聊聊eu4改进方法
这里我说一下我对这个游戏的期望,减少历史事件,甚至不要历史事件,幸运什么的全部取消,我希望ai在手中的历史大国靠机制成为地区霸主而不是buff。我对游戏的期望就是在看海模式下电脑所玩出的世界局势和历史接近,同时让玩家在玩的过程中在整个游戏时间里都有电脑控制的国家可以和玩家对抗,让全时期都有挑战性,当然我不是要取缔酋长流,而是对酋长模式定调,那就是秦灭六国的模式,秦与六国长期拉锯,不断消耗各国的实力,同时各国在经济文化各方面趋于同化,而且重要的是,秦在主导这种东西,最后万事俱备后,秦王政在很短的时间里把六国全部收割,我希望的改进路线就是模拟这种模式,这种模式即是历史现实,更重要的是好玩,你在开启收割模式之前游戏都是对你有挑战性的,不会有无聊的时期。
由此目的做出以下改变。
1限制扩张的方法改一改。
过阔以前是限制扩张的核心方式,为了限制过阔,削弱了其它东西太多。
我的思路是恢复直辖州的概念,同时把过阔惩罚变成现在的十分之一甚至更低,但是加一个限制,非直辖不能枣核。
这样就可以在原有机制下完成欧陆风云最大的问题,历史上大国太大会自爆,而小国却有可能国内安稳。而p社的改法的结果就是小国无法度过积累期,大国越大越无敌。
2取消停战,并且取消分数限制,让一战灭国成为可能。
这不仅仅是为了模拟现实,如土耳其灭马穆鲁克,清灭明等,更重要的是为了满足我上述的要求,让玩家在各种条件完成后可以做到一波收割,至于如何限制扩张,那就是耶律德光灭后晋的方法,先是无法枣核的debuff,同时在异文化,异宗教等其它不同的加成下,形成规模极大的叛乱,这个叛乱受这次吞并的土地发展度与玩家总发展度比例的限制,让玩家吃少量的地不会发生这种事件。这个的目的促使玩家和ai放弃前期的灭国行动,当然玩家像清朝入关那样顶住三省反正那种大规模叛乱强吃也不是不可以,只要付出足够的代价。
3侵略扩张不再是线性增长而是指数增加,同时电脑以可耻败类宣玩家和互宣的ai判断条件降低,让包围网形成就大概率会宣战,但是在议和时包围方可以吃地,但是被包围方只能要点钱,同时包围网的战争热情要很低,议和很快。从游戏角度是为了消耗玩家实力,但也只是消耗实力。从模拟历史上可以模拟六国巡旬而不敢进的历史现象。
4文化辐射性,在第2点中,提到了文化宗教等各种加成对灭国的影响,而文化辐射性是为了为玩家可以消除这些debuff,宗教可以强迫改教,文化就依靠文化辐射,越有钱,发展度越高的地块可以向周围辐射他的文化,当也就是会向周围自动洗文化,同时两国的友好交流(就是人情),可以要求对方促进自己文化在对方境内的传播。这个的目的一是符合现实,没有永远的朋友只有永远的利益,二是为了增加玩家协调外交的重要性,同时提高外交的复杂度,让玩家有事干,毕竟前面已经有那么多限制扩张的东西了,玩家会陷入没事看海的困境,同时这个机制鼓励玩家响应盟友的号召参战,赚取你的人情是为了吞并你。
5最后一点,各国的政府机制,这个话题太大了,不好展开,但是有一个核心的东西拿出来,这是所有国家都有的,为了模拟很多玩家说的,但是又提不出改进意见的东西,政府信息的不清晰度,我这里提一个想法,那就是把阶层要地的模式拿出来,并且高一些军阶,取名就按各国历史来,你也可以自创军阶。你必须把全国除首都外所有的地分给这些军阶。这些军阶必须那全国一定比例的地,同时和ck的机制一样,你的税先要过他们手,然后再到你手上,和ck不同的是,你拥有的军队是中央军,地方军阶也会自己招兵买马,形成地方军,你向敌国宣战时地方军也一定会加入战场,增加各种引导地方军战法的按钮,让你可以指导地方军,但是不让你直接控制,同时有忠诚度,忠诚度低了会立刻叛乱,哪怕你正在和敌国作战。这是为了模拟各国都存在且永远存在的中央无法直接命令地方,同时存在且永远存在的军头,当然,还有一个目的,那就是拉近电脑和玩家在战争中的差距,让电脑能和玩家扳手腕。