《歧路旅人0》制作人访谈:以“玩家”为轴心重构的新作

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作为《歧路旅人》系列的最新作,《歧路旅人0》即将在12月4日正式推出。

在这部全新的《歧路旅人》故事里,整个游戏的时间线回溯到了初代之前,以“玩家自己”为主角,描绘一段从故乡毁灭开始、围绕复仇与重建展开的新篇章。

在玩法结构上,《歧路旅人0》一方面延续了系列标志性的HD-2D美术风格与回合制战斗系统,同时在系列传统的单角色/多主角叙事之外,首次加入了角色创建与城镇建设两大系统——玩家不仅能自定义属于自己的分身,更能从废墟中亲手打造家园,并将其发展为冒险据点。

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相较以往作品,本作采用可同时上阵八人的队伍规模,支持招募超过30名同伴,并在结构上融合了开放探索、章节式叙事与基地经营,让“从零开始”的体验贯穿战斗、探索到叙事的全过程。无论是初代玩家、手游《大陆的霸者》玩家,还是首次接触系列的新玩家,都能在《歧路旅人0》中找到属于自己的旅程起点。

在上周于上海举行的WePlay独立游戏展里,《歧路旅人0》制作人铃木裕人先生来到现场,并接受了多家媒体的联合采访。采访中,铃木先生围绕游戏的核心理念、玩法革新、角色设计,以及与系列世界观的关联等内容,进行了详尽的分享。

下面为本次采访的主要问答内容整理。

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Q:本作的核心玩法之一是“重建被毁灭的家园”。为什么要将这一要素作为重点?此外,家园重建与主线冒险并行时,会不会让玩家感到割裂?

A:之所以强化城镇建设玩法,核心原因在于本作的主角设定为“玩家自身”。由于主角并非传统意义上的“会大量发言的角色”,我们需要一种能体现玩家存在感的设计,而让玩家亲手从零建立自己的城镇,正好能承载这种“自我表达”。这也是本作主题的重要支点。

至于割裂问题,虽然“冒险”与“建设”在结构上确实属于两套系统,但我们在节奏与流程上做了大量调整,确保它们不会互相干扰,玩家在体验上不会感到断层。

Q:《歧路旅人0》的画面沿用了系列HD-2D的美术风格。请问本作在呈现方式上有什么特别之处?

A:本作的像素角色比例延续了初代《歧路旅人》的设计,而没有采用《歧路旅人2》那种更高头身比的样式。不过,《2》中一些演出和技术上的演进,例如镜头运镜、光影表现、特效处理等,我们在《0》中也择机吸收了一部分。

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Q:试玩Demo中料理可以自定义名字,这是怎样的设计考虑?

A:料理命名的灵感来自铃木制作人本人,他非常喜爱《地球冒险2(Mother 2)》。在那款游戏里,玩家可以为“最喜欢的料理”命名,然后由游戏中的母亲亲手端上——这种“属于自己的故事”让他印象深刻。他希望在《歧路旅人0》中也保留这种由玩家亲自命名、进而增强归属感的体验。

Q:游戏中拥有超过30名可操作角色,且战斗中最多可同时上阵8人。开发团队如何确保每名角色都有鲜明特色?

A:我们在设计时坚持两点:一是确保每个角色都有明确个性;二是在整体平衡上做到“无论使用哪组角色,都能顺利推进游戏”。

本作加入了“自选技能”系统,玩家可以像更换装备一样调整不同角色的技能组合。但同时,每名角色都保留了不可替代的固有技能与必杀技,这些独有能力构成了他们各自的鲜明特质。

Q:《歧路旅人0》与《歧路旅人:大陆的霸者》这两款作品中出现了一些共通的角色。请问这些共通角色在这两款作品中的故事有什么不同之处?

A:《歧路旅人:大陆的霸者》和《歧路旅人0》之间既共享世界观,也各自拥有独立的创作方向。《歧路旅人0》最鲜明的设计,就是玩家本人就是主角,整个叙事围绕“玩家是故事中心”这一概念展开。

本作的主线开场与结尾部分,是完全为《歧路旅人0》重新创作的内容,是《大陆的霸者》中所没有的结构,因此即便体验过手游版的玩家,也能在本作中看到截然不同的新篇章。

至于初代《歧路旅人》中登场过的角色,他们在《歧路旅人0》中同样会登场,并获得一段全新撰写的故事。这些剧情篇幅会比《大陆的霸者》中更短一些,但会呈现他们在手游版未曾描绘的一面,是独立于手游故事之外的内容,值得期待。

Q:之前的《歧路旅人:大陆的霸者》是触摸屏玩法的,这部作品在Switch或Switch2上是否也会支持这类操作?

