我不怕死,但是我怕“?”

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B哥丨文

可以说游戏从诞生之日开始就一直承担着玩家发泄情绪与心灵寄托的角色,除了游戏能给玩家带来或是暴力,或是收集,或是色情,又或者是解密的快感之外,其实还有一个原因非常重要——在游戏中我们不会那么惧怕死亡。

在游戏发展的早期,不管你的死状多惨烈,你被多少人围攻或遭遇多么可怕的陷阱机关,玩家都义无反顾地向前冲,毕竟死了也没啥,重新来就好了。

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但随着游戏行业的发展和设计的不断变化,这个本来容易被忽视的小环节也开始被设计师想方设法地变得不再那么让人可以轻松面对。

所以,现在有的游戏中的死亡惩罚,真实的让人害怕。

01

有时候需要多走几步

先说一个影响极大的,甚至于网游的“跑尸”一词被其发扬光大的游戏——《魔兽世界》。

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WOW的成功无需多言,有太多文章进行分析和讴歌,但我想说这个游戏的死亡也做的很有意思。

在游戏中,你如果由于各种原因死亡,就会变成一个透明的状态,你可以叫它灵魂状态,这个状态下你无法攻击,世界变成了黑白灰三色,非常冷清,而你如果想要复活自己的角色,就需要用这个灵魂状态的角色去找到你之前的尸体,然后才能复活,有一点“魂魄归位”的意思。

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死亡后就是在图中的影之国

并且复活后会掉一些装备的耐久度。

可能这么看这点死亡惩罚不算什么,但是如果你知道WOW的地图有多大,跑尸的起点和尸体所在的位置上下海拔能差多少,有些路又有多绕你就会明白那些跑尸玩家的痛苦。

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毕竟说了是“跑”尸,当然大多数情况是不带骑坐骑的(最近版本偶尔可以骑)。

举个例子,在60级地球时代的黑石深渊副本中,如果你一不小心死亡了,那么这个上下四层,总面积几乎和所在的大地图相似的巨型副本绝对会让你的跑尸之旅异常漫长。

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所以才有了那个打副本团灭一起跑尸可以增加队友之间的感情的说法——废话,每次跑个三五分钟乃至更久,一晚上跑个十几二十次,当然聊得high了。

而在早期的野外pvp中,联盟部落打的满地坟包,大家跑尸也是从未停歇,甚至有些兄弟死的让灵魂医者忙不过来,死出了CD。

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那种看着队友厮杀,自己却帮不上忙的煎熬,也可以说是死亡惩罚之一了。

02

有时候会一无所有

不过在近几年,“魂”系列的作品开始越来越多,这个系列除了那个男人招牌的笑脸之外,让人印象最深的莫过于那艹蛋的难度,以及非常蛋疼的死亡设定——

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死亡时你将损失所有的“魂”(类似于金钱),当然,你在存档点之后刷到的装备也消失了。

从某种意义上来说,这个设定倒是非常真实,毕竟你死了当然所有东西都掉完了。

不过对于许多年轻的玩家来说,这样的设定太过残忍,颇有一种“我死了没关系,你把钱还我就行”的感觉。

而且虽然说你可以活了之后把钱再捡回来,但是如果在捡回来之前又死了一次,那之前掉下来的魂就彻底消失了。

甚至由此产生一种说法:那些不是魂(钱),是负担,需要你丢掉才是最好的。

那些在游戏中后期一次掉个几十万魂的玩家比比皆是。

另外就是每次死亡都会加“诅咒值”,这一点是魂系列特有的,每次死亡都会增加诅咒值,直到变成游魂,也会影响到最后结局的好坏。

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当然还有“魂”系列非常著名的“活尸脸”——如果你死亡次数太多,你的脸就会慢慢变丑,逐渐尸化,虽然能力不变,但是我还是只想给他盖上一个头盔。

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最后就是魂系列最蛋疼的死亡惩罚——扣除生命上限。

在游戏中你的每次死亡都会扣除你的生命上限,这比单纯的伤血要痛苦多了,毕竟你怎么吃血瓶也没法是你的血条变长,虽然后期有办法解决,但是前期可以说是新人劝退的机制了。

可以说“魂”系列的游戏,甚至包括类似《空洞骑士》这种“恶魔城”+“魂”设计类型的游戏都把游戏的困难之处研究的非常透彻,而死亡后掉落所有东西等设定更是把玩家的挫败感再次增强,直到留下那群真正扛得住压力的强者(抖M)。

