要想真正管理好学生玩手机游戏,还是要做到三限制
【本文来自《初中以上家长应该注意:学生抑郁》评论区,标题为小编添加】
我说一下我的看法:
与抑郁有关的主要因素就两点:一是阳光,二是社交。
先说阳光,有研究表明,阳光是治疗抑郁症的最好的药。从北欧自杀率很高的情况来看,一个富裕,并不内卷的地方为什么自杀率很高?就是高纬度地区常年缺乏阳光,对人类的精神状态影响很大。而我们现在学生抑郁症增加,就是缺乏户外活动,缺乏阳光照射的最主要原因。70,80甚至90后后学生时代为什么很少有心理问题?因为那个时候最不缺乏户外活动,不论是农村小孩从小就要参与劳动,还是城里孩子放学就跑外面玩耍,都不会长时间被困在家里,充分保证了每天接受阳光的照射。而现在的学生,在学校基本上就是在教室,回家后,要么听话的学生就是做作业,刷题,要么不服家长管教的就玩手机,户外活动?不存在的,没有兴趣的。出现问题的,基本上是05后,是伴随着手机游戏泛滥出现的。
再说下社交。面对面的社交对人的精神面貌有很重要的积极作用,人与人之间的交流,是生物进化的的必须,更是人类生存的必须,社交是人与人之间的信息交流,也是人与人之间精神的交流,人的价值观、与人相处等能力,都是与社交密切相关,没有社交,人就失去对他人的理解和认知,更会对自己失去理解和认知,孤独的人都是抑郁症患者。而眼下的学生们,在学校的社交时间有限,回家后如果没有户外活动,社交也基本上很少,在手机游戏上社交,在短视频上的社交是无效的社交,更让学生失去了在现实生活中与人社交的能力。没有社交能力和社交时间的人,抑郁症不可避免。
总之,目前学生抑郁症增加的情况,手机游戏、短视频的不受管理要负最主要的责任。然而,现在要说管控手机游戏和短视频,在网上是个政治不正确的事,一大群游戏利益相关者会急不可耐地喷,加上目前这个《悟空黑神话》游戏的暴热,更让这些人站到道德制高点来了,什么文化输出,什么经济产业,等等,都是这些人维护手机游戏的理由。
当然,在现今这个时代,要完全退回7、8、90年代也不可能,游戏产业,短视频产业也是目前一个利益相关众多的产业,但个人认为,对手机游戏还是要有一定的管理措施,而现在所谓的游戏防沉迷机制,根本就没有起多大的作用,有自制力的学生,不需要。而大多数缺乏自制力的学生,主要是男生,为了打游戏,可以用父母的账号,可以网上购买账号,或者玩了这个游戏,到限制时间了就换个游戏,根本管理不了。
个人建议,要想真正管理好学生玩手机游戏,还是要做到三限制:一是限制时间,二是限地点,三是限功能。
限时间,就是所有手机游戏,在非节假日都不开放,到周末才开放,晚上12点关闭。
限地点,就是其他网络游戏、电子游戏等都需要在满足条件的专门的游戏中心、游戏厅等地方才能玩,而这些专门的游戏中心、游戏厅是受到相应管理的。没错,这就是恢复8、90年代的游戏厅和2000年后网吧的专门的游戏场所。
限功能。就是所有的网络游戏、电子游戏不得加入社交功能,游戏就是单纯的游戏,不能把社交放在网上。而且游戏消费应该是一次性的,买游戏玩,玩结束就结束,没有什么皮肤、装备之类的持续性投入,《悟空黑神话》好像就是这种。可以倒逼游戏厂商不停开发不同的、创新的游戏。