A:目前没有加入触控操作的计划。因为《歧路旅人0》不是在手游的基础上继续开发,而是完全从零构建的主机平台向作品,因此手游时期的触控设计并未继承到本作中。

Q:《大陆的霸者》作为运营型手游会持续推出更新与联动活动,本作是否也会有类似的追加内容?

A:现阶段我们没有规划额外内容的更新。《歧路旅人0》是一款完整的买断制游戏,玩家只需购买一次就能体验全部故事。不过,如果未来玩家反馈非常热烈,我们也不会排除做更多内容的可能性。

Q:系列玩家很喜欢大地图探索和挑战隐藏Boss。本作是否会新增前作中没有的迷宫或高级敌人?

A:可以提前透露一点,在城镇建设系统中,玩家能够解锁**“魔物斗技场”**。玩家可以在野外捕捉魔物,并在斗技场中挑战更强的敌人,这是属于《0》的全新玩法。

此外,本作还会开放一些源于《大陆的霸者》世界、但此前未对外展示过的区域——例如中央海域周边会新增可探索地点。具体细节就不多剧透了,还请期待正式版。

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Q:是否有计划加入中文语音?

A:目前暂无计划。如果未来来自中文玩家的需求非常强烈,我们会认真进行讨论。

Q:“0”作为副标题是否意味着本作是系列的起点?新玩家适合从本作开始体验吗?

A:“0”有多层含义:它确实补充了初代之前的故事,也象征着“从零开始、对所有玩家都开放”的起点,同时呼应了游戏中以“戒指”为主题的重要视觉元素。

尽管本作加入了初代和二代都没有的要素(如8人战斗),但我们对教学和引导做得非常细致,因此非常适合新玩家从本作切入系列

Q:关于HD-2D风格,如今有许多独立游戏在借鉴这种表现形式。制作人对此怎么看?

A:铃木制作人不仅关注HD-2D,也一直是像素游戏爱好者。看到越来越多高水准像素风独立作品诞生,他本人是感到欣慰的。

HD-2D不仅是技术表层,它所承载的“怀旧感”“乡愁氛围”非常适合《歧路旅人》这类王道JRPG的气质。我们会持续精进HD-2D的表现力;而对于使用类似风格的其他开发者,我们也希望他们能打造出与自己游戏主题真正契合的表达方式

Q:本作登场超过30名角色,他们是否都会参与主线剧情?还是会通过支线加入?

A:部分角色会在主线中出现,另一部分则会通过支线加入。我们旨在让主线与支线形成互补。

此外,为了强化那些仅通过支线加入的角色的存在感,他们会出现在玩家建设的城镇“威斯特贝尔”中。玩家可以通过城镇对话、角色特有技能、队内对话(Party Chat)等方式进一步了解他们。

Q:主角自定义与城镇建设让玩家自由度更高,是否会让玩家偏离主线叙事?

A:如果有人因为沉浸建设玩法而忘记主线,我们反而会觉得这个系统足够吸引人(笑)。

不过,从结构上看,本作的主线篇幅被拆分为多个相对小巧的章节,和《大陆的霸者》有些相似。这让玩家不太容易遗忘进度。反派角色的形象塑造也非常鲜明,只要记得“我要打倒谁”,主线就不会迷失。

此外,本作也提供剧情回顾功能,随时可以查阅之前的进度。

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Q:本作承接了手游“失去故乡、重建故乡”的结构,但主角改为玩家本人后,剧情做了哪些调整?演示中尚未公开的篇章是否属于全新内容?

A:关于第一点,由于主角变为玩家自身,本作的剧本是以“玩家”这个轴心重构的。虽然保留了部分《大陆的霸者》的故事基础,但我们也专门创作了许多围绕“玩家回归故乡”主题的新内容。

值得一提的是,本作与系列过往“踏上旅途”的基调不同,而是以“返乡”作为叙事的关键点。封面上主角回到威斯特贝尔的画面就是对这一理念的象征。游戏最后也会呼应这一主题,建议各位亲自体验。

关于第二点,体验版中被遮盖的内容主要是一些支线,我们为了试玩版节奏将它们暂时隐藏。正式版中这些内容都会完整收录,但并不属于额外增加的“后日谈大篇章”。

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