蜉蝣的一生,动画的绝美诗句丨AniOne专访
作者/六木
编辑/彼方
“我想,她会是一只蜉蝣。”
今天小趴给大家带来的「AniOne线上展」专访是——来自中国传媒大学动画专业的易宝星辰、张珂瑞、张友杰同学带来的毕设作品《蜉蝣日记》。
《蜉蝣日记》
易宝星辰、张珂瑞、张友杰
中国传媒大学
让我们先来安静地欣赏这部动人的杰作。
-故事概要-
"一只蜉蝣从0点诞生,经历了一天的时光,遇到各种各样不同的人,到次日0点死去。以蜉蝣一日和人的一生作为对照,我们想表现出某个平凡夏天的一日里,被蜉蝣串联起来的不同的人的微小感动的细节,其实就是生命的主题。"
-作者介绍-
易宝星辰
导演、分镜、原动画、场景、手绘作画、剧本
邮箱:yanmoaicd@qq.com
微博:@易宝包包
张珂瑞
人物设定、场景设定、原动画、手绘作画、剧本
邮箱:zkr88zkr@163.com
微博:@808号线
张友杰
原动画、手绘作画、后期、剧本
邮箱:1035634347@qq.com
微博:@墓木_
-角色设定-
-场景美术-
-分镜设计(部分)-
-创作手稿-
-团队专访-
学术趴:在一开始,是怎样想到做这样一个故事的呢?比如,是先定好了一个主题,然后再去寻找生命中的体验,还是先收集到了生活中让人感到表达欲的故事与感受,再从这些故事段落中寻找到了主题?
易宝:一开始的构思是源于张珂瑞提出的一首诗《在意义丛林旅行的向导》中的一句话:“什么是意义?/无意义的开始/与终结。”因为我们自己也一直喜欢思考这些比较抽象的概念,然后就顺着这个思路往下想,生命的意义是什么?我们就去找了很多文学作品和看了很多人的回答。
我们一开始想总结出一个比较具体的“哲理”来告诉观众。但是最后发现每个人其实对于意义的定义都不同,或许我们只能向观众展现一些生活中的细节和感受性的东西,让观众自行去体会。于是暑假的时候,我们三个人就搜集了很多自己回忆中最为触动的片段写下来,以此作为灵感。
后来我们想到《赤壁赋》里面有一句“寄蜉蝣于天地,渺沧海之一粟”。或许可以用这个从古至今流传已久的意象”蜉蝣“作为这些生活细节的串联。
整个片子的主题其实一开始并不是特别明确,每次答辩的时候我都有改动,关于这个我们在前期也有点苦恼,反复讨论了很多次,有点把自己都绕晕的感觉。
后来随着分镜、中期制作的一步步完成,我们自己对于这个故事的主题和理解也慢慢清晰了起来,我们发现需要抓住最主要的意象”人和蜉蝣“,顺着这个中心展开就清楚得多了。
张珂瑞:我们最开始是分开构思想做什么,再一起集中讨论的。去年夏天我画了一篇7-8页的关于医院的小漫画,成为了我个人构思毕设想做什么的契机——由于父母都在医院里工作的缘故,医院成为了我童年的游乐场,我得以把触须伸进这片陌生的世界里四处探索。
医院里混杂着许多味道,鼻子嗅得到的,是浓烈的消毒水味,混杂着南方特有的潮湿的霉臭;鼻子嗅不到的,是悲伤与喜悦、失望与希望、生命与死亡。我曾经在医院通往天台的楼梯间里,见过满地飞蛾的尸体,密密麻麻地陈列在楼道的各个角落,像一个个被风干的无意义的碎片。这件事,也保留着夏天特有的粘稠温度,和医院里的消毒水味道,不知缘由地停留在我的记忆里面。
所以“人生就是一个个无意义的碎片组成的集合”和“飞蛾”这两点成了我最开始思考毕设要做什么主题的切入点:想做一个描绘众生群像的作品。进一步思考期间,还找了许多写“人生的意义与无意义”的文学作品来读。
最开始我们讨论的故事版本,其实也加入了“女孩穿过医院走廊,瞥见病房里的一个个人生,并在走廊的角落里看到一地飞蛾残骸”的这个故事,但最后经过多次讨论,精简成了现在的这个版本,而把女孩和飞蛾都放进了最后的高潮里面了。
张友杰:故事主体三个故事的灵感几乎都是在讨论中形成的,我们从一开始就根据提前想好了要从这三个故事人物的年龄入手。
比如,关于故事一中的小男孩,我们首先想到的是小孩子对于生命意义的懵懂。而关于怎样表现这种懵懂,我们选择了一种更加意象化、图像化的方式,来描述小孩在医院中所看见的场景:围绕着逝者的大人们哭泣着,做着小男孩不懂的举动,而去世的老奶奶化作幽灵与小男孩告别。我想这就是我们在孩童时期对于生命意义的一种感悟。
学术趴:面对这样一种群像式的演出,散文式的叙述手法和基于对生命的体悟的主题,主创们是如何梳理出从一天映射一生的剧本结构的呢?
