黑神话半途感:短板与无可取代的长板

《黑神话·悟空》,前三回打完,第四回到了黄花观。

从一个玩家角度,暂时觉得:

有短板,但长板长到无可取代。

作为西游游戏,许多读过西游的人能会心一笑的细节:无论是否巧妙,他们是真在努力地,想把西游故事,融进现代游戏体系里。

500

前四个小时,通了第一回的观感:

中国文化自己的重寻战神往昔故事。成长的乐趣,在于不停地接近我们自己想象中的齐天大圣。

前八个小时,通了第二回的观感:

有了了野吹、战神、仁王、对马、怪猎等等即视感,但融汇得妙。

发售48小时后,过了第三回,打到第四回,回头一看:

美工场景音乐文化情怀,惊喜与震惊前后相属,每一个细节都有惊喜与用心。

只地图指引与某些怪物设计,会影响流畅游玩。

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打教学篇时,我主观认为:初见极惊艳,剧情则有点像战神3第一幕——经历过的诸位都懂。

云雾缭绕,巨灵神背景,三尖两刃二郎真君,孙悟空。谁看了不迷糊?

梗也用得微妙,尤其二郎用斧子劈山,是中国人都能立刻体会到的妙——果然下一刻,孙悟空就玩了外甥梗。

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第一回美工设计风骨极佳,某一个打坐场景,风景秀雅不下对马。

广智广谋凌虚子白衣大头,各有特色。

定身法是野吹里的时停技,这是我很喜欢的“西游故事融进现代游戏体系”的内容之一。

黑熊精人形态与熊形态,都设计得极好:招式大开大合,打得舒服:是输了也服气的那种舒服。

过场时忽然画风一变,仿佛小时候看的动画,情怀拉满。

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第二回,听到陕北说书时,我一时呆住:

想起《巫师3》里初次听酒吧歌唱和《奥德赛》的希腊船歌……这是真文化输出。

第二回风沙漫漫,大漠孤烟,壮阔萧凉,缺点也出来了:

因为没小地图,缺出色的地图指引,平野漠漠四望无别,却还得满世界找定风珠时。

蝜蝂那场,打起来很怪猎,也有点像最终幻想9克雷利亚里的一个家伙。

黄风怪的招式,有些像仁王2里的真柄和帽子,霸道刚猛,但第二阶段就有些复杂了。我打黄风时,比较依赖闪躲和定身法:偶尔一迷糊,觉得自己在林克时间打人马。

一阶段闪躲刮痧打硬直,二阶段定风珠一波输出,三阶段大头+刀狼,一口气带走。

第三回,雪山、冰湖、佛像、龙与龟的演出,一比一等比例小雷音寺,场景美轮美奂。

地图指引和怪物设计的不适感,也相应加强了:特指那无聊之极的浮屠塔——想到奎爷当年爬地狱了……

重点说说怪。

亢金龙夭矫灵动,旁观者效果绝佳,但判定极不适:我是靠隐身躲了许多招,才挺过去的;人形态即亢金星君形态,反而追着打就好。那场后半段打得风云变色,瑰丽夺目,但打起来不友好。

魔将妙音,简直是个失控的极乐迪斯科:大型怪窄空间卡角度光污染的坏处占齐了,靠修脚+倒地定身加输出,硬生生过去的。相对的魔将劫波,就是个普通巨型怪修脚:妙音如果是迪厅DJ,劫波大概就是个迪厅看门大哥。

从小雷音寺到决战黄眉之前那漫长段落,场景异常宏伟,且极有寓言感,融汇原著天衣无缝。战神4里大蛇场景,也不过如此。

只真打起来,黄眉两阶段强投技中断略恶心,且与本回其他怪一样:满屏雷电。平时用隐身躲范围技,劈棍移动攒气,进攻时掌握“金身可以用重击砸破输出”后,甚至可以定身引出金身再破之,然后一顿输出。

第三回结束后的动画,画风情怀不及前二回,但叙事和结尾收束,前三回最佳。

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大概一路打下来,论场景壮丽、文化情怀、故事演出,一到三是渐次递增。

然而打怪舒适度,一到三是递减。回头一想:怪物里头最扎实凶猛、输了也不让人憋气的……还是黑熊和虎先锋。

但终究还是好。

因为这真是个西游游戏。

1990年代初,有游戏厂商拿了个RPG模版,套了《封神演义》的人物和法术,设定哪吒是纯物理战士,姜太公是黑魔法师,杨戬是物魔双修的战士,还加了个虚构白魔小龙女,四人组一路打魔家四将梅山七怪闻太师什么的:这也能玩得人不亦乐乎。

1990年代的仙剑1,好玩程度未必胜过同时期FF6。但为何经典?因为那里头不是恢复药而是烧肉与酒,不是魔法而是万剑诀和七绝剑气,有比武招亲有扬州飞贼有蝴蝶报恩,真是一个中国人梦想中的仙侠游戏。

“我们就想在游戏里复现自己想往的场景”——荒野大镖客就这么打动西部爱好者,刺客信条就这么让一代代人边吐槽边入坑,还不提光荣那些三国IP。

类似的:无论是否巧妙,黑神话是真在努力地,想把西游故事,融进现代游戏体系里。大到还原一整个小雷音寺,大漠,佛像,青山绿水;小到二郎劈山、驾驶亢金龙刺开金铙、猪八戒打架时化身鲶鱼这些小梗:

对读过西游的人,这就很满足。

这是个真西游游戏:这就是黑神话暂时无可取代的巨大优点。

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