在上海,参与一部近年最特殊的《使命召唤》发布

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难得一见的新鲜感。

你可能还记得今年6月的微软发布会最后压轴的那条游戏预告,画面里出现了人形机械,全息投影,科技化军事集团……

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这些科技元素之后又一下引入了意识流的表现手法,刚才还在讲“科技与未来”,后面突然各种神秘场景接连切换,让人开始摸不着头脑。

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当时包括我在内,不少人都以为这是什么新IP,或者某个科幻游戏的续作,一下燃起了好奇心。

但结果这竟然是《使命召唤》。

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大家的惊讶也不难理解,主要是《使命召唤》这两年基本在“现代战争”与“冷战”两大主题间回旋,动视这次罕见地选择了七年没碰过的“近未来主题”,确实为这个年货系列带来了一丝久违的意外和新鲜感。

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具体在游戏里,除了更显未来科技气息的武器、装备和界面,《使命召唤:黑色行动7》(BO7)这次加了一个新机制:“蹬墙跳”,和BO3相比,这次的“上墙”更短促、更讲究时机,总体的人物机动性再进一步。

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这也算是《使命召唤》历史上,Treyarch和Raven两家工作室首次“背靠背”连交两部《黑色行动》作品。

也并不完全是一个好消息,至少对去年买了BO6的玩家来说不算好。

去年BO6发售时,在微软Game Pass的加持创下“系列史上最大首发”,然后没多久就面临大量玩家流失,有不少玩家就担心BO7会不会复刻一次“高开低走”。包括Treyarch的制作人也曾公开承认,他们自己也很担心连续发行带来的“系列疲劳”。

为了让玩家相信BO7的未来,动视目前的方案相当简单——堆量。例如本体首发地图数量就有18张,甚至游戏还未正式发售,动视早早就把第一赛季的预告搬了出来,第一赛季又加7张地图,加上大大小小各种内容,一个赛季几乎顶了过去两个赛季的量。

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另一方面今年同行竞争带来的压力也不算小,今年的制作组也多少给人“听劝”的感觉,在听取社区意见方面上动作明显快了很多,例如采取了开放匹配系统、基本取消继承前作的个性化内容,都属于COD玩家长期讨论的焦点改动。

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同样听起来有些“科幻”的,是BO7对中国玩家的关注达到了新高度。

BO7这次加入了一名中国角色——林薇,与此同时游戏加入了全程的中文配音。好在这次动视“没搞抽象”,相比上一次《现代战争2》的子墨,BO7选择了更本土的中文配音团队,效果大家在测试里应该也体验过了——听上去终于是很正常、顺耳。

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从之前的配音预告来看,林薇应该也会出现在剧情模式里

11月5日,动视官方在上海举办了一场BO7线下发布会,除了试玩与内容介绍,还专门请到林薇的配音演员张安琪与玩家来了场互动,整体氛围也很不错。

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这次发布会期间,我们也和一众同行、玩家采访到了BO7的制作人之一,T组的创意副总监Miles Leslie,其本人也在现场回答了相当多玩家关心的问题。

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以下为采访原文,为便于阅读内容上有所删减和调整。

Q:BO7目前公布了8种玩法模式,开发组认为哪些模式最能吸引中国玩家,或引发积极的社区反应?

Miles:除了团队竞技、热点战等传统模式,BO7还推出了全新的6v6模式“过载”,也有20v20的模式。其实很难特定推荐某一个,因为中文玩家社区是多元化的,但我们能确保不同玩家都能找到适合的模式。

Q:战役部分的“终局玩法”似乎是新模式,能否具体介绍其内容和设计思路? 

Miles:在设计线性战役时,我们发现玩家掌握了很多能力,但实机在战役中玩家无法一次使用所有能力,通常不同流程每次就能用一部分,所以我们想做一个“沙盒”,给玩家能使用所有能力的机会。

同时我们也希望玩家能看到“阿瓦隆”的全貌,“终局”这个模式的诞生有点像早期的僵尸模式,是有机生长的。我们将大地图和所有能力结合,测试后发现很有趣,并为其增加了额外的故事,使其成为主线战役通关后的“日后谈”。

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阿瓦隆地图

Q:新机制“蹬墙跳”的设计灵感是什么?希望它能带来怎样的战术节奏变化? 

Miles:Treyarch一直致力于推动玩家移动方式的进化,BO7与BO6是同期开发的,我们知道BO6会有“全向移动”,所以我们想在此基础上更进一步。设计的核心思路是让玩家能发挥创意,表达自己的战斗方式,因此我们在设计地图时就会把蹬墙跳机制纳入考虑范围,确保玩家有足够的机会跳起来。

Q:以前的COD会把主线后续剧情放到赛季内容中,导致不玩赛季的玩家剧情断档。BO7会否出现同样问题?BO7的剧情是否会衔接BO6的赛季内容?

Miles:我们确实会在游戏推出后持续推进故事,但我们会寻找平衡点,后续追加的剧情基本是“额外补充”性质,即使玩家错过了,再增加也不会影响对游戏本体主线剧情的体验。当然,游戏推出时的主线剧情必须是完整的,这样后续的剧情才能保证玩家更有沉浸感和代入感。

Q:游戏中包含日本地图和地点等元素,是否会在玩法上加入更多日本内容,例如使用武士刀或者忍者的攻击元素?

