一位00后眼中的二次元:其实我没什么为它正名的雄心

来源:微信公众号“腾云

作者: 胡栩然

“老年人”总在感慨:“次元壁”越来越厚了,年轻人心思越来越难理解了。这时一位00后却站出来说:我期待破壁!

关于二次元,听听00后怎么说——

说到二次元,你会想到什么?

【萌娘】【死宅】【手办】【漫展】【空耳】【弹幕】【同人】【吐槽】【CP】…

这些都可能是你脑海中瞬间浮现的词条。

你或许从未了解这个圈子,却也无师自通明白什么是“萌萌哒”,会说两句“然而并没有什么卵用”,听见人们欢呼干杯、赛高、万岁;你或许在这个圈子里长大,写过同人文,追过coser,琢磨着这个假期要去重看《千与千寻》,在漫天的弹幕里添上新的一条“此生无悔入B站,来生愿入二次元”。

但是你却仍然说不清,二次元到底是什么。

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01

渐成时代象征的二次元

二次元,在我看来,其实是指以日本ACG产业领域为核心而扩展的相关文化产品的范围。就是以ACG为圆心,以产业链长度与相关衍生的丰富度为半径,以青少年群体为边界画的一个圆。

ACG,或者说ACGN,一般指动画(Animation),漫画(Comic),游戏(Game)和轻小说(Novel)。二次元,相对于现实的“三次元”,指代的就是一切平面上搭建出的虚拟世界。因此某种程度上,我们人人都曾经或多或少踏入过二次元的大门。

讲二次元,不如从它最常涵盖的概念“动漫”讲起。

日本江户时期,出现了一种脱胎于浮世绘和鸟兽戏画的平面艺术——漫画。与同时期的美国漫画发展大同小异,日本漫画逐渐从报纸上的一些小插图变为了有固定读者和剧情的产品。

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日本浮世绘大师葛饰北斋的《漫画》

漫画是一门极其依赖读者的产业,以日本最有名的周刊《少年跳跃》为例,它的关键词是“友情”“努力”和“胜利”,所有连载作品都必须围绕这三个词展开。

它同时以“调查至上主义”出名,一般杂志只会把读者意见作为参考,而在《少年跳跃》,人气会直接影响作品排版前后,甚至有不少作品因人气过低而惨遭腰斩。在对更新时间和主题有明确要求的情况下,涌现了大批高人气高质量的长篇连载。

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《少年跳跃》周刊

期刊这种产品形式可以说给漫画产业加上了发动机。大量的少男少女读者正是最容易被调动情绪的群体,这种多变导致漫画行业竞争激烈,却也带来另一种意义的繁荣。

青少年同时是一个家庭消费输出倾斜的主要方向,因此扶持了大批漫画家。日本现代故事漫画之父手塚治虫曾把漫画在日本的发展总结为六个阶段:玩具、追讨、点心、主食、空气、符号。

1945-1954年是玩具时代,这一时期的漫画专属于小孩子。

1955-1959年是追讨时代,这一时期的漫画低俗、浅薄,受到社会各界的攻击。

1959-1962年是点心时代,当时少年漫画刚刚创刊,家长和老师默许孩子可以像吃点心那样偶尔看看漫画。

1963-1979年是主食时代,电视动画《铁壁阿童木》的成功,导致家长与孩子共赏漫画的盛况出现。

1970年起,漫画已经普遍渗入日本人的生活,从而进入空气时代。

1985年后,漫画成为传播与沟通的共同符号,故可称为符号时代。

也就是说,在日本二战后的半个多世纪以来,漫画从给小孩子看的玩具、甚至是低俗轻浮的“精神毒瘤”,逐渐变成了老少咸宜的生活必备品,乃至于交流上的共通符号。仅从漫画这一物的发展,就可以看出整个“二次元”概念从娱乐产品成为文化输出乃至时代象征的过程。

说完动漫的“漫”,该说“动”了。

在日本,发售单行本的漫画就是步入了火的阶段,随之而来的就是动画化。日本动画深受美国迪士尼影响,惯例按季,一季通常12集,一集24分钟,每秒24帧,标准流水线作物。一个公司一年大概推出五到十部作品,多线作业,完全看哪个IP好就多做一些。一般动画会被电视台买下版权,在特殊时间段收费播放。

