与《使命召唤手游》有关的那些数字丨触乐

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  当然,再多数字也不能完全定义一款游戏本身——它还关乎于数字以外的东西,像是人们对游戏的热爱。

  去年,我曾经针对腾讯天美工作室群和《使命召唤手游》进行过一系列采访,天美J3工作室的几位开发者向我分享了他们的开发历程。他们从2016年开始制作《使命召唤手游》的Demo,从2019年10月起将这个游戏推向全球,“交给时间和大众去检验”。令他们感到欣慰的是,检验的结果相当不错:首周下载破亿,首月一举包揽App Store、Google Play以及综合榜的下载量冠军……两个月以后,它获得了当年TGA的最佳移动端游戏奖项。

  这次这篇文章,让我们换一种组织方式吧——我们来让数字说话。我自己整理了一些数字,也找天美的相关人员要了一点儿资料。我希望这些数字能够在一定程度上呈现《使命召唤手游》所获得的成绩,也希望能让大家了解游戏开发过程中面临的挑战与困难——更重要的是,我希望这些数字会告诉你一些新鲜和有趣的事情。

  接下来我们就开始吧。

  5亿

  就在近期,《使命召唤手游》的全球下载量突破了5亿。

  我知道数字不能概括一切,但数字在一定程度上能够说明问题——有这么多的玩家曾经从各个渠道上把这款游戏下载下来。绝大多数人打开了它,尝试了它,被它所吸引,其中一部分人逐渐转化为它的忠实用户。

  这个数字并不令我吃惊。从2007年发售的《使命召唤4:现代战争》开始,“使命召唤”这个系列就掀起了一股席卷全球的热潮,并且在很大程度上成为FPS这个品类的代表作品。《使命召唤4:现代战争》横跨当年几乎所有PC和主机平台,一举成为了当年最畅销的游戏。对于国内的许多“使命召唤”粉丝来说,他们也是从这一作开始认识这个系列,并在后来的十几年间吃下一个又一个的“年货”——一个系列能够成为“年货”,从一定程度上说明了它旺盛的生命力。

  这种生命力延续到了手游当中。作为“使命召唤”系列的手游版本,《使命召唤手游》(CODM)本身就具有一套久经市场考验的系统和玩法,加上天美J3工作室强大的技术能力,让手游上的呈现十分接近PC和主机上的水准——当然,受制于机能和触摸屏,两种体验不可能做到完全一致,但移植到手机端有它不可替代的宝贵之处:许多喜欢“使命召唤”系列、喜欢FPS游戏的玩家能够更方便地在手机上玩到他们喜欢的游戏了。

  5亿这个数字虽然庞大,但对于《使命召唤手游》来说,这远不是终点。

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  《使命召唤手游》的下载量突破了5亿,这当然远不是结束

  5年

  2019年10月,《使命召唤手游》海外上线,2020年12月25日国服上线,而游戏第一个产品Demo是2016年完成的。从第一个Demo完成到国服上线,已经过去了5年时间。

  5年,和大部分主机游戏相比都算是大制作的开发周期,更遑论移动设备了,而且,想想5年期间移动设备的进化和游戏热点的变迁,就会感慨游戏在立项时需要有足够的前瞻眼光。

  不过,我更多的会想到开发者们,一个人的生命中没有多少5年,满打满算当打之年也不过10个5年。有多少开发人员把自己十分之一的时间和精力投入到这个游戏中呢?他们看到这个成绩,是否又会觉得坦然和欣慰?

  6000万

  这是去年12月25日《使命召唤手游》国服正式上线前玩家的预约数量——换个更流畅的表达方式吧,有6000万玩家在《使命召唤手游》上线前就预约了这个游戏。

  “使命召唤”系列在全球范围内是个知名的IP,《使命召唤手游》由天美和动视合作开发,这些信息在一定程度上给了玩家以信心,与此同时,游戏在移动设备上保留并拓展了系列的精髓,再加上预约的礼物……不管怎么说,6000万都是一个相当庞大的数字,也是一个足够让人骄傲的成绩。

  开发组成员对预约人数的态度是即开心又有点紧张。这是个良好的开局,但它也给人以压力。想想看,有超过6000万人等着你的游戏,他们想玩这个游戏,对游戏有所期待,可能已经准备好了自己在游戏里叫什么……但反过来说,如果你有什么地方做得不够好,这份期待也很容易变成抱怨——不过《使命召唤手游》完成得相当漂亮,它对得起玩家们的期待。

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  “使命召唤”的IP给予玩家满点情怀,也让开发组压力倍增

