上线当日Steam热销榜第二,《疑案追声》是怎么“讲好故事”的?

本文首发于微信公众号“BB姬”(bibiji300)

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mumu丨文

NEXT Stuidos工作室在近两年发布了很多游戏,《三竹里》、《死神来了》、《尼山萨满》、《彩虹坠入》……虽然游戏体量偏小,但在画风或者核心玩法上特色鲜明,非常具有"独立游戏风格"。

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事实上,NEXT Stuidos在管理上也非常"独立"风。工作室内部有很多独立的小团队,他们各自进行着不同项目的研发。

《Unheard-疑案追声》是NEXT 004号作品,由NEXT Studios和bilibili联合发行。经过1年多时间的创意孵化、精心打磨,最近终于在Steam上线,上线当日便冲上Steam热销榜第二。

很多玩家玩过游戏后表示,以前打游戏配音都是陪衬,这次配音却是游戏元素的一部分,觉得非常有意思。尤其是站在不同位置听到的音效都不一样,很有"声临其境"的感觉。

在游戏发售前,BB姬有幸采访到了两位游戏策划 张哲川、魏嘉(loka),借着这次机会聊一聊一些《Unheard-疑案追声》的幕后故事。

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《Unheard-疑案追声》的游戏团队成员一共5人,2位主策,2位程序,1位美术。

团队最早期的时候,其实只有2个策划与1个程序,没有美术同事。

一般的叙事游戏,可能先是敲定剧本,剧本完善了再开始做游戏。这个模式我们也尝试过。因为团队没有非常专业的作家、或者编剧,所以对我们来说不太合适。

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哲川表示:一开始想要探索的目标很明确,就是讲好故事的方式,而不是好故事本身。

而我很好奇这个"讲好故事"是怎么定义的。

我们一开始定的目标就是一个不一样的叙事体验。

那么什么样是个好电影、一个好剧本?就是"a good story well told."

一个是a good story,好的故事。一个是well told ,说得很好。一个故事说的很妙就是一个好的故事、好的电影。

出于对传统平铺直叙的讲故事感到审美疲劳,于是他们想要追求叙事的乐趣。因为团队成员都是电影迷,最后在电影中挖掘到了合适的创意。

在创意阶段走过很多弯路之后,大家决定在喜欢的电影中寻找灵感,挖掘自己觉得最有意思的地方。后来我们一致觉得盖里奇、宁浩、三谷幸喜等等这些碎片化叙事的电影叙事方式比较有意思。

——在一个电影里会有很多的角色,每个角色有自己的动机、有自己的故事线。当你刚开始看单个故事线的时候,你是不知道结局是为什么发生的。

多线同时并行,甚至有些掉转叙事的时候,你会慢慢对故事整体形成一个理解,这样一个叙事手法就感觉很新颖了,于是我们选择用游戏来再现。

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盖里奇的经典电影《两杆大烟枪》

创意从0到1往往是最困难的阶段。我们现在能看到的很多《Unheard-疑案追声》设计,也是经历漫长的创意孵化才最终成型的。

以"声音"为载体的设计,也是不断试错过程中一次偶然的灵感闪光。

刚开始做游戏原型的时候,我们也有想过互动电影的形式,但是考虑到一个是选择分支比较传统,另一个是团队资源有限、hold不住这个制作量,觉得不太合适。

因为这个过程中,都是用手机录音来模拟多线剧情的,我们发现声音也能成为载体,这就是灵感的最初闪光。

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《Unheard-疑案追声》非常有意思的一点在于,把视觉因素降到了最低,整个游戏过程中"声音"成为了关键的元素。在游戏发售前,"音频推理"也是宣传的重点之一。

很多玩家玩过游戏后表示,以前打游戏配音都是陪衬,这次配音却是游戏元素的一部分,觉得非常有意思。尤其是站在不同位置听到的音效都不一样,很有"声临其境"的感觉。

由于剧情故事的叙述、角色形象的塑造、环境氛围的烘托,都需要通过"声音"来推动,这就非常考验配音演员以及后期音效的功底。

我们非常有幸能和著名配音演员、配音导演路知行老师进行合作。中文版的配音全部都是与他的知行天地工作室进行合作的。

我们选演员的时候流程就比较传统,挑选剧本里的几段话,分别找演员来试音。

挑选标准与其他形式不同的在于,我们更倾向于更加生活化、更加真实化的声音,而不是说非常好听、特别漂亮的声音。因为我们希望营造这样一个真实的声音空间、声音的体验。

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路导(左)、哲川(右)

对于配音演员来说,《Unheard-疑案追声》同样是一种全新的尝试。这种广播剧配音因为不用受限于传统影视的画面口型,所以演员发挥空间非常大大。

因为我们是一个以配音演员为主角的游戏,我们会给每个演员设定一个大概的性格。

但是到了现场,我们也会给演员一定的发挥空间,加入一些他们自己的口癖,加入他们一些自己的方言。

谈到游戏中的方言,其实并没有之前大家担心的听不懂的情况。哲川向BB姬解释:

