库洛制作人松伦聊《鸣潮》:能活下去就行

做游戏,真的是一件很爽的事情。

整理/秋秋

“《鸣潮》上线前,有不少候选人会问我游戏的长线预期,我说能活下去就行。”

7月底,库洛游戏制作人李松伦参加了TapTap举办的开发者沙龙(TDW 2024),并分享了《鸣潮》上线前后的运营思路,包括为什么要大跨步做全球自主发行、如何面对《鸣潮》开服时暴露的问题等等。

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沙龙上,松伦表示《鸣潮》如今很多方面的表现,已经远远超出了团队的预期,但在口碑和评分方面依然存在一些不足和挑战,未来他们会继续内容风格、沉浸体验、角色塑造、全球化这四方面探索。

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以下为演讲实录,为照顾阅读体验,部分内容有所删改:

01

拒绝延迟和无效的工作

大家好,我是李松伦(Solon Lee),今天主要跟大家简单分享一下《鸣潮》全球运营的思路。

首先是我们为什么要做全球自主发行。

其实在2017年,我们就在考虑和自主发行这件事,并在《战双帕弥什》(下称战双)《鸣潮》的先后实践中,逐渐清晰和坚定了这个想法,如今回头来看,全球自主发行对内容游戏最大的好处,就是它真的可以用最短的链条和用户形成互通,可以让我们团队最高效地听到用户的声音和反馈,知道这件事情原来对玩家来说非常严重,并快速地执行和优化起来。

如此一来,我们所做的东西就能变得更精准、高效,结果自然而然会变得更好。

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其实我觉得比从动作到开放世界的产品跨越,库洛在做自主发行这件事上保守不少。可以说从2017年《战双》立项时我们就在想自研自发,但让我们真正觉得自己具备全球自发能力的,还是2024年《鸣潮》上线的时候。这期间经历了7年,是一个漫长的观察、学习、实践再到掌握的过程。

为什么这么说?因为一开始《战双》我们只做到了国内的自主发行,游戏海外很多市场则交给了其他发行商。后来当我们觉得已经掌握了国内发行经验时,也投入了一些人力学习海外发行,并跟我们的发行商商量:可不可以先把某部分海外市场给回我们自己发。

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《战双帕弥什》

刚好我们运气也比较好,一直以来海外发行商对库洛的发行工作相当支持,当我们提出这样的想法时,他们都愿意将游戏发行权归还给库洛,让我们自己做。

到了今年,我们已经一点点地拿回了《战双》的海外发行权,进入到了全球自发的阶段。未来库洛比较好的状态,可能就是旗下两款游戏全部自研自发,打通发行经验,相互借鉴和补足,实现螺旋式上升的长线效果。

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其次是为什么要做全球同版本。

我做《战双》的时候有个很强烈的感觉:内容游戏最重要的是卖内容,而内容是有时效性的,当用户接触到内容时,是否有新鲜感、是否超过预期,都是我觉得很重要的事情。

但如果你没能做到全球同版本,那么海外的用户、版本较晚的用户,会因内容的时效性磨损掉一部分体验,比如游戏的内容两年前就做好了,但他们两年后才玩到,那无论是用户的新鲜感,还是我们搜集的用户反馈,都是不真实的、错位的——所以我觉得内容游戏必须做到全球同版本。

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游戏官方的YouTube主页

此外没能做全球同版本,对研发来说也是一种精力和热情的损耗。

在做《战双》时,我们需要投入一部分人力,到海外的版本搬运、本地化上,所以我感触非常深:这些做海外的同学,基本上每半年都会过来问我,说不知道自己的未来方向在哪。

这个问题让我非常痛苦,我觉得他们花了很多精力和热情,却在做有些延迟的内容、维护过去的游戏版本,没有感受到做内容的快乐。

那么,如果所有人都投入到做内容这一件事上,会不会更好?我觉得答案是肯定的。所以在做《鸣潮》时,我也很明确让全部的人力,都投入到做内容上,尽量少做一些延迟的、无效的分支工作。

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02

《鸣潮》预期:能活下去就行

在做这次分享之前,我去看了下《鸣潮》在TapTap上的情况,现在已经是接近800万的下载量,和6.3的评分,但其实《鸣潮》开服时,在TapTap的评分曾跌到5.3分,但现在不仅评分得到了回升,全球社媒粉丝量也超过了1000万……看到当前,尤其是在下载、流水、关注等方面的情况,我觉得《鸣潮》都超过了我们团队原先的预期。

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但库洛向来对产品的预期相当低,《鸣潮》做到三年多的时候,我每次去见候选人,他们都会问我对这款产品的长期预期是什么,我都会非常坚决地回答:能活下去就行。

