片?

可玩性与游戏乐趣这一块,宇宙机器人终于重铸了曾经的 SIE 日厂荣光。

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如果只从直播或视频中,其实顶多能感受到这款游戏 50% 的魅力。

因为手柄给玩家带来的出色反馈,已经足以算作游戏内容的一部分。

不亲自上手,很难领略这种触觉体验究竟有多带劲儿。

在游戏中,从简单的移动,到击打、触碰,几乎所有行为都有完全不同的 HD 震动反馈。

拿弓射击时,有弓弦收紧的紧绷感;

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攻击敌人时,伴随扣下带段落感的自适应扳机,拳击命中的感觉也很结实;

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拉动拉锁时,嗒啦嗒啦的震动爽到头皮发麻。

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甚至,在草地行走时,路过平地、草丛、花丛的反馈都不一样。

走进茂密花丛的一瞬间,立马震动也跟着窸窸窣窣起来。

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而游戏内出现过的地面材质,粗略统计大概有:

石板、木材、金属、玻璃、沙漠、雪地、弹力、水面等。

每种材质下,都有独特的震动调教。

500其实若是只有震动的话,体验可能也就还好。

但手柄的喇叭还会响起对应音效,或清脆或沉闷,配合震动,真有种“ 踩上去 ”的真实感,完全模拟了符合直觉的反馈。

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制作组可能也清楚,这部分是游戏内最重要的爽点来源。

所以,这次相比于前作,加入了大量没什么卵用,单纯炫技的场景。

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这些场景随机出现在关卡中,不产生任何实际意义。

但是没人能拒绝不在里面转悠几圈,听着金属、宝石、塑料碰撞发出的声音和震动,只能感慨一句猴赛雷。

此时的我终于理解了,商场那些堆满了泡沫球的充气泳池,为什么总有熊孩子在里面一待待一天。

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因此,这款游戏的玩法宗旨,就是不断进行场景交互,吸引玩家通过破坏来解压。

而当你与地图中的道具互动后,游戏往往又会再给你带来更多正反馈。

比如破坏道具后可能会出现大量金币,也可能开启隐藏道路,又或是发现了通向另一张新地图的传送口。

这样的奖励循环设计,就给予了玩家十足的探索动力。

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500谈到玩法,也不得不介绍下宇宙机器人的关卡和地图。

这一作在前作的基础上,正式确立了一段主线。

并分割成了不同的 5 个大关,以及一张待解锁的隐藏里世界关卡。

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进入每个大关内,又分为了 6 个左右的小关卡。

通常是四个基础关,加一张 BOSS 图。

最后再来个“ 奖励关 ”,以及颇有难度的 4 个隐藏挑战关。

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玩法模式上,它和 3D 马里奥系列几乎没什么区别。

都是最经典的箱庭地图+动作+平台跳跃,从起点走到终点就算胜利。

看上去简单,却十分考验地图设计的功力,业内几乎只有任天堂玩得转。

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既要足够有趣,也要紧凑刺激,还要处处藏满惊喜。

而宇宙机器人的地图设计,就颇有马里奥神韵,算得上是可圈可点。

虽然在动作性上,机器人远远比不上马里奥里的一些进阶操作,因此地图设计常常受限。

500但这次,制作组为小机器人带来了各种新能力。

像是变小道具,能在宏观和微观两种模式探索两种地图,简直就是 3D 塞尔达缩小帽的既视感,探索体验十分新奇。

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除此以外,玩家还可以变成遇水变大变高的海绵,通过挤出水攻击敌人。

