关于网游新规,理性分析

周五出来的《网络游戏管理办法》(征求意见稿)引发市场和舆论巨大反应。

各大游戏企业股价都出现大幅下跌,企鹅股价下跌12.3%,某易在美股是收盘跌16%;

我觉得这件事情,新规内容本身是没问题,但发布时机不太好,还有缺乏预期管理,导致本来好好的事情,被放大了舆论负面影响。

本文会先分析新规到底有什么内容,再分析这次新规发布时机和缺乏预期管理的问题。

我还是尽量以一个比较理性的角度,去分析这件事情。

当然,这事争议比较大,分析这件事情的压力还是有的,不过我觉得还是得写一写,让舆论多一些理性声音,而不是淹没在一片情绪发泄之中。

(1)新规内容

“第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。”

个人解读:这个意思是不能强PK,不能红名杀人,不是不让竞技。

红名杀人是很多氪金类游戏的一个氪金点,因为可以红名杀人,所以游戏里容易就是看你不爽就把你杀了,虽然游戏通常都会有一些红名惩罚机制,比如NPC会攻击红名玩家。但一些土豪玩家,可以仗着装备好,完全无视NPC的攻击,去肆无忌惮强杀其他玩家。

这导致这种红名惩罚机制,反而成了彰显土豪玩家优越的地方,成了土豪玩家的游戏爽点。

所以,这一条本身是针对氪金游戏。

对于普通玩家来说,能够避免被人强杀,是增强游戏体验。

“第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。”

个人解读:现在的网络游戏,基本都是设置每日登录领取奖励(小月卡)、首次充值奖励(鼓励玩家充钱)、连续充值奖励等等,都属于增加玩家充钱消费概率,培养玩家充钱消费习惯,通常0到1的突破是最难的,只要玩家能充一次钱,那么后续增加消费概率就大增。

而且现在很多游戏通过这种每日奖励,把玩游戏都变成打卡上班了,我觉得这也有些本末倒置。

“第十八条:网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。”

个人解读:经常有些无良游戏公司,自己培养一群游戏托,在游戏中参与炒作虚拟道具的现象,动辄把一些虚拟道具炒作成天价。这一条主要针对这一点,不过通常游戏公司这类找托炒作虚拟道具的现象,比较隐蔽,不容易抓,如果执行和监管,是主要难题。

“第十八条:所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。”

个人解读:这一条对氪金游戏影响很大,氪金游戏往往是几个土豪玩家就可以养活一个游戏,一个土豪玩家动辄就充几十万,上百万,这些土豪玩家往往也有一些猫腻。

比方说,有些无良游戏公司,还会专门设置“提高土豪玩家游戏体验”的部门,还美名曰“5D事业部”。

那么这些无良公司是怎么提高土豪玩家游戏体验的呢?

比如一个游戏区里,土豪玩家好不容易氪了十几万冲上全区排名第一,而这个时候往往有另外一个神秘玩家,马上把土豪玩家干下来,结果土豪玩家不乐意了,于是就从氪金十几万,变成氪金几十万。

而这个神秘玩家,往往就是游戏的官方托,是游戏公司的工作人员。

所谓提高土豪玩家游戏体验,就是逼迫土豪玩家多充钱。

这个割韭菜狠一点的公司,完全不让土豪玩家登顶,榨干土豪玩家最后一丝消费能力。

稍微割韭菜没那么狠,往往会设置一个消费额度,如果土豪玩家化够多少钱,就让土豪玩家登顶,这个时候,神秘玩家会扮演一个常年老二的状态,来作为衬托土豪玩家的绿叶,让土豪玩家获得虚荣感。

不然土豪玩家面对一群0氪玩家,也很难有游戏体验,缺乏爽快感。

但土豪玩家如果知道自己的爽快感是来源于游戏官方的托,恐怕也只剩下不爽。

而新规里说“所有网络游戏须设置用户充值限额”,如果单个玩家需要充值限额,那么一些氪金游戏就不能只靠几个土豪玩家去生存,对这类氪金游戏影响比较大。

不过新规里没有说这个“充值限额”是限多少,是单个用户最多只能充1万,还是只能充10万?还是随便设置个限额就行?

