刚刚,天美再次挑战了射击品类的上限!
今天,《逆战:未来》正式上线。首发便冲上了IOS 免费榜TOP1,开局拿下这个成绩,并不让人意外。上线前官方预约数就已经突破了4000万人,足见“逆战”这个IP在今天依然有顶尖的号召力。

为了给这场回归造势,官方邀请张杰在北京石景山区首钢园举办了一场开服音乐“杰”,一首《逆战·十年》点燃了无数“暴风少年”的热情。
不仅如此,上线前,《逆战:未来》就推出了预创角、抢ID等预热活动,且辅以AI趣味点评,有位玩家自嘲苦等了十年,从当初的“暴风少年”成为了“暴风爷爷”,让人看了哭笑不得,这情怀牌打得响当当。和张杰一样让逆战玩家忘不掉的记忆,还有当年猎场的一声声“大哥,发把枪”! 在上线当天,官方宣布邀请旭旭宝宝、陈伯、大司马、烧饼哥四位大哥级主播,举办“大哥发枪夜”活动。并发布了四位大哥共同演绎的《大哥你好吗》MV,让不少逆战老玩家直呼爷青回。

不过,在矩阵看来,情怀只是敲门砖,门开了之后,里面到底怎么样,才是决定大家会不会留下来的关键。我知道,《逆战:未来》有很大一部分玩家是老用户,但任何游戏想要长久,都得面对一个核心问题:现在还能提供什么新鲜的、有意思的东西?
如果暂时忘掉“逆战”这个IP名字,单纯把它看作一款新上线的、主打PVE的射击游戏,它的底子究竟如何?
年轻人的第一款低压爽游
《逆战:未来》显然不能只满足IP受众,既然看中了PVE这条赛道,那么必然要从玩家的底层需求出发。
矩阵认为,玩家对PVP与PVE游戏的需求在本质上是不同的,PVP游戏上来就是硬碰硬,想要赢对枪法、状态要求都高,而输了又有很强的挫败感,天然就会筛选一部分玩家,而PVE游戏更具“普适性”,适合放空大脑,而且自带较强的社交属性,几乎不挑人,每当游戏荒不知道玩什么的时候,叫上朋友去打几局PVE,几乎都不会被拒绝。
虽说PVE模式有自己的天然优势,但市面上许多同类产品还是容易陷入一种困境,要么逐渐演变为只有核心玩家才能坚持的“小圈子游戏”,要么就在推出后不久便悄无声息,用户基础一旦变少,就更难吸引新人入坑。
究其原因,就是PVE游戏不容易做出花来,很多看似正常推进的赛季更新,其实都只是“强塞内容”,玩家玩久了难免感到“换汤不换药”,没有自由感。
而《逆战:未来》试图做出突破,做出不一样的花样来。无论是猎场模式、塔防玩法、时空追猎,还是各类副本,抑或是作为补充的PVP内容如机甲对战、PVEVP的猎场竞速,都实打实地覆盖了不同偏好玩家的兴趣点。
对于一个追求电影质感和大场面的玩家,次世代级别的画面表现几乎不会令人失望。“星海虫影”重制后那种铺天盖地的虫潮、“冰点源起”里机甲VS沙虫的大场面,在终测时玩家们就给出了“确实有点东西”的评价。
喜欢动点脑子、讲究策略搭配的,塔防模式就是一块历经考验的招牌。新赛季的塔防强调“重力”,首发的两张地图有明显的高地落差,你甚至可以用跳板陷阱把怪给弹下去实现秒杀。

