你参与过的游戏项目里,最“意难平”的一件事是什么?

你参与过的游戏项目里,最“意难平”的一件事是什么?

上海某游戏公司IP策划狼人

我给某个知名游戏IP做了一套内容衍生方案,包括动画、其他品类的后续作品以及线下娱乐活动等等。对接部门拿到这一方案,在一番开会与拉扯后,便再也没有下文……

上海某小厂文案策划莉莉

我第一个萌系手游项目没能上线,当时明明拿了版号,但不知道出于什么考虑,公司决定把它做成微信小程序了,我觉得很可惜。我做的是底层策划工作,但因为项目组内氛围很好,我没有当“牛马”的感觉。我觉得,只要把工作当工作,不要投入感情进去,就不存在什么“意难平”,每天都能活得很快乐。

某中厂战斗策划小王

“意难平”我觉得是个伪命题。国内的游戏行业,可能很多研发人员都处于“意难平”的状态。多数人不仅能力平庸,还一直受环境压迫,中层领导普遍喜欢搞权力斗争,底层研发则成了牺牲品。就算是在自己所喜欢类型游戏的项目组中,策划也常常不能完全实现自己的想法。

我很羡慕那些有着“社团文化”的公司,本来就是志同道合的一帮人,聚在一起做游戏,不管最后能不能做出成果,至少过程值得享受。

深圳某小厂文案策划树树

我建议不要在工作中投入太多感情,游戏的商品化也让很多游戏设计者逐渐对游戏项目内容脱敏——很多内容设计者也不喜欢,但是为了商业上的考虑而使用,能给游戏设计者自主创作设计的东西很有限,干久了就觉得自己是一个内容填充工人。

并不是每个人最开始都这样,但因为业绩的压力,紧张的工期,以及创作环境逐渐被抹杀,当你发现玩家并不在意新的设计,只需要足够的数值福利和刺激时,你也会和现状和解。

上海某大厂前主文案栗子

我前段时间才失业,最近心态起伏很大。我觉得游戏暴死导致裁员不是我的错,包括很多知情人都认为项目组不背锅,是领导瞎指挥。但我想不通的点就在这里:为什么我们没犯错,最后却付出了失业的代价。

我现在处于想通和想不通的叠加态里,每天凌晨判定一次。50%概率想通,觉得不能被这种事影响,应该早点步入正轨;50%概率想不通,总觉得无能领导为什么偏偏空降到我头上。

北京大厂前系统策划大警

之前校招的时候,我和女朋友都拿到了同一家公司的Offer,后来那家公司因为一些结构问题调整架构,把我女朋友所在的部门裁掉了,但我还没被裁。那段时间我不太知道要怎么面对她,只能鼓励她再尝试其他公司。

可能是游戏行业的环境太不稳定,她本身也没有安全感,所以她没有继续待在游戏行业,而是去了一家国企当文员,薪资不高但还算稳当。而我还在游戏行业。以前我们总是一起打游戏,也是因为游戏社团认识的,现在的她对于游戏不太感冒了,只是偶尔一起看看番,我也不敢和她聊工作。

她总是告诉我自己已经放下了,我却忍不住替她意难平。

北京某小厂前文案策划瑞希

我们给游戏的新版本准备了一个角色,她的性格设计得比较有趣,大家都很喜欢,工作起来也很开心。我们预期版本上线之后玩家也会很喜欢她。但还没有等到上线的那一天,项目就被砍了,停止更新。我们设计的那个角色再也没有机会出现了。

独立游戏开发者三寒鸦

大学时参加过一场Game Jam,主题大概是“陪伴”。我所设计的Demo是有关母与子成长历程的平台跳跃游戏:母亲在雨天产子,牵着婴儿往前走,孩子会慢慢长大,而母亲止步于送孩子登上离乡的大巴。通关后,则有一段反向的动画,画面从黑白过渡到彩色。项目在那次选手评分路演时收获了雷鸣般的掌声。

这让我意识到,游戏也是可以做到情感共鸣的(也许当时我涉猎过浅,认为玩法即是游戏的全部),是一种很发人深省的创作形态。我对父母的爱意属于中式传统的“难以启齿”,也许我会在很久之后把自己做过的这个项目告诉他们。

个人开发者小含

说意难平谈不上。做游戏的时候,难免会遇到一开始觉得很好的设计点子,实际做出来效果不好,或者因为技术原因没法实现,多少会感觉有点沮丧。尤其是自己放不下这个创意,就会反复琢磨,反复尝试,花很多时间在里面,如果还是做不出来,就会有点挫败。但这也是每个开发者的必经之路。

上海某棋牌游戏公司运营王阿仇

前几年我在上海一家棋牌研发公司(面向国内市场)的谷歌商店做运营,运营之余,我联合技术,自己用Unity做了一款麻将为主的休闲游戏合集。上线Google Play之后,数据也十分理想。糟糕的是,后来我搬了家,IP地址变动,被Google认定账号关联,开发者账号没了,整个项目也就彻底没了。

上海某游戏公司业务负责人二猫

10年前的我对自己的职业生涯有着强烈的使命感,就是希望能为自己最为了解的机甲迷送上让他们满足、并打破目前IP改编游戏刻板印象(换皮)的产品。为此我力争上游、直到找到了国际上最可能做到这件事的某顶流日企,却在4年任职期间未能完成这件使命,眼看着机甲游戏从低调到近乎彻底退潮,深感无力和自我迁怒——这已经是5年前的事了。

但如今,面对这种“事与愿违”,我会更加坦然,因为项目本就包含了各色人的情感,除了团队,还有玩家、资本和社会,所以不必因为梦想一时无法兑现而感到气馁。倘若想要改变,需要更庞大的耐心和包容所有人的善意。因此,希望所有年轻人可以沉住气,给他人更多的机会,就是给予自己的机会。

广州某游戏公司制作人Miyako

我换一个快乐点的意难平吧。之前我做过一个CRPG《云聚:失落的魔法》,当时没钱,投入的制作跟不上内容,剧情、玩法、战斗都只能实现最小单位的想法,游戏不光在表现力上有所欠缺,设计上也有不少遗憾的地方:战斗机制的设计、剧情内容、非核心的辅助系统,等等。以后如果有机会,一定要把它“次世代豪华重制”一番。

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