这也侧面解释了为何动画作为画面、配音、配乐、剪辑等多项合一的作品,在难度远大于漫画的情况下,仍有无数制作人前仆后继。无他,利益保证也。

这之中未尝没有把所有因素结合得极其出色的人物,比如可谓封神的宫崎骏,他的作品已经超越了一般的动画,更多成为一种艺术乃至于人文情怀。

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宫崎骏作品《龙猫》

于是围绕着动漫这个核心,一方面以金钱为线,声优、画师、工作室、公司在不同方向延续了产业链,形成了完整的产业模式;另一方面以热爱搭桥,作为二次创作主力军的青少年们,创造出了cosplay、neta(梗)、同人志等一系列衍生物。

这些有共同爱好的人聚在一起,就有了漫展这种大型集散地,有了网络时代的各种视频分享网站(比如中国的AcFun和Bilibili),也就有了另一种社交方式、构成了另一种心理性群体,形成了所谓的“二次元圈”。在这个圈子里,我们分享喜爱和记忆,也收获感动和共鸣。

02

中国AGC文化的困窘

这个形成的二次元圈子,在如今的中国,又具体是个怎样的存在呢?

如果按照手塚治虫的理论,那么动漫在当今的中国,似乎仍处于“人人喊打”的阶段。或许“动漫”至少在青少年中还有一定承认度,但换成“动画” 这个词,在家长眼中基本上就是给小孩子看的玩意儿,一旦沉迷其中更是耽于虚幻、玩物丧志,更经典说法是“不学点好的”、“天天就知道看些有的没的”。

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而在世界范围内,中国的动漫产业也远远不能与领军的日本、美国相比,仍处于婴儿蹒跚学步的阶段。这背后的原因,来自于中国部分奇怪的文化氛围和畸形的产业结构(原谅我如此说)。

日本的ACG产业之所以如此蓬勃发展,完全就是靠钱砸出来的。前面提到的《少年跳跃》,消费期刊和作者的个人作品,基本上需要一个中产以上的家庭才负担得起。动画也是如此,高难度背后有高利益,才吸引来无数人奋不顾身投身奔赴制作行业。

这与中国的行情截然不同。中国基本处于受众广泛、渴望工作、业界乏钱、产业初兴、全靠情怀、收钱骂街的阶段。

一方面,中国动漫的受众有惊人的消费潜力;另一方面,这种庞大的资金支持居然完全没能流入制作人手中,所有动漫制作者基本上都是靠情怀坚持。“漫画负责出名,周边负责赚钱”、“高质动画血亏,脑残电影赚钱”这种行业奇观大概也就在中国才能看见。或者说,中国是世界上文化产业最便宜的国家。

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今年斩获48亿票房的《哪吒》成为爆款,但这是建立在哪吒作为耳熟能详的“老IP”的基础之上

就连此刻写这篇东西的作者本人,对于收费的动漫、小说第一反应也是不看了,或者看盗版。为自己喜欢的事物花时间,可能还算“玩物丧志”;为自己喜欢的事物花钱,那就得算“鬼迷心窍”了。

这是极端说法。实际上,对于国产动漫未来的发展,我一直持乐观态度。ACG文化已然深刻塑造了当代中国一个数目颇为可观群体的消费习惯和审美趣味,也提供了一个潜力巨大的新兴文化消费市场。相信随着这批二次元人成长为社会的中坚力量,未来还会有更多不可预期的浪潮。

03

二次元如邻家

那么如果不追溯历史、不分析产业,单单作为一个在网络时代长大的00后,我会怎么讲二次元呢?