易宝:我们最初的剧本概念就是一个群像叙事的感觉。很多人的生活片段组接在一起,而且每个人物的年龄也没有特意安排,但是后来发现这样有点松散,观众可能get不到想要表达的点,所以需要一些线索来进行串联。
我们就想到了不如把这些故事凝聚在一天的时间里吧,但同时我们又想让每一个人物隐喻一定的内涵,就想到了用一天时间的不同节点,来隐喻人生的不同阶段。这样其实就有了“蜉蝣”和“时间”两条线索。
每6小时一个节点,0点是什么都没有的虚无,6点初生,12点繁华,18点迟暮,最后又回到什么都没有的0点。这一场从虚无中走来,最终又回到虚无之中的旅程究竟有没有意义呢?我们其实不知道答案,但是我们却一起构成了这个天地间最绚烂的晚霞。大概是这么一个感觉。
学术趴:在当下数字作画大行其道的时代,是什么样的追求让主创们在作品中坚持使用如此多的纸上动画和手绘背景?
易宝:一方面是我们三个人其实都喜欢手绘的质感,而且都会用水彩。还有就是我们毕设计划想做得更实验性一些,多尝试一些材料和表达。
这也是我第一次尝试手绘动画。我觉得手绘动画所带来的真实材质的抖动感,是非常迷人的。手绘背景也主要是想让整体美术风格的手绘感更强烈一些。
不过手绘的工作量真的是非常大。我们原来预估可能10天左右就能画完(在动画已经在电脑上完成的情况下),想不到最后用了一个月的时间,而且是每天拼命地画才能勉强完成。
还有手绘扫描后的图片因为不能完全对齐,会造成一些抖动,也需要慢慢地调整才行,整个过程会耗费大量的时间(其实展映时候的版本我们的手绘还没画完)。幸好来了许多朋友帮忙上色勾线,有本校的师弟师妹,也有集体创作群里的朋友,大家在百忙之中能够抽出时间来帮助我们,真的非常感谢,在最艰难的时候给了我们很大的鼓励。
所以如果有师弟师妹做毕设想尝试手绘动画,一定要留出足够多的时间。虽然手绘很难,但是最后的呈现出来的效果还是令人感动的。
张珂瑞:我觉得纸面动画之所以能让我觉得更富有情绪,原因不仅仅在于其多变的质感,还在于绘制过程中,我们本身与材料的接触,这种接触也是一种交流。当把触觉转化为视觉并以动画的形式呈现出来的时候,对我而言就是自我的一种呈现。而得益于是学生作品,才可以如此不用顾及成本地创作。
张友杰:板绘工具可能会让我们更加理性地思考如何绘画,而手绘所带来的真实感也更加有助于我们的进行情感的表达。我们绘制每一张图片时,也将自己对于片中主题的思考注入到了我们的绘画过程中。所以我想手绘相较于板绘所花费的更多时间,都是值得的。
学术趴:存在于全片各处的,尤其是结尾处的变形动画部分做的极美,也极感人。可能几乎每一个动画专业的学生都曾做过抽象变形动画的练习作业,但能在成熟的叙事作品中大量运用这种极具动画性的美的手法的学生作品却似乎称不上太多。
能谈谈为何如此钟情于这样的动画手法,以及是怎样在一部叙事作品中运用这样纯粹的动态图像表达带动观众们的情绪和构建叙事的么?