可以说,FPS+塔防的这种玩法,在别的产品中是体验不到的。
如果这些还不够,那么偶尔去玩玩PVP模式也很轻松欢快。机甲战主打非对称对抗,强势点的机甲方可以堵人类方的复活点,而人类方则可以利用体型小的优势与建筑的高低差,边打边跑,还可以进化成“英雄”级单位,让翻盘更加简单。
所以,《逆战:未来》把不同“口味”的玩法都铺开了。但这只是第一层,是广度。而光有广度,容易流于表面,玩久了还是会觉得“空”。所以第二层,也是我认为更关键的一层,是它在核心玩法里,挖出了足够的“深度”和“自由”。
这个深度,主要体现在它的“赛季构筑”系统上。对于我这样喜欢琢磨装备、研究搭配的玩家来说,这套系统提供了一个非常耐玩的“科研”空间。每一把新武器,每一个新天赋、新插件,都不是孤立存在的,它们之间能产生奇妙的化学反应。
举个具体的例子。给游戏里的 “Z型步枪”装上增加弹道、减CD或者增伤的插件之后,就可以变成自动追踪的强力机枪,实现暴力清场。

一把枪可以装4个插件
再比如,你可以不走暴力秒杀路线,转而研究“毒伤流”。 用“毒皇”搭配腐蚀榴弹和层积强击这类天赋,可以慢慢耗死敌人,玩出另一种风格。

即使是普通的紫色品质武器,也可以整些花活,像“共晶点”这把冰系武器,被动是冻结敌人,主动技能是击杀被冻住的目标后随机冰冻周围单位。听起来挺强,但能量消耗大,持续作战能力差。
这时候你就需要一个叫“钝化充能”的插件,效果是在命中敌人处于减速状态时自动回复能量,做到“左脚踩右脚上天”。一个插件就盘活了一把武器。副武器也都有自己的技能,能和主武器打配合,这种搭配的维度就更丰富了。

也许有玩家会说,这些构筑看起来太难?自己又不喜欢琢磨怎么办?
行,官方在游戏里还内置了不少构筑推荐,玩家们一键应用,一键开爽,即使部分插件没有到手,玩家也能有预期的知道该刷什么,不至于过于迷茫,算是对新人很友好的设定了。
不过更友好的,更具“活人味”的,我认为还是整个游戏氛围很好。作为一个运营长达13年的IP,这里有一大群热爱IP的玩家为游戏撑腰。
就实际体验来说,你在公屏喊一句“大哥发把枪”,懂的都懂,立刻就能成为组队的“暗号”;进图后喊一句发把枪,没准大哥真会给你扔把好枪;更常见的是,即使大哥不想给你发枪,但死了没复活币复活,死前也会把枪丢下来,这个传统艺能算是一直保留了下来。同样在社区里,我还看到不少玩家积极讨论赛季构筑、做攻略、做答疑等。
而且,官方为了优化玩家们的社交游玩体验,也扫清了技术障碍,比如优化了跨端联机的体验,端游和手游玩家共享一个匹配池子,跨端可组队,双端能互通,这是PVE模式带来的一种优势。同时机型适配也做得很好,能玩老逆战的,运行《逆战:未来》也没什么压力,这无疑降低了玩家回归和尝试的门槛。

“传家宝”也能玩
很多时候,我们都说一款游戏不能“既要又要”,因为这很容易导致自己找不清定位,不过就现实情况来看,玩家自身的需求就是多元的、波动的。
《逆战:未来》很清楚这点,所以就把自己当作一个面向多元需求的综合体验平台来构建:它明白今天的玩家既想要新鲜感,又不想太累;既希望有深度可挖,又不愿被逼着肝;既想一个人安静刷图,也想关键时刻能喊一声朋友来救场。
只要你想玩,这里总有地方能接住你。
这一次,《逆战:未来》不想让大家卷
今天的天美,自不必说已经身经百战,成为了射击界的“老炮儿”,对于如何精准拿捏玩家需求这块,心里都有数。但必须承认,国内PVE射击赛道,至今还没出现一款真正破圈的大众产品,所以他们其实还是在摸索的前列。
一测时,《逆战:未来》想要做大世界,后来觉得应该更聚焦,二测就果断砍掉,三测把商业化内容摆上台面,取消了“疲劳值”设定。到了公测,则听取玩家的意见,进一步降肝减负、增加福利、优化体验,听劝能改。
几次转向式的大改并没有影响到他们的产能:新插件,新模式,新枪械,该拿出来的时候也是“从从容容,游刃有余”。项目组上次烧烤摊围炉夜话里透露,内容已经堆到了明年开头:上线前已经在赛年前瞻特别节目里预告了S0季前赛、S1“鬼吹灯联动赛季”、S2“战火樱之城”、S3“无主之地联动赛季”、S4“太空赛季”的1+4赛年内容。
这么多的内容堆料,梳理下来其实挺令人意外。没有做成其它产品那样的赛季换皮,而是实打实的带来新主题、新玩法、新流派。
比如天赋上,S0季前赛可能主打机械臂流派,S1鬼吹灯赛季就可以召唤雮尘珠(禁忌之瞳)、昆仑神木,体验一把东方奇幻的神秘力量。