  3个

  这是《使命召唤手游》到目前为止的大版本数量,它们分别是“上线期大版本” “春节冬日行动”和上个月刚推出的“异变狂潮”。除此之外,3月还有一个小版本“暗夜降临”。

  让我总结一下“大版本”和“小版本”的区别——简而言之,粗糙一些的说法就是,所谓小版本,就是更新一些玩法,比如说“暗夜降临”,讲的是低可视度环境下的夜间作战场景,我曾经试过,颇为吸引人。

  大版本则包含了一系列模块的更新,给人的感觉像是半个新游戏。以上个月刚推出的“异变狂潮”为例——顾名思义,有一条新的PvE线,你要打击变异生命体的狂潮。玩家要利用场景、道具以及机关和海量变异体对战,顺带探索场景中的秘密,存活到最后。

  如前所说,作为一个大版本,“异变狂潮”拥有自己专属的升级线,玩家可以通过完成任务提升狂潮等级,玩家也能领取相应的道具和角色。与此同时,游戏的PvP玩法也有大型更新,新增地图修道院(顺带说一句,这是《使命召唤:现代战争3》中的经典地图)。除此之外,还新增了4种玩法模式以及新的被动技能、新的战术道具、连续得分奖励……

  还有一些相当细节的调整。从排位赛地图投票功能,到对所有段位图标进行优化重制,从在好友系统中新增亲密关系功能,到复制好友或强力玩家的背包……

  我们经常谈论游戏中的细节带来的感受,在一定程度上,优秀的游戏就是大量的细节构建而成的,所谓凡玩家想要的,还要给他更多。而在大量细节的背后,则是游戏开发流程的演进——并不是只靠人多,而是一整套完善的开发流程、数字资产管理方法和成熟的制作管线。在这一点上,天美的进步相当明显。

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  新的大版本总会带来些新的东西,像是全新的PvE模式

  第1名

  2019年10月4日,动视在官方网站发布公告,宣称其同天美联合推出的《使命召唤手游》在超过100个国家和地区的iOS下载榜上获得第一的位置。

  我以前倒是知道美国人喜欢FPS游戏——这里说的喜欢不是简简单单的喜欢,而是那种狂热的,能用手柄玩在线对战FPS游戏的那种喜欢。但是一个移动FPS游戏,在全球超过100个国家和地区都能拿到下载榜第一名,这的确有点惊人。

  13933年

  我没写错数字,这是《使命召唤手游》S1赛季玩家游戏的总游戏时长——13933年。

  说真的,就像你们的第一印象那样,这个统计数字听起来有点吓人。13933年,金字塔距离现在才5000多年!

  我当然不是说玩游戏是浪费时间,事实上,我更愿意理直气壮地说出,这个游戏让所有玩家享受了13933年或快乐、或刺激,偶有失落但投入感满点的时光。推而广之,游戏为人类带来了无数这样有趣的时光。当然,这些时间没有用在解数学公式、炼钢或者制造火箭上。但我始终认为,我们解数学公式、炼钢和制造火箭,重要目的之一就是让我们能够更全身心地投入到包括游戏在内的文化艺术产品中去。在一定程度上,这是人和其他动物的区别,我们拥有更复杂的心灵和情感,不过这有点扯远了,我知道。

  说点实际的吧,这个数据也从侧面反映了玩家们喜欢这个游戏,不是吗?

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  嘿,能做出来一个让人享受的游戏——或者说,能享受游戏带来的乐趣,这不正是人们与13933年前祖先们的不同

  6种

  这是《使命召唤手游》中主武器的类型,一共6种武器,其中包括17支突击步枪、6支狙击枪、5支轻机枪、13支冲锋枪、6支霰弹枪、2支射手步枪。除了这些之外,还有3种副武器类型,包括3支手枪、6个近战武器和2支发射器。

  不同的枪械当然需要有不同的手感,需要足够特点分明又相对平衡,而且还要在一定程度上让人联想到所谓“真实射击手感”。在鼠标键盘上这算是传统艺能,手柄也不新鲜,但移动设备——说真的,就在前几年,大家还觉得在移动设备上复现射击手感是一项接近不可能的任务,结果到现在大家不但都习惯了在移动设备上玩FPS游戏,就连对战和电子竞技也发展得如火如荼了。

  不同的枪械代表着不同的作战风格,也代表着作战思路和策略的多样性,具备多样性,又保持平衡,这背后是足够丰富的设计经验和大量的调整。而这些成果最终也会变为经验,继承到天美甚至腾讯的其他游戏中,在一定程度上,这就是开发公司的护城河,钱好办,但用时间积累出的经验比钱要重要得多。