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03

有时候像是杀人夺宝

不过如果说到死亡之后掉落自己的物品,我觉得国内玩家印象较深的应该是一款名叫《传奇》的游戏。

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毕竟那些年皇城PK杀人夺宝的故事依然流传到现在。

可以说这虽然是最古老和最粗糙的网游之一,但确实最符合国人对这个弱肉强食的世界理解的游戏——

拦路杀人不是请客吃饭,我把人都杀了,那这个人肯定要留下一点什么。

但是痛苦的地方就在于,你未必一直是那个打劫别人的人,当自己被别人打劫,同时又被爆了一个自己非常看重的装备之后,那种死亡后非常切肤的疼痛感就像是顺着鼠标,传递过来,痛彻心扉。

甚至许多人还会研究到底穿什么装备杀人爆装备的概率比较高,或者是杀穿什么装备的更加容易爆装备。

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这种刺激的死亡惩罚也是在后来的网游中逐渐被抛弃,毕竟在WOW重新定义MMORPG之后,装备的获取不再那么野蛮,也不需要这样丧心病狂。

当然最重要的是,随着之后的诸多免费游戏越来越多,人民币战士的能力也越来越夸张,如果继续采用这种死亡惩罚,那么就意味着普通玩家会毫无游戏体验,也不可能能够保住自己的装备。

所以这种模式逐渐就被取消了。

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但这种粗犷而野蛮的设计,还是算是见证了网游的起点与发展。

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还有设计师的嘲讽

最后一种呢,其实我很难去界定这是惩罚还是福利,因为玩家在这类游戏死亡后获得的是来自设计师的嘲讽。

比如著名的动作游戏《忍者龙剑传》。

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这个系列是非常著名的硬核动作游戏系列,也以艹蛋的难度著称,虽然确实忍者很帅,但被一次又一次捅死的感觉就不是很好了。

于是游戏设定了当你在简单模式下死亡三次后,出现提示——是否进入忍犬模式。

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说起来这也是一个隐藏模式,就是为了让那些手残的玩家也能体验游戏的剧情和简单的动作场景,只是“忍犬”这个名字让我仿佛看到了板垣伴信的硫酸脸在屏幕后的嘲笑。

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而且在忍犬模式下主界面会变成绫音(女性角色),还会给玩家几个增强能力的女式丝带,可以说把嘲讽进行到底,非常板垣伴信了(硫酸脸的嘴臭天下闻名)。

类似的还有《合金装备5》中,如果你死亡次数太多,官方也会给你送一顶小鸡帽子,并且非常贴心地帮你降低难度,让人感受到了制作组充满怜悯的嘲讽。

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毕竟我们Snake是特工来的,小鸡帽子算怎么回事?

所以说玩游戏要是太菜,不光是队友喷你,连游戏制作人都看不过去。

当然其他形形色色的死亡惩罚还有很多,比如《中土世界:暗影之战》中,如果你死了,杀死你的兽人士兵就会获得大量经验,还会因此升级,提升能力,疯狂嘲笑你。

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《黑暗地牢》中,玩家甚至要利用游戏的死亡机制来使以后的随从更加强大,损失的只是你培养前代的时间(听起来还是挺亏的)。

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《暗黑3》中的专家模式,一旦死亡,这个角色就消失了,连同他身上所有的装备一起,可以说听着就让人肝疼。

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林林总总,不胜枚举。

其实说白了,游戏中的死亡许多时候都代表了一次“失败”,设计师们把这一次次失败做的越来越让玩家刻骨铭心,那么之后玩家突破自我获得成功后的快感和成就感,也会更加爆炸。

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当然,也有可能玩家在成功之前就已经爆炸。

不过有趣的是,那么多高端的设计师和精致的设计,都比不上玩家们自己在无数次单排和组排以及SOLO中精炼出来的终极死亡惩罚。

那就是每次你死亡后,队友或者对手打出来的那个精致的标点符号——

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