从“大和号”稍微体会一下日本人文宣的套路(一)

以个人一点不成熟的观点,中国在文化历史方面的宣传做的不怎么好,一来形式老套,直来直去居多,二来缺乏专业人士把关,经常有不严谨的情况,三来产生不了多少经济效益,说起来日本在这方面有很多可以借鉴的,我们从“大和号”这个概念来稍微看看别人家的手法。标题加个(一)是因为我没时间一次写完...

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(网上广为流传的:电视剧《毛泽东》某剧照....这哪里是英国的紫石英号护卫舰,这是日本的大和号战列舰啊.........)

大和号,大和级战列舰的首舰,日本在二战中建造的人类历史上最大的战列舰之一,排水量高达7万吨,装了9门460mm的主炮,很多纸面数字战列舰里无人能敌...这都是一般知识,正常说来,大和号的形象大致如此:

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好吧,很大很威武,但是正如很多人都知道的,这大和级虽然建造时用了心思下了血本,但是奈何当时战列舰已经风光不再,总之一直到被击沉,真没发挥什么作用,战绩几乎没有....不过日本人的大和号情节还是很深的,那么我们看看日本人用什么形式表现这说来有点惭愧的大和号...

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1,拟人化/游戏

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2,注意了侧重点的电影

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3,脱离历史背景的影视

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一、“拟人化——亲近的让你接受”

先说拟人化/游戏的问题。拟人,比如说祖国母亲的铁拳,祖国好像成了人,同理把物体或者概念搞成人的形象,就是前些年甚火的“拟人化”,主要是拟成动画人物形象。

这大概是一种意识操作:一旦某个东西以“拟人化”化身人物形象,这就开始混淆人们认知中的感觉了,对某个东西原本的感觉和对这个东西的动画形象的感觉在一定程度上就混乱了。这就有可能把一些本来别人不太好接受的东西通过动画形象来让人接受,或者至少更亲近一些,毕竟有个人样了。

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(最近的动画《赛马娘》)

举个栗子说:本来日本的赛马产业与我们有什么关系....不过他们搞出个《赛马娘》的动画来,把现实存在的赛马都拟人成少女了,于是我只勉强看了一集...就是这样我还是通过一些动画的讨论知道了图上中间举手那匹马最近死了,本来日本死了匹马跟我怎么会知道啊...

那么,大和号拟人....

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你看这张大和就比较可爱了,特征不像上面那张那么明显了,只有军事知识完全没有接触过“舰娘”概念的人,大概也能从天线形状和舰桥特征上分析出来这应该是大和级。

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既然都是人了,那么吃喝拉撒喜怒哀乐也都顺理成章,那么“大和饭店”之称的大和号,做点饭还不是稀松平常?

总之本来冷冰冰的“罪恶庞大而无用的帝国主义工具”现在的形象已经生动可爱了许多,你要是顺理成章的了解有关知识下去,那她的形象也就更加丰满了。

反正借这个形象大和号以喜闻乐见的全新状态进入了人们的意识,可能还借此诱导你拓展了你的知识和认识...本来拓展一些知识是好事,但是被拟人化搅和的立场可能就有点问题了。

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比如上图大和沉没,你是该为那个可爱能干的打伞少女唏嘘呢,还是标准的军事学观点呢?...万一有个别拎不清的,这就出问题了。

还有个经济利益,你说大和这么可爱,

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要不要来一个摆家里啊?上图大概要四五百的样子,还有正常比例的大概要一千左右吧,嫌贵的话可以考虑国产仿制版本一百几但是只能远观...

​运用拟人化手法,效果上看拓展受众,强化存在,混淆立场,贩卖产品一气呵成....不过这么干也是有缺点的,需要受众严肃看待的时候很可能就出问题了.....我就不发那些日本人画的与大和号发生男女关系的漫画了...

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还是一、“游戏——寓教于乐?”

拟人化和游戏写在一起是因为两者联系比较密切。上面那个大和形象就是出自日本游戏《舰队collection》。

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如何强化意识或者记忆?天天祷告或者背课文,保持接触才忘不了,才能潜移默化入心入脑。

如何让学习变得不那么枯燥,寓教于乐啊。

于是游戏就是个好形式,渗透了某种背景的游戏更是。联合舰队那么多船,本人现在不但能背过很多,而且很多提起来就能说出不少典故,很大程度是因为这游戏。

因为游戏得到某些知识,开始对某些方面感兴趣,甚至可能被赋予了某种立场,这就是游戏作为一种文化载体的效果。

与一味粗鄙追求经济利益的国产游戏/运营商不同,日本游戏的可玩性一般高一些,或者说,对待游戏本身用了心思,当然,立场就...

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(编成任务)

游戏内的任务参考了当时的编制配置,你要是都做了,多少也会对二战时日本海军的编制乃至历史有点印象了,

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同样打一仗的补给,大和比长门级的陆奥消耗大得多,这一定程度上符合历史,如果损伤,大和的修复消耗更是惊人,让玩家不能轻易动用,当然大和的能力也比陆奥高出一大截,碰到难办的地方消耗大也值得上场,所以游戏里的大和还真就成了当年没有当成的“决战兵器”...

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(添置家具布置房间,里面有很多日本风格的东西)

总之日本人做这个游戏用了心思,把很多东西渗透在里面了,很好的整合了游戏性和文化性、历史性、意识性....说起来国内的游戏产业是有点文化素养的,而且技术不低,但文化产品的意识和立场渗透方面差的多。

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拟人化和游戏的形式,可以让文化变得生动而具有亲和力,以及带来更多的经济效益,当然也有其负面影响。

太晚了,先到这吧,图太多不知道行不行啊,还有不要笑本人的练度啊...

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