  顺便再说一下《使命召唤手游》里其他和战斗有关的数字吧,游戏里有12种终极技能和8种被动技能可供选择,除此之外,还有6种伤害道具、6种战术道具、再加上16种连续得分奖励——如何平衡这些技能和道具也是个颇显功夫的事儿。

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  技能和枪械的搭配上,《使命召唤手游》有着相当的自由度,同时也是对玩家选择的考验

  2位

  这是《使命召唤手游》在国内的两位合作代言人。分别是国服公测时期的代言人周杰伦和2021年春节期间的代言人欧阳娜娜。代言人不算新鲜,但是说实在的,周杰伦也不是随随便便能请的,更别提合作的方式是在游戏里可以找到周杰伦的角色……

  除此之外,《使命召唤手游》还拥有超过3个跨界合作品牌。跨界合作也不新鲜,但这个游戏的合作方式也并非简单的挂名合作——每个合作都有相当复杂的联动。其中,和路虎的合作是在游戏里出现路虎联动的载具皮肤;和肯德基的合作是全国门店开启“使命迎新”模式,玩家不但能在线下买到联名炸鸡桶,还可以通过随餐赠品在游戏内换取KFC定制专属武器和道具。至于和纯甄的联动——游戏甚至出了个专门的“10v10抢奶瓶”玩法,纯甄在线下也推出了和《使命召唤手游》联名的风味酸奶饮品。

  总体而言,无论是请代言人,还是跨界合作,《使命召唤手游》每一次的手笔都相当大,呈现出一种“来个大的”的感觉,也突出了一种“不玩虚的”的感觉。

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  联动当然不是随随便便——这里没有虚的

  14支

  这是参加“使命召唤大师赛”(Call of Duty®: Mobile Major)的战队数字。就在4月3日,使命召唤大师赛正式开赛,经过前期公开赛事阶段的激烈战斗,共有14支战队进入大师赛,争夺最后的冠军。

  “Major”这个词有“大师”“强者”的说法,在军事领域它又是“少校”的意思,作为军事题材的游戏,使命召唤大师赛以此命名,也算个有趣的双关。顺带说一句,这次比赛同样也是《使命召唤手游》世界锦标赛中国大陆赛区预选赛——这14支队伍中可能会有数支队伍代表中国参加世界大赛。

  移动电竞这事儿,大家都知道是未来发展的趋势,在过去的几年中,移动电竞相关的赛事也算是如火如荼。目前为止,大家的普遍共识就是,前景无限,但尚处于发展之中。FPS一直是最热门的电竞品类之一,主机、PC端的《使命召唤:无尽战争》也一直都是奖金池最高的电竞项目前几名。在可预期的未来,电竞或许会越来越多地走向移动端,走向那些更轻松、更大众,但同样有过硬品质的产品。

  作为一款正值青年期的游戏,《使命召唤手游》在电竞上尚有一大片还未拓展的疆域,它的未来值得期待。

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  电竞是FPS游戏绕不开的话题

  结语:数字当然不是一切

  在以上,我列举了一些觉得有意思,或者有意义,或者单纯只是 “看起来很厉害”的数字。我们当然可以这么说,每一个游戏都是由无穷多个数字堆砌起来的:角色和技能、版本的更迭、开发人员的数量、下载量、评分、收入……我们通过数字,试图从多个维度来直观认知某款游戏。但与此同时,我们也要明白一点,再多的数字也不能完全定义一款游戏本身。

  数字能够在一定程度上描述游戏,但游戏不会被数字完全概括。作为文艺作品,或者说,作为有艺术特质的文化产品,“游戏”这一类型本身就涵盖着大量难以用理性描述或表达的东西,数字难以表达你如何为了某个目标废寝忘食,也难以形容你为了某个成就如何心神不宁;数字更难以表述你胜利后的喜悦或者哪怕是失败后的低落。同样,数字也无法描述开发者对游戏的热爱——我当然可以用开发规模或者开发总时长来让你有一点直观的感受,但我又如何用数字表达那些开发者对我描述这个游戏未来远景时的眼神呢?

  以绝大多数评判标准来看,《使命召唤手游》取得了成功。它拥有足够优秀的品质、惊人的玩家数量,从我的角度看,它是天美在推出自研3A大作历程上的重要一步。更重要的是,《使命召唤手游》正处于青年时期,它还有足够长的时间、足够长远的未来,可以去创造更多的内容,去打动更多的人。

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