国产不是没出过好东西,但“免费”出现后,游戏的一切逐渐不那么单纯了

【本文来自《从“氪金抽卡”到“玩家对抗”,其核心无非是攀比加赌博:这些才最容易让人上瘾》评论区,标题为小编添加】

只是对于游戏有些感慨。从小时候红白机,到后来星际红警,魔兽CS;也有幸见识了“传奇”时代。国产游戏不是没有出过好东西,“三剑”也算各有特色,也有剑走偏锋的“刀剑封魔录”、“流星蝴蝶剑”等等,都老生常谈了。

不管是一个人的“沉浸式体验”,还是一群人的“玩家对抗”,甚或是一度被调侃为“打点计时器”的韩式网游,玩家再怎么喜欢,也都还是在“好(hào)玩”的范围之内,就像大家一直用来做反驳论据的“足球篮球、电视小说”。这么多年过去了,时间已经证明,它们都没有能够“毁掉一代人”。

但是后来,“免费”出现了。关于游戏的一切,都逐渐不那么单纯了。在游戏机制的鼓励和引导下,游戏的内容逐渐从“体验”、“氛围”、“玩法”等等变成了“花钱以享受高人一等的快感”、“将快乐建立在他人的痛苦之上”。甚至很多所谓的“玩家”,根本就不是由于对游戏感兴趣才接触游戏的。游戏逐渐沦为一个批量打造虚假而且下作的心理快感的工具。

氪金抽卡也不算新鲜玩意,“开宝箱”这种玩法老早就有了。很直白地利用赌徒心理,这本来就是人性上的弱点,“抽卡上头”这种事怕是很多人都经历过,“说不定下个十连就出了呢”和“说不定下一把就赢了呢”本质上有啥区别。

电子游戏因为技术的进步,相对于传统游戏确是有着很多不可比拟的先进性,这些先进性带来了更多的可能性,更多的发展方向;使电子游戏不止于游戏,进而成为不逊色、甚至可能更优于其它艺术形式的,更先进的“第九艺术”。如果真的能够精准打击这些赚钱没有底线的游戏公司,对社会、对游戏业、对真正的玩家都是有好处的。

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