玩游戏的人和仇视游戏的人,已经产生代沟一样的隔阂了

【本文来自《请不要随意地说都是家长没管好,你们不知道游戏的沉迷系统做的有多狠!》评论区,标题为小编添加】

看这个标题感觉有点不太舒服,点进来看评论更不舒服。

玩游戏的人和仇视游戏的人已经产生代沟一样的隔阂了,观点中有巨大的分歧,即使互相指责也很难使事情向好的方向转变。我家里有长辈特别仇视游戏,但我劝他们一定要自己接触游戏,了解游戏与成瘾的关系,不要仅仅停留在虚空指责,否则对孩子不仅没有好的影响,还会严重影响家长的权威。

接下来我讲一讲我对游戏与成瘾的观察,当然仅仅是个人看法,也带有不少主观色彩在其中:

游戏在初期是没有成瘾设计的,游戏单纯就是为了好玩,当然不是说这时候玩游戏不会成瘾,快乐的感觉当然会让人沉迷于此,突然中断也会产生戒断反应,但在这个时候,玩家很容易从沉迷中摆脱出来。

互联网逐渐普及以后,游戏从单机逐渐走向联网,出现了网络游戏,网络游戏需要持续更新与运营,会带来持续的成本,因此需要考虑玩家的留存问题,为此专门设计了类似于艾宾浩斯记忆曲线的等级与奖励系统。这时候的网络游戏相对于单机游戏已经更加容易成瘾,玩家在停止游戏后也很容易产生戒断反应。

当移动互联网普及以后,手机游戏中出现了一种与网游等级奖励机制结合的抽卡游戏,也就是我们现在常说的手游,手游结合了网游成瘾的特点,并且增加了“赌”的系统,使得成瘾能力进一步强化。当然还有另一种类型的手游,并没有与抽卡结合,而是与合作对抗和社交相结合,通过人的社会属性让玩家更难摆脱。而手机随时携带随时使用的便捷让退游变得更加困难,手机的普及也让玩家范围大幅扩大。

说到这里其实应该可以看出来了,手游与网游是否容易让玩家成瘾已经成为了这些游戏维持玩家数量从而保证营收的关键。这里说的成瘾和题主说的沉迷应该是同一件事。

手游与网游从最基础设计来说,就一定要让玩家成瘾,成瘾机制是隐藏在玩法中的核心机制。换句话说,不对这个核心机制产生影响的防沉迷手段都是扬汤止沸。

不受约束的资本会无节制地放大人的欲望,并借此牟取暴利。手游已经成为某些资本收割韭菜的利器,对此我们必须警惕,而且一定要清楚我们要对抗的是什么。

另一方面,必须要讲的是,对于新事物,宜疏不宜堵。

手游和网游都是资本赚钱的工具,看起来并没有多少好处,我们要完全扼杀么?不行。为什么?

游戏在很长一段时间里和虚拟现实技术几乎可以划等号,虚拟现实技术不仅会影响到CAD、CAE、CAM等工业软件的发展,也会影响到其他很多行业软件的进步。而我国的虚拟现实技术发展的落后和对游戏的看待方式有很大的关联。

虚拟现实技术是一种信息的载体,就好像文字、音频、视频一样,是一种媒体(media)。通过文字,我们可以传播诗词与小说;通过音频,我们可以传播音乐与歌曲;通过视频,我们可以传播戏剧与电影。而这些,我们都可以通过虚拟现实技术来实现,而得出的产物,我们可以称之为“游戏”。可能有些人无法理解,但实际上有相当一部分仅仅是通过视频、图片、音乐、文字的组合来讲述一个故事的应用,也被我们归类为“游戏”。从这种角度来看,“游戏”其实是一种新的文学与艺术的承载形式。手游和网游只是在此之上产生的特殊时期的特殊产物。

游戏发展的路走偏了,我们需要调整一下。

我没法说游戏应该怎样发展,只能说我希望游戏会怎样。

我希望游戏不再是消磨时间的工具,而是文化与艺术的载体。

我希望游戏不再阻碍青少年的成长,而是成为他们的良师益友。

我希望游戏不再是资本扩张的工具,而是成为推动科技进步的力量。

我希望游戏能成为我们文化新的载体,成为我们的文化输出阵地。

当然这些的前提,我希望我们对游戏有一个不同的认识,并努力推动这个世界向更有益于我们的方向发展。

站务

全部专栏