还是说限制每日充值额度,但不限总额,避免冲动型消费。

如果缺乏具体执行标准,恐怕也不好执行。

“第二十三条【游戏币发放规范】”

这部分内容比较长,我大致总结一下,游戏币发放公司,通常就是游戏制作企业自己,也就是玩家在游戏中获取游戏币。

这条规定里明确说“不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务”。

也就是游戏公司不能直接给游戏玩家提供把游戏币换成钱,或者花钱买游戏币的业务。

有不少纯赌博游戏,打着玩游戏能赚钱的幌子,去把玩家诱骗进来,但这类游戏往往就是割韭菜性质。

所以这一条是针对这个。

但新规也不是说玩家不能花钱买游戏币,就得看下一条。

第二十四条【游戏币交易规范】

有一些网络交易平台,会专门提供玩家之间的交易,可以花人民币去购买游戏币和虚拟道具。

这一条是专门规范玩家之间的游戏币交易,而不是不让花钱买游戏币。

其中提到“应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务。”

让平台强制要求跟数字人民币钱包接入,这个也是挺有意思的,而且明确要求不能提供“匿名数字人民币钱包交易服务”。

这个显然就是针对那些洗钱犯罪行为。

数字人民币有一个优势,就是能够追溯使用链条。

第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。

这个就是为了杜绝游戏公司提供涉及人民币和游戏的交易平台。

确保玩家间的交易,不会被游戏公司干涉炒作。

第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】

这一条内容也比较长,其中也提到“网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币”。

这个也是针对赌博类游戏,避免游戏公司直接把玩家虚拟道具换成人民币。

另外还提到“网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。”

也就是仍然允许玩家在一些第三方平台,去交易虚拟道具,只是不允许游戏公司去参与,避免游戏公司炒高虚拟货币价格。

第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。

个人解读:这一条主要就是针对抽卡模式,这是当前手机游戏的一种主流模式。

就是玩家花一些钱,可以去抽卡,抽到什么是随机的。

目前的抽卡价格是比较高的,比如花648元,都只能抽50次,而玩家如果想要抽到自己想要的角色,需要80抽才能小保底,也就是只有50%的概率能抽到自己想要的角色。要160抽才能大保底,才能100%抽到自己想要的角色。

也就是花1036元才有50%概率抽到自己想要的角色,要花2073元才能抽到自己想要的角色。

这个价格还是太贵了。

当然,这类抽卡游戏,通常会在游戏里通过完成游戏活动、日常任务送玩家一些金币。

通常0氪玩家只靠这些游戏送的金币,一个月能攒个60抽的样子,攒两个月能抽到自己想要的角色,中间是肯定要跳过一些角色。

如果自制力强的人,是可以不花钱也有较好游戏体验,但就是得花时间,得做好规划,这是抽卡游戏和氪金游戏的区别。

但问题就在于,抽卡模式还是带有赌博成瘾性,这种盲盒性质比较容易脑热,如果没抽到自己想要的角色,很容易冲动型消费。

我自己也曾经在抽卡游戏里抽上头,一不小心就冲动型消费,作为成年人都这样,更别说自制力差的未成年人,所以我也反感抽卡模式。

这条规定里提到“应对抽取次数、概率作出合理设置”。

那么关键是什么样的概率和次数是“合理”的。

80抽才能小保底是合理的吗?