易宝:我平时喜欢画一些抽象的东西,我觉得这种抽象变形也是属于动画独特的表达方式之一。我感觉的人潜意识里面应该都有很抽象的情感和画面,仔细体会的话应该会能渐渐发现这些东西。
文学里有一种修辞手法是“通感”,我觉得抽象画面有点像这个感觉,比如激烈的情绪可能是一种尖锐的触感,压抑的情绪可能有点像一块慢慢晕染的皮肤上的淤青等等。我在画分镜的时候会感受一下,然后尽量用纯粹的画面去还原这种感受。
大一的时候我们有学过平面构成相关的课程,其实对我启发还是很大的。在创作抽象画面的时候,我觉得虽然只是纯粹的点线面组合,但是作者应该要很清楚自己想要表达的东西,才能准确传达给观众。
比如开头那一段变形动画,逻辑就是从一点出发,变成一条线,再变成一个块面,然后日夜交替越来越快,最终时间定格在其中的一条线上(一天),出现了时钟这个意象。还有比如全片贯穿始终的那一双手,其实在设定里是一双“上帝的手“,这只手的手影会生出万物,一只蜉蝣在这双手中诞生,又被这只手带回到了黑暗中。还有最后的画面里很多线条汇聚在一起变成一只蜉蝣,其实也是在隐喻我们很多人的一生本质上和蜉蝣一日是一样的。
诸如此类,其实每一个抽象变形都有它的逻辑所在,虽然观众可能不能很快第一时间全部明白这些含义,但是因为有内在逻辑,所以这些抽象动画就可以和作者想要表达的主题融合在一起。
因为《蜉蝣日记》的整体风格不是写实的感觉,所以这些抽象变形可以更放肆一些,也承担了转场的作用,作为三个不相关小故事的衔接。
张珂瑞:顺带一提,我们的毕设《蜉蝣日记》的画面是从一点开始,最后又在一点结束的。而我们进入动院的第一个动画作业便是李智勇老师在“二维动画基础”这门课上布置的“一分钟从一点开始到一点结束的变形动画“。这一点也算是想为本科生活画上圆满句号的小小私心。
学术趴:配合着画面的音乐的起伏与音效的细节也带动着观众们的情绪,能谈谈是怎样把控全片的声音设计的吗?
易宝:帮我们做音频的有段得路同学,童轶秋和武杨两位师弟,真的非常感谢他们。
很早的时候我就和段同学交流了很多片子里的意象,隐喻等等。我会列一个音效说明,把每一个部分的隐喻和大概想要的效果整理后给他们,他们也会给我很多惊喜。音乐有引用的部分,我们已经联系到部分原作者,有的作者也同意免费给我们使用了,还有一位作者在原来的基础上新创作一个版本作为礼物送给我们,真的非常感动,这些作者也是我之前很喜欢的艺术家。
段得路:首先我需要做的是去和导演讨论。拿到故事板时,我就很喜欢这部作品,也能看的出这是一个元素非常丰富的片子。所以我和易宝讨论了很多次,从他想表达的核心到每一个细节的设计思路,直到我觉得已经完全了解了所有的画面信息,也能感受到每个人物的心理变化后,才开始进行声音上的设计。
影片在短时间讲述了三个完整的故事,节奏是非常快的,所以为了明确影片的结构,我对相同的声音出现在每个故事开始的时间点进行了强调。这个声音叠加了机械、齿轮和放映机的声音,像是上帝的放映机在为观众播放蜉蝣的一天。
影片中还有很多抽象的画面,声音也对这些抽象画面进行了补充。例如水是片子中贯穿始终的一个元素,在我看来,这部影片中生命的终点是一个像海边山洞一样的地方,从混沌黑暗的(我加入了不同频率和宽度的空气声,还有一些NASA录制的宇宙声),有滴水声的洞穴中走出,到一个有着平静的海浪声和淡淡的海风声的另一个世界。影片开篇就是这样的声音,同样的,在每次有角色接近终点时,也会有相应的声音出现。
在声音的风格上,相比于真实感的叙事声音,我希望占比更多的是能够表达情感和传递感受的声音。影片中有不少生活中的场景,在还原场景的同时,我也尽可能的还原人们在场景中的感受,引起观众的共鸣,从而让大家思考生命和生活的意义。
例如医院的场景,我特意去感受了医院的氛围,也采集了声音素材。在影片中,医院场景的声音一直是压抑的,恐怖的,直到孩子通过奶奶灵魂的帮助,第一次对死亡有了认知,声音才回到了比较真实的状态。总的来说,我们加入了很多细节在片子中,我觉得看一遍是肯定发现不了所有彩蛋的,绝对是一部值得反复观看的动画。
童轶秋:非常非常幸运可以参与到这么优秀的一部作品中!不同于以往我所接触到的动画短片的是,这部作品的格局以及给人的想象空间实在是太宏大了,因此给予声音设计方面的空间和余地也是相当充足和富有创造力的!
