主流单机游戏投入高?那如何定义主流游戏?

【本文来自《国内单机18年开始已经死了,以原神为代表的中度游戏,也许能帮中国游戏弯道超车》评论区,标题为小编添加】

    噩梦种子

    因为主流单机游戏的开发成本越来越大,早就不是几个人,十几个人的工作室能做的了。

    以前可以靠情怀,靠几个人集资就可以开发单机游戏的时代已经过去了,现在只靠情怀已经没用了,现在的单机游戏开发已经极度工业化,已经是好莱坞那样的资本工业模式,一般行业外的人已经很难进入。连当年制霸游戏产业的日本人都开始掉队了。

    现在一款主流单机游戏开发成本动辄几亿美金,已经超过大多数好莱坞大片,即便是【黑悟空】【边境】那样的顶尖职业团队,开发个demo也花了两千多万人民币,最终成本没有一两亿人民币估计够呛。

    这种高昂的开发成本有几个工作室能承担?再加上国内的投资商普遍存在投机心理,人家投资博彩换皮赌博网游赚的很嗨了,为什么要投资你这种高投入,预期收入不确定,开发周期长的高风险项目呢。

    所以呢,国内的游戏产业要转型,玩家,投资商,开发者,市场环境,政策制定都要转型,政策制定要遏制现有的这种博彩网游模式,不要把游戏产业发展成赌博业,让游戏开发和投资人把精力和成本更多的放在游戏体验环节。

    同时,玩家自己也要有点追求,脱离快消阶层,别总是满足于抽彩换皮的垃圾游戏,提升自己的游戏品位,同时也要多支持高素质的国产正版游戏,真正让买方市场主宰游戏产业。

主流单机游戏投入高?那就要先定义什么是主流。

《蔚蓝》能和一群3A游戏在TGA上同场竞技还砍下好几项大奖。

《极乐迪斯科》能用其文字功力与优良的故事赢得一片好评,《瓦尔哈拉》只有dos游戏级别的画面但也能够让它的两个作者靠收入逃出委内瑞拉。

《Baba Is You》不过是推箱子,但没有人不被它的玩法创新震撼:还能这样?!

以上游戏不过是这两年掀起过热潮的优秀的独立游戏中的片羽,它们各自的开发者数量一只手数得过来。

只要懂得关注游戏的核心:可玩性,单机游戏的天地广阔无比。现代化的引擎和易得的素材包可以让开发者们专心琢磨游戏本身,而不是头疼到底卡带能装下多少东西。

相比之前页游横行的时代,国内主体玩家在充钱之余至少懂得看画面了。接下来就看他们什么时候能再进一步啦。

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