《洛克人9+10》的复古风潮:Inti Creates的怀旧之魂(中)
在21世纪的高清时代,开发以假乱真的FC风格新作。
(接上篇)
“洛克人ZERO”系列完结后,NDS的继承者“洛克人ZX”系列试图把重心从动作转向探索元素,但销量平平,反而是像素风格的怀旧新作《洛克人9》和《洛克人10》获得更多掌声,不但为公司未来的发展指明了方向,也掀起了下载游戏的像素风潮。
此后,稻船敬二离开了CAPCOM,失去和老东家的牵线人,Inti Creates决定打造属于自己的动作英雄,推出《洛克人ZERO》的精神续作《苍蓝雷霆》。这是工作室的首个自主IP,迅速发展为新的招牌系列。
相较之前的各类“洛克人”游戏,《苍蓝雷霆》的通关难度大幅降低,但评分标准更加苛刻,给予核心玩家更多挑战,满足了不同用户的需求
诸神黄昏
Inti Creates原本没有《洛克人ZERO 4》的开发计划,但因为《ZERO 3》的销量不错,CAPCOM希望推出续作。Inti Creates曾经构思过所谓的前传《ZERO 1.5》,把剧情设定在初代和2代之间,ZERO孤身在荒漠奋战的时间点,ZERO为了坚持下去,使用了敌人的装备,能够夺取武器的手套就这样诞生了。
中山徹绘制的手套设定图
然而,CAPCOM否决了《ZERO 1.5》的企划案,要求开发正统续作《ZERO 4》,工作室已经对此感到厌倦,希望转向新的系列,而非永远开发“洛克人ZERO”的续作。问题是,红色斗神的人气决定了续作可以不断出下去,为了和英雄告别,工作室决定在《ZERO 4》中彻底完结系列。
中山徹在游戏开发早期离开了工作室,对于《ZERO 4》他仅负责了封面和少量的设定图,剩下的工作交给了其他员工,游戏内插画的质量因此下降。
本作的系统褒贬不一。电子精灵较为完善,无需手动收集,只要不断提供能量水晶(相当于金币),就可以让精灵升级,获得新的能力。精灵超出规定级别会扣除过关分数,规定级别随流程推进而增加。
精灵级别为21,规定级别为8,过关后扣除13分
击败不同的敌人可以获得不同的素材,用于合成部件,但本作的部件数量较少,选择依然有限。手套理论上可以夺取各类敌人武器,真正实用的武器却屈指可数。
总体而言,作为原定计划之外的产物,《ZERO 4》的系统带有明显的实验色彩,限于开发时间,没能发挥出真正的潜力,直到多年后的精神续作《苍蓝雷霆》中才将这一套系统真正完善。不过,《ZERO 4》继承了系列扎实的手感和动作,可玩性依然保持在较高的水准上。
本作首次引入简单难度,主角自带两个能量罐,攻防大幅提升,不会被针刺和悬崖地形秒杀,任何人都可以轻松通关,降低了门槛。
《ZERO 4》不仅是红色斗神的终点,也给之前的所有剧情做了一个阶段性的总结,人类与机器人之间数百年的纠葛,必须在这里画上句号。
失去了黑暗精灵的拜鲁博士依然控制着新阿卡迪亚,连人类都开始被他贬为反乱者。部分人类组建车队,逐渐离开新阿卡迪亚,来到仅存的野外自然生态区中生活,拜鲁则展开“诸神黄昏”作战计划,攻击生态区。
ZERO为人类的车队护航
系列的女主角雪儿虽然是人类,但这名同情机器人的科学家并不能代表人类的主流思维。《ZERO 4》终于让我们见到了普通人类的观点,他们虽然离开了新阿卡迪亚,却依然是温室中的花朵,傲慢且自负。
人类反感拜鲁博士,也反感ZERO,在他们看来,就是因为ZERO击败了COPY X,才让拜鲁控制了新阿卡迪亚,导致人类失去温室,只能乘坐车队来到野外生存。ZERO则以德报怨,为生态区而战,最终赢得了人类的尊敬。
拜鲁把地球轨道上的巨型卫星炮瞄准了生态区,在战争中,卫星炮的控制权数易其手,并在混乱中向新阿卡迪亚的中心发射,超过2000万人类在一瞬间化为灰烬,属于人类的温室被彻底打破。
拜鲁决定把卫星直接砸向生态区,为了保护人类最后的希望,ZERO毅然放弃逃生的机会,与拜鲁展开决战,终于将卫星变为无数碎片。ZERO与拜鲁一起在大气层内熊熊燃烧,化作流星划过天际。
ZERO破碎的头盔成为了结局插图
Inti Creates用这一结局向北欧神话的“诸神黄昏”致敬,英雄与邪神一同在烈焰中消散,为旧时代画上句号。失去温室的人类也失去了养尊处优的地位,必须和机器人合作建设新的家园。
从2000年初代立项,到2005年系列完结,Inti Creates将他们最富激情的5年献给了“洛克人ZERO”系列,在2D硬派动作游戏急速衰退的时代扛起了这面旗帜,成就了红色斗神在GBA上的绝代风华,也让工作室名垂青史。
人类与机器人在生态区重建家园