从整体上来说,我们想要达到的一个理想效果,是一种由内而外的真实感,这种真实感不是真正到了那个场景所听到的外界的声音,而是观众内心所想的那个场景应该有的声音,这种感性化的真实往往更能够触碰到观众的内心,更能与画面相符合。
具体来说,第一个故事中小孩从医院走廊进去里世界,周围声音就有一个从病房嘈杂声到一个沉闷低音伴随着泡沫漂浮的一个背景声,期间夹杂着略带恐怖的群杂低语,这种里外世界相互变化的过程是声音设计过程中的一处很值得反复打磨的一个亮点。
第二个故事中女孩手指着地图,慢慢划过,周围的声音就会有一个校园内各种环境声动效的依次渐变,包括音乐教室的练琴声、体育场的打闹声以及小池塘边的喷泉声,这些声音元素通过声像的渐变会给人一种声临其境仿佛真的跟着人物走进画面的感觉。
第三个故事中女孩坐在自行车上依次经过喧闹的菜市场,由于群杂人声录制的相当充分,所以也给我们了足够的创作空间。为了表现出菜市场的喧闹而又不显得嘈杂,我们会将带有画面相关信息以及能听清楚对白的点群杂,尽可能的放在靠前的位置然后做声像上的处理,将听不太清的面群杂,铺在后面用来拓宽声场,这样通过点面结合的方式来尽可能的搭建一个相对真实的场景。另外还有很多可以设计真实感的声音场景,在这就不一一赘述了,可能大家已经看得不耐烦了哈哈哈。
最后,再次感谢能够与这么优秀的作品合作!
学术趴:作品中穿插着主创们自己拍摄的实拍影像的蒙太奇,在常见的学生动画创作中这是并不常见的手法。为什么会想要运用这样的手法呢?又是受哪些作品的启发呢?主创们又是如何看待这样的手法在动画表达中的作用呢?
易宝:我们当时是想丰富一下最后这一段的表现力,而且实拍也能减轻一部分绘画工作量(笑)。我们分镜里有几个蒙太奇镜头因为最后没有时间画了,发现用实拍顶替也是不错的选择,后来发现这些实拍镜头似乎也在推进主题的升华。这一整段蒙太奇原本的长度比现在还要多差不多20s左右,后来为了保持节奏紧凑进行了一些删减。
现在这些实拍出现的场景比如夕阳下的小巷、树林里的小屋、金色的叶子等等,其实是在暗示前三个故事的场景,有一种动画与现实交织在一起的感觉(这些呼应还是段得路发现的)。关于这种手法,我记得有一些实验影像里面有真人短片穿插动画的,然后就想或许动画里面也能穿插一部分实拍镜头?我觉得类似的有点实验性质的表达手法还是很有意思的,多尝试说不定就能发现一些新的东西。
学术趴:之前,动画学术趴曾经和主创们合作进行过将作品中的一部分以集体动画的形式招募志愿者进行上色的活动。在这疫情的特殊语境下,这一具有社会意义的行动不仅升华了本片“众生”的主旨,最后呈现的张张质感各异的效果也极大地增强了这一段落的视觉感染力。关于这招募了154名志愿者的集体动画的创作形式,主创们具体是怎样推进和把控的呢?中间又有遇到过哪些困难吗?效果是否达到了预期?