我觉得应该直接取消小保底机制,这样才能尽量避免盲盒的赌博成瘾机制。

80抽就能大保底,我觉得才比较合理。

第二十七条:同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。

这个我理解就是,在提供抽卡模式的同时,需要把角色拿出来明码标价,可以直接购买。

这个影响还是很大,我是强烈支持这一点,这样就可以杜绝抽卡盲盒的赌博成瘾性。

觉得自己运气好的,可以还是按原来的抽卡。

觉得自己运气不好的,可以直接明码标价购买。

另外,这个明码标价,我觉得应该按照小保底的价格,而不是大保底的价格。

新规的内容还有很多,我主要梳理这几点。

(2)个人看法

这次网游新规出来后,因为昨天游戏板块股价大跌,导致股市下跌,搞得很多人情绪比较激动,今天应该情绪稍微平复一些,不少人才会翻出来新规的具体内容看一看。

昨天很多人是连新规内容是啥都不知道,一说股市跌是因为网游新规,就马上情绪激动起来。

我还是希望大家能够冷静想想,如果不考虑股市因素,只是作为游戏玩家,我们支不支持这样的新规。

我也不喜欢氪金游戏、抽卡游戏。我玩过的抽卡游戏只有原神和星铁,但我对抽卡机制,仍然十分反感。

我两次在原神弃坑,都是因为连续小保底歪了,选择弃坑,到现在都还没有回坑。

我喜欢玩原神,是因为原神的游戏品质,但我仍然反感抽卡模式。

我现在玩星铁,就很佛系,只抽喜欢的角色,坚决不抽武器,坚决不额外氪金抽卡,这样游玩体验就好很多。

我两年前也分析过,抽卡盲盒模式本身具有赌博成瘾机制,确实有时候容易上头,缺乏自制力的人很容易冲动型消费。

像小保底这种东西,就不应该有,角色该多少钱,就明码标价放出来卖。

如果价格太高,就应该把价格调低。

不能因为现在抽卡游戏的定价是这样,就认为这个定价是合理的,648元都抽不到一个自己想要的游戏角色,这不管怎么说,都还是太贵了。

至于游戏公司通过加大游戏内发放金币的模式,来引导零氪和低氪玩家多上线玩游戏,来获取自己想要角色。

比如,不花钱只靠玩游戏,一个月攒60抽,就相当于攒了一个648元,这虽然会让低氪玩家更有动力去玩游戏,但会有点玩游戏就是为了抽卡的感觉,把玩游戏都变成工作,在给游戏打工。

我认为这也是有点本末倒置,容易忽略游戏本身。

至于市面上其他氪金游戏,我就更加反感,我是从来不玩氪金游戏。

其实我平时玩游戏,主要还是玩单机游戏为主。

我自己还是更喜欢这样直接买断性质,一个游戏该多少钱,直接卖,298元买一个游戏,后续就没有七七八八各种诱导你消费的行为。

我觉得这才是游戏应该有的样子。

但问题是,这类买断性质的单机游戏,赚的钱少。

氪金游戏,抽卡游戏赚的钱多,所以国内游戏公司,大都是氪金游戏、抽卡游戏,优秀的单机游戏很少。

当然最近这几年也有优秀的国产单机游戏出现,比如我最近重新又开始玩的《戴森球计划》,还有一直很期待明年上线的《黑神话:悟空》,都是买断性质的单机游戏。

像戴森球计划才70元,能让我玩几百个小时,说实话这个价格真的是太良心。

而且戴森球计划的制作公司能在两年的时间里,最近更新一个攻击模式的大版本,居然也不收一分钱,没有像有的游戏当做DLC去卖,真的太良心了。

我还是希望我们的国产游戏,能涌现出更多像这样的优秀游戏。

(3)发布时机

这次新规,主要针对的就是氪金游戏、抽卡游戏。

但因为当前氪金游戏、抽卡游戏,是各大游戏公司的主要盈利点。

所以这次新规意见稿出来后,自然是各大游戏公司的股价大跌。

这也给股市情绪带来一些负面影响,导致昨天股市下跌,但其实昨天A股也没有跌多少,上证只跌了0.13%,个股平均跌幅为1%;

这次股民群体之所以整体情绪这么激动,更多是因为A股已经连跌了4个月了,都跌到2900点了,导致股民群体负面情绪爆棚,所以这次游戏新规刚好撞上了股民情绪负面集中点,成了发泄情绪的口子。

如果当前股市是连涨四个月,我相信这次新规肯定就不会引发那么大的舆论声浪。

而且,这次新规出来的时间是昨天中午,其实最好还是尽量避免这样盘中发布可能会比较大影响到股市的新规。

比如,放到周五收盘后在发布,引发的负面影响,会比周五中午发布,要小得多。

虽然周五收盘后发布,周一的游戏板块也会大幅低开,但至少经过周末的情绪消化,股民的负面情绪不会那么强。

像昨天中午新规一出来,一看企鹅直接跳水15%,不知道的人还以为发生了什么大事,容易出现恐慌情绪,放大波动,导致其他板块被错杀。

而且很多人昨天还没来得及看内容,就只看很多人在说,通常也只会说一个标题,就容易不看内容,就直接发泄情绪。

如果能经过一个周末,好好去讲讲新规的内容,让大家好好消化内容,舆论环境应该会好很多。

至少能明白,这次新规的内容本身整体是好的,至于对一些游戏股的利空影响,很多人也就能理解。

其实除了直接买游戏股的股民来说,这次网游新规对股市整体影响不大,只是现在A股跌了4个月,股民群体积累了太多负面情绪,才容易被影响。

那么发布新规的时候,是不是可以综合考虑一下发布时机,除了别盘中发布,能不能挑一个股市整体稳定的时候去发布,而不是股市连跌阶段去发布?