玩法上,这个赛季还在和好兄弟一起玩“躲猫猫”,用近战武器玩刀战cos原始人,下个赛季便可以上天当三体人,享受“太空战”的乐趣,可以说真的把FPS给玩出花来了。
地图方面,“樱之城”、“精绝古城”这样的经典地图也将带着新机制返场。说实在的,笔者并不是那种从十年前就守着《逆战》每一版更新的“老资历”,对于这些当年那些优秀的地图,其火爆程度也只能从其它老玩家的描述中感受一二。但正因如此,它们也完全值得期待——当“老图”遇上“新玩法、新配装、新剧情”,肯定会碰撞出不一样的化学反应。

在去年的线下试玩会上,制作人叉哥表示,“PVE不能像PVP游戏那样只看大DAU,最重要的是让玩家期待下一个赛季”。目前看来,《逆战:未来》正努力兑现着自己的承诺。
当然,如果只是内容管够,其实还不能回应大家的期待:若是游戏本身太肝,或者变成了“氪佬”的单机秀场,那再多的内容也是白搭。
《逆战:未来》应对这些经典难题,办法很直接。第一,他们明确说了“不卖数值”。你的强度,不来自于充值,而来自于游玩和积累。核心的顶级枪械,全都能通过游玩获取,非酋玩家也有碎片合成、定向转化这些保底途径,确保玩家每一分钟的游戏时间都不被浪费。
第二,是“赛季回收”机制。每个赛季更迭,天赋、插件这类影响战斗风格和数值的系统会重置回收,但你获得的武器和皮肤会保留,并用赛季币等方式帮你平滑过渡到下个赛季。
这从根本上遏制了数值的无限膨胀,也让新玩家在任何时候加入,都不会因为晚来而永远追不上老玩家的强度。用他们自己的话说,目标是“每一赛季都是新游戏”,大家站在同一起跑线上,比拼的是对新内容的理解和适应,而不是谁背包里囤积的历史数值更多。

上次测试后,制作人叉哥问了团队一个问题:“你们下班后最多能玩多久?”,回答是一个半小时左右。自己下班了都累,就更没法要求玩家在游戏里“坐牢”。所以在公测版本,你还能看到多种降肝措施:日常任务精简、插件也可以进行置换、还有活动开服送枪……这次是真的不想让玩家卷。

“游戏不应该成为第二份工作”,这句话听起来简单,但在以高强度、高竞争为默认设定的射击品类里,真正把它落实到机制层面,其实非常困难。因为这意味着要对抗行业惯性,要放弃短期流水诱惑,甚至对玩家的单局游戏时长也要进行克制。但《逆战:未来》用实际内容证明,这种克制反而能换来更健康的用户关系,玩家不再计算“性价比”,不再纠结“值不值得肝”,而是单纯因为“好玩”“轻松”而留下。
结语
《逆战:未来》给人的初步印象,是一款知道自己想服务哪些玩家、并且在这方面做了针对性设计的“低压爽游”,重点营造一个能轻松组队、愉快合作的PVE环境,在其它方面也有多种轻度的模式作为补充。同时它也承载着IP近13年的历史,试图从中提炼出仍然具有生命力的部分。
至于能不能在当下竞争激烈的市场里站稳,形成自己的玩家社区,那就要看它上线后的持续运营,看它能不能用实实在在的内容更新,兑现今天给人的这些期待了。至少,在这个上线第一天,它是提供了一个足够扎实、也足够轻松的起点,让无论是老朋友还是新面孔,都能找到个理由,进去打上几局试试。



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