或是控制时间流速、成为无敌铁球、变成充气球等等各种能力。

总之玩法花样繁多,每个都创意十足。

精彩时刻之多,让小发经常忘记要截图和回录。

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BOSS 战中,同样也要利用特殊能力,才能击败对手。

不过整体主线关卡并不难,基本死个几次,大人小孩都能过。

毕竟它就几个键位,操作易上手,箱庭地图设计也挺巧妙易懂。

不同年龄段和性别都可以参与进来,体会游戏的快乐。

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唯独隐藏的特殊挑战关,是有一定压力的。

这种关卡通常极短,但容错率几乎为 0,需要没有失误一口气背板通过。

一关打个十遍二十遍,都是常态。

除了玩法,它的主线故事,亦如马里奥救公主那般简单。

宇宙机器人也是救公主,只不过救的是“ 五公主 ”PS5。

玩家每打通一个大关卡,便能收获一个零件,修复被反派破坏的“ PS5 战舰 ”。

而且修复过程,也要配合体感和触觉反馈完成。

论整个过程带来的舒适程度,也算是一种奖励形式了。

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500可仅仅是这些,也并非小机器人的全貌。

因为这部作品的发布时间,刚好在 PlayStation 30 周年纪念,所以也来了一波情怀大收割。

刚才提到,每个大关卡中,还有一个奖励关。

玩家在奖励关,便可以化身索尼经典第一方里的角色,并使用他们的能力。

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捉猴啦、神秘海域、战神、地平线。。。

不但能用奎爷的利维坦之斧,招之即来,呼之即去。

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也可以重现一次德雷克的传奇冒险,走到哪,塌到哪。

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而且游戏里,还有数以百计的大量彩蛋。

凡是 PS 平台上有头有脸的人物,除非实在没有版权,不然都得客串一波。

他们藏在关卡中,等待玩家一个个发现。

小机器人化的游戏角色,也充满了玩梗和恶搞,总能让老玩家会心一笑。

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最泪目的是,还能看到血源老猎人。

原来 60 帧的枪反,是这种感觉,只可惜我是被反的那个。

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收集各种彩蛋角色,还能像伊苏 8 里那样,凑够人数解锁新场景。

看着乌泱乌泱涌上来帮忙的小机器人,不得不说挺萌的。

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除了游戏角色,历代机器这次也悉数登场。

看着一个个索尼的主机和手柄、配件,都化身宇宙飞船,对抗敌人。

这场面属实是恶搞又充满创意,同时也带点热血。

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让人看了忍不住想对着自己的家伙事,来一句:给我变!

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500这部游戏有情怀,有可玩性,有乐趣。

唯独缺少的,就是体量和双人模式。

说来惭愧,小发第一周目通关,仅用了 5 个多小时。

虽然距离全收集还有不少东西,但乐观点,总体时间应该也不会超过 15 小时。

尽管它节奏紧凑,十多个小时的白金过程中几乎不会无聊。

可它满满合家欢的属性,结合 468 港币却只能一人独享的售价来看,注定了不太符合当下市场的定价规则,建议想玩的还是等等实体盘打折。

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其实自小机器人发布以来,玩家社区的节奏没停过。

一部分人,给它冠上了“ 黑猴杀手 ”“ 年度游戏 ”的帽子,争端无数。

有人看它 MC 评分领先黑猴,仿佛终于找到了可以打压黑神话的对手,便开始封神狂吹;

而有人看它的销量不理想,还被捧这么高,便又开始嘲讽它是不值一提的劣质 4399。

这些莫须有的争端,黑神话看了无语,小机器人听了流泪。

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500这一切,都是年度游戏这个称谓闹的。

玩家社区每年最热闹的例行环节,就是吵着谁是年度第一。

但文无第一武无第二,小机器人显然和其他游戏不同属一个赛道,为了这些假定的游戏立场,贬低任何一款游戏其实都是不可取的。

每个人心中,都有自己的年度游戏。

可网上不少人,只希望自己喜欢的游戏“ 赢 ”,其他游戏“ 输 ”。甚至不惜用偏激的语气和言论,把社区环境搞得乌烟瘴气。

这些行为,多少有点背离玩家二字了。

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对小发来说,我更庆幸的是,自己还能在有生之年,看到索尼推出宇宙机器人这样的作品。

毕竟 SIE 日本已经解散,现在只留下了 ASOBI 这家做机器人 IP 的工作室( 还都只做些个功能展示 DEMO )。

而最让我印象深刻的索尼游戏,并非那些有着电影化叙事,逼真画面效果的大作。

恰好偏偏是曾经那些注重创意与玩法,体量与演出并不宏大,但仍然能让人沉浸的日系“ 守旧派 ”作品。就像啪嗒砰、捉猴啦、旺达与巨像、重力异想世界等,都透露出一股完全不同的气质。

所以这次测评我多少也有点主观,被情怀了一手。

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从结果来看,ASOBI 这次诚意满满,做到了让每个索尼老玩家都能在游戏中感受到快乐。虽然玩的人不多吧,但至少玩过的都说好。

所以,终究还是享受游戏,最重要。

同时更希望,PlayStation 以后少玩点《 星鸣特工 》那种抽象,多做些小机器人这样的好游戏。

500千万别让那句“ 一切为了玩家 ”,只存在于回忆中。

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图片、资料来源

宇宙机器人、贴吧、Metacritic、

YouTube、PS APP

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