而且最近股市在连跌后,好不容易才刚开始反弹,结果这个新规就出来泼了一盆大冷水,很容易打击市场脆弱的信心,也难免放大股民的幅面情绪。

除了发布时机之外,我认为我们还是要尽量做好预期管理。

我们一直缺乏舆论预期管理,这个在这次新规里也体现得很明显。

预期管理的重要性,就是把本来影响很大一件事情,分摊到较长时间里,让舆论去提前消化,这样等事情落地的时候,可以最大程度降低对市场的影响。

但我们往往是在事情出来之前,捂得严严实实的,突然就抛出一个重磅消息,一下子把市场吓到,容易放大市场波动。

假如,这次网游新规出来之前,我们能提前2-3个月,让一些媒体去放风,比如批评氪金游戏、抽卡游戏的问题,揭露一些氪金游戏导致危害的实际案例,加大舆论宣传。引导舆论对氪金游戏、抽卡游戏的不满,这样变成舆论呼吁网游新规出来,规范游戏市场,限制氪金游戏、抽卡游戏。

那么到那个时候,网游新规的出来,就是水到渠成了,是响应舆论呼吁,就会把舆论的负面影响降至最低。

至于股价影响,对游戏企业本来是利空,也不会因为预期管理就变成利好,但至少可以让股价的下跌,被分摊到一个较长的时间里,而不是在一个突发的消息出来后,股价瞬间直线跳水,放大恐慌波动。

预期管理的作用,本身就是让舆论提前消化,来降低事情的负面影响,减小波动。

此外,如果能事先意识到这件事情对游戏行业有较大利空影响,是不是可以同时释放一些利好消息对冲?

比如,在网游新规出来的同时,能不能宣布增加版号?

这样对市场的影响就可以大幅降低,而且对游戏行业的负面影响也可以大幅降低。

胡萝卜加大棒的策略,永不过时。

(4)就事论事

我注意到,当前的舆论情绪,已经被有点带歪。

把股民对于股市连续下跌的负面情绪,扭曲成对新规内容的不满。

这次新规内容本身大部分是没有问题的,顶多一小部分还需要完善、细化,要把一些模糊的空间,变得更有可执行性。

但发布时机有问题,不应该在盘中发布,周五收盘后发布对市场和舆论的影响会小很多,也缺乏预期管理。

我们不应该老是出现这样,把本来好好一件事情,弄得舆论一片沸腾。

但有问题的是发布时机不太好、缺乏舆论预期管理等等,这属于发布的方法问题,而非内容本身有问题。

现在会针对内容本身进行攻击的,要么就是直接买了游戏股的人,要么就是游戏行业的相关利益群体,或者就是连内容本身都不看的人,纯粹就是在发泄情绪,还有就是那种自由主义市场簇拥者。

但是,任何改革都不可避免会触动旧有利益群体的利益,如果我们因为这些利益群体的情绪,就缩手缩脚,那我们还怎么去继续改革?

改革关键还是看符不符合广大人民的利益。

目前这个新规还在征求意见稿阶段,昨天有一些谣言说这个意见稿撤回去了,但实际并没有。

目前还是能在新闻出版署的网站上看到这次新规。

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不过在公开征求意见系统里,还没有看到这次的征求意见稿,后续应该还是会更新出来。

昨天看到最新的一个消息是说,“对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。”

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继续修改完善这个自然没有问题,但我希望这个修改完善不要被舆论裹挟,不要被资本裹挟。

虽然这次网游新规发布的时机不太好,我也认为不应该在股市还比较脆弱的时候发,最好在股市走得比较平稳的时候发。

但既然都发出来了,对氪金游戏、抽卡游戏该限制就得限制,该优化就得优化,不能因为利益群体的反对,就不改了。

如果这次不改了,那下次就更不好改了。

那玩家仍然还要受氪金游戏的荼毒。

朝令夕改要尽量避免。

改革的方向好不好,不是看有没有触动利益群体,关键是看改革的方向是不是符合更广大人民的利益。

就网游新规来说,能不能改,要不要改,更多还是要看游戏玩家的意见,能不能符合游戏玩家的利益,是不是有利于游戏产业长远发展,而不是看能不能符合资本的利益。

最关键是,不能形成这种“舆论反对限制氪金游戏的错觉”,这很容易造成决策误判。

限制氪金游戏,规范抽卡游戏,规范游戏市场本身是没问题的,主要还是方法方式的问题怎么去更合理的发布。

本文作者:星话大白。

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