易宝:这个集体创作的活动,是我们在和导师交流的过程中偶然诞生的。一开始只是出于想要找帮手帮忙分担一些工作量,后来发现或许这个能做成某种艺术创作形式,一人一张画,最后汇聚在一起,一方面帮我们分担了工作量,一方面也升华了主题。
当时学术趴帮我们募集成员的时候我们还有点担心,想不到加入集体创作的朋友绝大部分都很热情,给了我们很多鼓励。有很多朋友可能没有经过专业的美术练习,但是这种略带粗糙的朴实画面我觉得同样也很美,也有用各种神奇的材料进行绘制的。我记得有一位朋友是用蛋壳的碎片拼成了一只蜉蝣,以此来传达这种美丽但是易碎的感觉,还有很多类似的令人感动的创作。
开始募集人手的同时我们也在进行紧张的中期制作,人数齐了之后我们就关闭了进群的通道,那天晚上张珂瑞熬了一夜做好了序号列表(每个QQ号对应一个序号),我们把154人分成了三个部分,我们三个人每人负责大约50个人。我们把具体的要求发在群里之后,就私聊每个人发送单帧图片。最困难的是在前两天,把每一帧的工作都分配好后就轻松多了。
最后的效果我觉得还是不错的,这也是我第一次尝试这种形式来创作动画,我觉得很有意义。
张珂瑞:总体上还是没有遇到什么困难的,不过很遗憾的是有几位朋友因为个人原因中途退出了,所以我们叫上了没有做过动画,甚至没画过画的朋友和家人参与进来进行了替补,这对他们来说也是一次新奇的体验。
学术趴:除了蜉蝣这一核心意象,作品中还反复出现的像兔子、黄色花朵、蜗牛、红苹果、瓢虫等。为什么会想到选择这些意象呢?在主创眼里,这些事物在作品中具有着什么共性呢?
易宝:除了蜉蝣这一个核心,其它的这些意象第一次是出现在开头,主要是表现上帝之手创造万物的感觉(动物植物昆虫等等),这些小东西在之后的故事中也出现,就会有一个呼应的感觉。
其实这些小东西并不是每个都有明确的含义,比如兔子只是故事二转场过程中的一个小配角,但是我们也希望它能够作为一个小生命被看待,就给了它一些镜头。其它的比如向日葵有一种生机勃勃的感觉,放在故事二青春的段落就会比较合适,少女和死去的同桌和昆虫共舞,在一场和死亡有关的舞台上有一朵盛开的向日葵,我觉得会很美。苹果这个意象是源于诗人里尔克提出的“人就像果实包含着果核,他本身就包含着自己的死亡”这个概念,这个是我们前期设定的一个意象,后来也保留下来了。
我觉得这些意象的共同点在于都是这个世界上的芸芸众生,我希望这些小东西能在片子里的小角落里焕发自己的生命力,不仅仅作为叙事的陪衬。
学术趴:像片中与昆虫相关的细节,是来自主创的生活体验吗?包括影片后段所描绘的无数人生活的琐碎片段在内,片中还有哪些细节的描绘,是来自主创们对生活的亲身观察的呢?
易宝:我其实特别喜欢大自然,从小就养过很多小昆虫,很多时候可以一整天都在观察这些小虫子,我觉得很有趣,所以也愿意在片子里加入这些昆虫的细节。
片子中有许多片段源于我们自己的回忆或者是很久之前拍的素材,有一些素材是从家人那里得到的。我很喜欢夕阳色彩浓烈的感觉,每天吃完饭散步的时候也拍了很多。还有其他的比如切菜的女人、地铁上行走的人群、全家福拍照等等,都是回忆里的画面。我觉得这些微小感动的细节对于呈现宏大的主题有十分重要的作用。
张珂瑞:因为年龄和阅历的原因,基本只有老人的那部分是完全虚构的,其他的故事和片段都多多少少取自我们自己的亲身经历。高潮蒙太奇里还加入了我们大三联合创作《鲸落入黑夜》里的小男孩和鲸鱼。
学术趴:面对又将面临新的开始的普通但美丽的人生,主创们未来有什么计划和打算呢?
易宝:我打算去日本继续学习一段时间动画,正在准备语言和作品集了。其实未来有很多事情还没确定下来,但希望我能一直保持真诚的创作态度。
张珂瑞:我未来三年都会继续留在本校读研。其实也总是迷茫,所以想趁着还有机会,多尝试一些自己没做过的动画的形式,多进行一点向内探索的创作吧。
张友杰:有受到一些美术风格很出彩的动画的影响,比如《海洋之歌》的卡通沙龙公司,还有一些近几年涌现出来的拼贴风格和平面风格的动画短片。感觉在国内这方面的片子还很缺少,所以想要去英国学习一段时间的插画,下半年就会去伦敦了,希望能将两者进行结合。
学术趴:感谢各位主创们努力的创作,能让我们在此看到创作者们对生命的体悟与那独属于动画的美。最后,祝愿各位优秀的主创和读者们都能拥有美丽的人生。