最早做DEMO的时候,都是请自己同事朋友来配音的,非专业演员配出来以后,大家就觉得非常有意思,就像是自己身边发生的事情一样。

很多网剧里,一些后期的配音实在太好听了,会让你觉得现实中不存在这样好听的声音,所以我们就以真实为一条原则来选择配音演员。

后来演员会以自己家乡的方言、或者自己本身经历过的方言来配音。说是方言,其实就是带点方言味的普通话。

我们身边也存在很多这样的情况,他认为自己说的是普通话,但是其他人听起来就有很浓重的湖南味啊、福建味啊,这样的声音我相信大家都经历过。

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大家熟知的"女流66"也参与了此次配音工作

演员们在试玩自己配音的角色时,也发生了一些有趣的事情。

因为我们是一个碎片式的剧本,每一个人演员无论他们怎么看都无法了解自己角色到底发生了什么事,是一个什么样的人物,角色有很多身份上的反转,在自己剧本里面感觉不到。

演员配完之后,他也感觉比较惊疑,他是个什么角色,这个故事最后到底发生了什么?甚至他配完音都不知道自己是好人还是坏人。

所以他们玩游戏的时候也玩得很有乐趣,才知道"哦,原来我是这样一个结果",这就很有意思。

游戏的英文版配音则是与洛杉矶的 Keywords 工作室合作,沿用相同的挑选标准。

邀请当地有多年经验的演员参与制作,细心地玩家可以从游戏中发掘出很多种口音,以及鲜活的人物性格。

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《Unheard-疑案追声》作为一种全新的互动式广播剧,他的制作过程自然也是全新的,从配音、到翻译、到剧本都需要团队自己摸索,没有多少可以参考的经验。

如何去写一个多线叙事的剧本对于他们来说是个巨大的挑战,甚至影响到了题材的选择。

虽然现在游戏是悬疑推理的题材,但是早期我们也尝试过很多类型的故事内容,比如爱情故事,家庭伦理故事等等。

但我们最后发现这样一种叙事方式,用来讲一个爱情故事、家庭伦理故事,效果并没有想象中那么好。

对于多线叙事手法来说,推理悬疑确实是最适合的选择。后来他们参考了很多推理小说,但因为故事的叙事结构完全不一样,帮助非常有限。

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这里又存在一个问题,因为对自己写的剧本一清二楚,所以很难想象别人看到游戏第一眼是什么感受。

因为游戏的关卡设计是和游戏故事完全结合在一起的。——它不像某些传统解谜游戏,我先解个谜,解完谜之后我会给你开一段剧情,游戏设计是和故事分开的。

所以我们在写游戏故事的同时还要考虑游戏设计的事情。——我们不能让玩家看某一条线,某一条线完全没有线索,这样就很无聊,也不能让某些玩家跟完一条线就全知道了。

好在《Unheard-疑案追声》在世界各地游戏展上都得到了不少玩家的宝贵建议。

不管是在德国、法国、瑞典等游戏展出展的时候,别人也不会因为是中国团队就有歧视,大家的关注点都在游戏上——这个游戏好不好玩、有不有趣。

在与玩家交流的过程中,游戏也得到了很多认可与宝贵的建议,所以经常是白天出展,晚上修改。

在配音过程中,配音演员们同样对游戏提供了不少帮助,甚至共同参与了游戏的创作。

演员合作的多了之后,也会知道我们真正想要的东西。他看到台词想了想之后会说:"等等啊,我还有另外一种说法。"

最后说出来就是特别本地化的说法,这真是太有意思了。这些临场发挥的表演会比剧本更加自然,我们就会采用临场发挥的版本,这也是大家一种共同创作吧。

配音时也会出现一些中外理解上的偏差。

最典型的一个例子就是,在美国配音的时候,一些人物的称呼、角色,美国当地会涉及到歧视,会现场临时进行修改。

还有比如游戏中有一段电话诈骗的情节,中文版我们觉得没什么问题,大家很容易理解。放到英文版有玩家不能理解,因为他们没经历过这些事情,或者说虽然他们经历过,但是诈骗的路子是不一样的。

这种东西其实还挺多的。所以你可以理解为,我们的英文版剧情是再创作了一遍,并不是一对一的去翻译。

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《Unheard-疑案追声》目前已于3月29日在Steam平台发售。

在发售前,我们谈到游戏之后会不会有DLC更新时,哲川保证之后会有一个免费的DLC更新,但后续更新还要看反响。

毕竟是一个很新类型的游戏,一种全新的叙事形式,我们作为小团队也不知道后面会有什么样的反响,如果之后反响好的话肯定会继续更新DLC的。

它不像传统的游戏类型,是可以估计的。肯定要放到市场上验证之后,才能得出结果。

当然我们相信他是有潜力的,只要有人喜欢就会写这么一个故事的。甚至不是我们写,别的人参与来写。

正如他最开始的目标一样,《Unheard-疑案追声》追求的是一个把故事讲好的方式。

在这点上,他们是成功的。

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