2010年,《洛克人ZERO合集》登陆NDS平台,为4部作品全部提供了简单难度,对于想了解剧情的新玩家是个不错的选择。
《洛克人ZERO合集》官方视频
如果将Inti Creates比作怀旧游戏的堡垒,那么“洛克人ZERO”系列就是堡垒最坚固的基石,工作室之后的所有2D动作游戏,或多或少都带有之前的影子。“洛克人ZERO”系列在2005年完结了,但Inti Creates在掌机上的传奇,至此才刚刚开始。
携手共进
任天堂的双屏掌机NDS于2004年冬季首发,2005年春季发售的《洛克人ZERO 4》依然是GBA游戏,然而平台转移是大势所趋。2006年夏季,《洛克人ZX》终于在NDS上登场。凭借更强的硬件性能,《ZX》的画面和音质相较《ZERO》有所提升。本作加入更多类似《银河战士》和《恶魔城》的探索元素,变成所谓的“银河城”类型游戏。
《ZX》的画面细节比“ZERO”系列更丰富,也更流畅
《ZX》的剧情发生在《ZERO 4》的200多年之后,人类与机器人平等合作发展,科技文明在地球上逐渐复兴,城市建立了贸易网络,但在野外区域依然有大量反乱者存在。拜鲁在大气层内未能燃尽的部分残骸在地面被发现,它们被改造为“生命金属”模块V,持有者会受到模块V的影响,变为反乱者,攻击其他人类和机器人。
使用类似的技术,X、ZERO和四天王保留下来的资料也被改造成对应的模块。游戏的主角不再是传奇英雄ZERO,变为原创的一男一女,性别由玩家决定,不过二者的剧情基本相同,都会使用各类生命金属变身。《ZX》的剧情变得更加明快,整体基调明显比“ZERO”系列轻松不少。
通过变身获得四天王的能力,是本作的卖点之一
《ZX》继承了“ZERO”扎实的动作与手感,困难难度的变化比“ZERO”更明显,Boss的攻击会更加凶猛。过关评价被取消,仅在Boss战后给出评价,打分标准相当怪异。每个Boss都有弱点位置,击中弱点可以造成巨大伤害,但也会降低评价,玩家需要刻意避开弱点攻击才能取得高评价。
评价会影响击败Boss后取得生命金属的完好度。击中弱点次数越多,评价越低,修复金属所需的水晶也就越多。在困难难度下,修复所需的水晶数量是普通难度的10倍,迫使玩家尽量避开弱点攻击,这一点饱受诟病。
此外,“银河城”类游戏一般会提供完善的地图系统,然而《ZX》游戏内自带的大地图形同虚设,仅标记了区域和区域之间的大体联系,很多人只能求助于其他玩家自制的完善地图。
《ZX》游戏内自带的大地图就是个笑话
2007年,《ZX》的续作《洛克人ZX ADVENT》(ZXA)交代了更多剧情细节。玩家可以见到管理世界的三贤者,他们规定了人类和机器人的平等化:人类可以把身体改造为机械,但为了控制人口,人类和机器人都不能永生,这样一来,二者的区别就变得模糊了起来。
《ZXA》加入了新的生命金属模块A,造型和能力类似《洛克人X7》的主角AXL,可以锁定攻击,还可以复制敌人的能力,引发了玩家的很多猜想。然而,剧情交代模块A的命名源于其创造者,三贤者中的阿尔伯特(Albert)。
《ZXA》封面上的模块A
主角的变身数量虽然翻了一倍,但很多新增变身没有泛用性,只能用于特定区域的解谜。通关后可以解锁FC风格的像素版《洛克人》小游戏,这部分内容给今后的《洛克人9》试水,取得了不错的反响。
像素版小游戏只有3关,试水痕迹明显
本作基本修复了前作的致命缺陷,地图系统得到改进,击败Boss可以得到金银铜3种奖牌,评价标准多样化,不再局限于击中弱点次数,全奖牌收集的奖励仅仅是FC风格的像素化变身形态,没有兴趣的玩家可以直接无视。
困难难度通关《ZXA》可以看到隐藏结局,三贤者中的阿尔伯特被主角击败后,另外两名贤者米哈尔和托马斯就此展开讨论,米哈尔想要维持现状,托马斯则希望“重新规划这个世界”……然而《ZXA》的销量未达标,CAPCOM取消了续作,托马斯的计划也就成了谜团。
不过,玩家仍旧可以从一些信息中找到这个计划的很多蛛丝马迹。Inti Creates曾经透露,《ZXA》的世界在几千年后会变为《洛克人DASH》的模样。在《DASH》的世界观中,大部分地球被洪水淹没,人类已经灭绝,取而代之的是新物种“碳人”。他们的外观与人类高度相似,包含有机物构成的肉体,可以用机械代替肉体的一部分,而且不会出现排斥反应,标志着人类与机器人的进一步融合。
如果《ZXA》还有续作,那么托马斯的计划很可能引发了一系列事件,最终衔接了《DASH》的剧情。
《洛克人DASH》的角色看上去像人类,但其实是“碳人”
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