对一些人,二次元是兴趣。对另一些人,二次元是信仰。而对包括我在内的大多数人,二次元是电视前摇头晃脑跟唱的主题曲,是傍晚放学的夕阳,是练习本上铅笔画的大眼睛锥子脸,是厨房飘来饭菜的香。它呼吸可闻,触手可及,藏匿于成长的每个角落,生长出一些温柔温暖的秘密。

我算不上个二次元的发烧友。我基本上追的番不超过十部,也不关注同人,更不要说为周边贡献过什么资金。比起看动漫,我更愿花时间阅读、写作、玩游戏。但是年少无知的时候,也不是没复制粘贴过这样的话:

“有一种友情,叫作《海贼王》;有一种治愈,叫作《夏目友人帐》;有一种执着,叫作《火影忍者》……有一种喜爱,叫作动漫;有一种美好,叫作二次元。”

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日本动画《夏目友人帐》

尽管这一大长段话里面,我真正看过的都没几部,但它们在我眼里是那么音容亲切,像是从小陪你长大却算不上熟的邻居。尽管闻名不见面,我也能轻易辨别出他的大板牙,她的双马尾,接得上所有名词,也玩得转各种梗。

尽管有些东西我看完了并不觉得触动,尽管我并没有那样毫无保留的虔诚热爱,但当有人跟我讲起他所喜欢的故事,但当有人说起自己只有在二次元里才感到不孤单,当他们细数他们的回忆、欢笑、泪水、憧憬,有些我未曾体会,有些我感同身受,但都不妨碍我动容。

尽管我从未为二次元做过什么,它却给了我很多。

04

期待破壁

也许很多人总以为青少年最爱标榜自己与众不同,昭彰自己喜爱的事物,但我其实没有什么为二次元正名的雄心,也无意提供什么宏大叙述。

我曾与很多人聊过二次元,大家公认的一点是“每个人心目中的二次元都是不同的”,细讲起来也都是琐碎的、个人的独家记忆。但其中倒是一个朋友说的让我印象最深。

她是个内敛安静的人,站在人群中,简单干净,神色平淡,只有那跳出的一个“动漫爱好者”的标签算得上出彩。她对我讲起,和周围同学在一块,听到“手办”一词,伙伴们就会纷纷转过头来,看她的目光仿佛在说:说手办呢,你肯定知道。

“然而我不买手办啊。”她混迹在画手圈更多一些。二次元这样大的圈子,岂是人人都能被一副相似面孔囊括。她虽没有细说当时感受,我却很明白——流畅的水里一颗突兀的石子,再怎么不起眼也要浅浅地硌一下。那样的目光里,仿佛用一种刻意的投其所好,来掩盖实际的不以为然。

“就是好像你说你喜欢二次元,就会有人和你这样搭话,你明白吧?”

“我希望有一天,人们介绍自己的爱好时,说‘我喜欢二次元’,和‘我喜欢打羽毛球’,‘我喜欢看电影’一样。大家听到的反应也一样。”

她是在众多热血青年里,唯一一个说我不要“不同”,我只想“一样”的人。

对啊,二次元是什么?不就是一个群体的共同爱好吗?为什么你可以和不懂电影的谈电影,和不懂哲学的讲哲学,却不能和不懂二次元的提二次元?与它沾边的人和正常人有什么不一样吗,有什么值得另眼相看的?

那种感觉,就像是你和人群隔着厚厚的次元壁一样。

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邵燕君老师的《破壁书》里“次元壁”词条这么解释:“它有时被用来形容二次元与三次元间的交流障碍。这里的‘三次元’尤指对二次元抱有偏见又占有强势话语权的人群。这个意义上的‘次元壁’凸显了二次元文化的亚文化特征和边缘处境。”

我是如此喜欢“破壁”这个说法,正如我自己曾写“献给终将冲破水面的汹涌暗流”。网络时代是最好的时代,大把的工具帮我们松松地基、敲敲石块、推翻各种壁垒。虚拟和现实的边界都在渐渐消弭,人类从古至今,又有什么文化艺术不在幻想和生活的夹层中上下求索呢?

这样说来,我们人人都算得上“2.5次元人”,区别最多不过我是2.4,你是2.7。关于二次元的所有的壁垒里,亚文化与主流文化的壁垒是最坚固的一道。

然而吾辈尚年轻。这篇文章并非在摇唇鼓舌、肆意宣扬,我尽可能平实、诚恳地讲述我心中的二次元。只把唯一一句轻狂的话留到最后:

池浅恨天低,化龙暂可期。

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