因为我觉得做游戏需要坚持长期主义,如果一开始的预期低一些,那当产品超过预期时,你会有更强的信念和成就感,更愿意坚持去做下去。

虽然《鸣潮》在很多方面超过了我们的预期,但我还是希望团队多关注游戏不足的部分,比如我们在TapTap的评分并不高,现在是6.3分,开服只有5.3分。

为什么评分这么低?我觉得是游戏开服需要优化的地方不少,包括本地化、剧情体验、性能、工单积压、BUG过多、内容品控、运营不成熟等等。

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库洛作为一个大团队,我们遇到这些问题可以有一些高效解决的方法论。

比如《鸣潮》开服时,全球玩家在性能优化方面给我们了很多的反馈,光待处理的工单就可能超过了10万条,这些问题相当分散,也很难量化,至于哪一条是玩家最关注的?是最重要的?都需要一些科学的方法聚焦和监测,比如是否有一个监测平台,可以快速分析全球所有机型,在游戏内每一帧的情况、在不同地图的性能消耗……

但说实话,之前我们并没有太多这方面的经验,经过开服这一仗,我们也意识到需要一个更好的监测模式,尽量量化问题,才能知道怎么做最高效。

再比如本地化,它不仅仅是你抓一个看起来有经验的同学去负责就行,还需要团队在实践中不停地验证。所以我们在内部版本开发的时候,就会在海外市场找很多用户,尽量参与到我们游戏每个版本的本地化中,一起去看名词翻译是否准确、双方的传达理解是否一致,并设立很多专项去解决这些问题。

03

未来:爱玩家、爱游戏、爱团队

聊到未来的思路和方向,其实库洛内部是有一个做产品的信条:坚持好玩法+好内容。

在好玩法这件事上,其实从《战场双马尾》开始,到如今的《战双》《鸣潮》,库洛都尽量在做一些用户从未体验过的、好玩的东西,比如《战场双马尾》的弹道玩法、《战双》的三消玩法、《鸣潮》的声骸玩法……我们希望能有一套玩法,能让用户可以长线去玩,一直愿意去玩。

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声骸玩法

第二是好内容。我认为自己做的产品,不仅应该足够好玩,也是有内容和IP力的,能长线地给予玩家有趣的故事、正向的价值观和精神鼓舞。

说回《鸣潮》,它在玩法上的大致思路分为四块:角色、大世界、声骸、交互。

其中交互分为两层,一个是用户跟用户的交互,一个是用户跟世界的交互。比如玩家在体验游戏时,会觉得跟角色有交互,有很强的代入感;比如玩家跟世界的变化有交互,因为他做了什么行为,导致世界发生了变化……这两个部分交互,是未来我们主打的方向。

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至于我们如何将这四个标签更好地结合,再用战斗核心玩法的载体去击穿,也是我们这款产品,未来在玩法上想要持续探索的事情。

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在内容方面,《鸣潮》目前有以下四个方向的规划:

其一是更多文化和风格。之前我跟大家讲过《鸣潮》的内容设计思路——希望把中国人的一些文化内核、审美偏好,推广到世界。

你会看到《鸣潮》的世界观相当庞大,它是讲述世界和宇宙出现悲鸣现象的故事,所以未来《鸣潮》除了国风和中国区域外,我们也希望通过每年大版本的更新,向用户呈现《鸣潮》在其他国家,甚至其他世界的面貌。

其二是如何继续结合动作、玩法和剧本,给用户带来更高交互、更沉浸的游戏体验。

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其三是塑造更能打动人的角色。因为在如今内容游戏非常饱和的情况下,我觉得一个角色的塑造不能有弱点(破绽),所以我们必须时刻思考,如何基于版本规划角色标签、确定角色在世界观的位置,处理好角色、主角和玩家的关系……让玩家更愿意接受这个角色的塑造方式。

其四是更科学地满足全世界用户的内容喜好。因为在《鸣潮》过去的运营中,我们发现同一角色在全球不同市场的反馈和数据都不一样。比如第一个版本的「忌炎」,他在中国、日本、美国市场的数据相差很大。所以在未来的版本中,我们希望能根据不同角色的用户反馈,调节角色设计的比重、整个版本的规划等等,让全世界的用户更好地接受游戏。

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最后也说一下我们做《鸣潮》以来的感受吧。

首先我们会觉得做开放世界和全球发行,真的是一件很爽的事情。开放世界就是一个框,什么东西都能往里装,这对于我们研发团队来说是个很好的激励,比如你觉得一个好玩的东西,它总有办法合理地出现在开放世界中,既能给用户带来不一样的体验,又能给我们团队更多研发的可能性——开放世界对产品长线运营、用户、团队,都是一个不错的保障。

此外,我也经常在团队内部说,希望你做好长线内容服务型游戏的支撑,不只是科学的方法,也有正确的心态:爱玩家、爱游戏、爱团队,只有这样才会更长久地从事游戏这项事业。

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