Miles:日本只是战役剧情中会去到的一个地点,玩家能体验到日本文化的主要还是战役和地图场景中。

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例如“都心”是以东京为模板的霓虹都市风格

Q:BO6的枪械配件被抱怨有些单调,BO7作为近未来题材,是否会在游戏模式和枪械系统上推出更丰富、更娱乐化的内容? 

Miles:BO7的枪匠系统有不少改动。首先UI界面会更易于理解,其次配件会带来更有意义的改变;我们还加入了“超频系统”,可以改变战术装备和战场升级;以及新的“复合特长”系统。这些设计让游戏的自定义程度比以往作品都高,也能获得更多娱乐性。

我们这次还推出了“配置分享”功能,你可以直接从“击杀镜头”中复制对手的配置,朋友间也可以互相分享配装码。

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Q:COD在亚洲有庞大的玩家社群,开发BO7时是否有特别关注亚洲玩家的游玩习惯和反馈?有哪些创意设计是受亚洲玩家启发的? 

Miles:我们希望在游戏中能呈现各式各样的玩家社群。在BO7中我们加入了一位新的中国特种队员“林薇”,我们和合作伙伴也在努力确保她能真实呈现中国文化。我们还制作了全面的中文语音,希望能更忠实地展示对中国玩家社区的支持。

Q:游戏地图后续是否会随着赛季更新而发生变化或轮换? 

Miles:我们这次比以往都更致力于回应玩家的反馈,Beta测试期间我们就针对玩家意见做了快速改动,Beta测试之后到正式上线前,我们也根据玩家的反馈做了很多调整。我们承诺在游戏推出后也将继续保持这种互动,认真听取社区的反馈并积极回应。

Q:为什么BO7在时隔七年后重新选择了科幻题材?背后的考量是什么?

Miles:其实我们不认为BO7是科幻题材。我们的设定是把现存的技术和未来“可能出现”的技术结合在一起,游戏中的无人机、机械犬、步行机器人等都是现实已有雏形的技术。我们是把这些现有技术放进“黑色行动”的世界观里,让它们为我们的虚构故事服务,但我们会尽力让其“接地气”,就是让它感觉不会太“远未来”或太科幻。

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机械犬上战场现在确实也不算科幻了

Q:为什么这次会接连推出两部“黑色行动”,以往系列都是在不同主题间轮换的?

Miles:部分原因还是BO6和BO7属于同步开发,借此我们也有机会让两作的故事元素可以互相交织,例如在BO7里能看到前作的角色回归,以及在BO6中就开始铺垫的“工会”和“阿瓦隆”。背后的挑战在于既要让故事有关联,又要确保两部作品各自有独特的魅力。

Q:自BO6以来,中文社区有玩家抱怨转生系统和枪械等级太“肝”,BO7是否会在这些方面减负?

Miles:我们希望玩家即使在“转生”后,也能感觉一直有奖励可拿,因此现在每个巅峰等级都有专属的解锁内容。我们也在努力平衡这个系统,让玩家在重新解锁1-55级内容时感觉更公平,而非太肝。我们还加回了“武器巅峰”系统,玩家可以通过武器转生解锁一个专属的独特配件,作为奖励。

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“转生”的奖励之一是特殊迷彩

Q:丧尸模式的载具除了移动,能否在区域战斗中提供帮助?载具被破坏了怎么办?

Miles:载具可以升级,包括在上面安装武器,你也可以直接开载具碾压丧尸。此外载具还能用于一些创造性玩法,比如踩着载具跳到高处来解谜。载具确实会受到伤害,但不会因此失去你已安装的升级,就算载具被破坏了之后也会“再生”,不会出现“坏了就彻底没了”这种情况。

Q:后续更新中会加入更多中国角色吗?

Miles:目前还不太好说,我们仍在规划后续内容,目前首要任务是游戏的正式上线,不过林薇确实是主线战役和后续赛季剧情的一部分。

Q:未来会推出中国产的枪械吗,如QBZ系列吗?

Miles:这是一个有趣的问题,我们这次黑色行动宇宙中的所有武器都是虚构的,它们并非基于现实世界中的任何制造商或特定武器而打造。

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Q:BO7的玩家机动性变得更强,这是否会导致熟练“身法”或理解地图的玩家占据过大优势,从而削弱了“对枪”的影响?你们如何平衡不同风格的玩法?

Miles:我们的设计宗旨是绝不能让“身法”玩家完全压制其他玩家。我们通过内部测试和Beta收集了大量数据,目前认为游戏达到了上线所需的平衡性:你可以靠机动性来取得优势,但当别人用身法来对付你时,你不会感到完全束手无策或沮丧。当然,如果上线后发现不妥我们会立即调整。

在地图设计上,我们尝试让蹬墙跳的点位变得“可预测”,这样一来就算玩家不擅长墙跳,也能预测对手可能会怎么跳,以此预瞄对手。总体是让对抗更偏向策略,而不是单纯比拼操作技巧。

Q:这次首发和第一赛季有很多复刻的老地图,未来的地图更新会以复刻地图为主,还是以新地图为主?

Miles:我们会努力在“新地图”和“经典地图”之间找到平衡,第一赛季中原创地图的数量其实是多于经典地图的。对新玩家来说这些经典地图也是新地图;而对于老玩家,因为有了“蹬墙跳”等新机制,老地图的玩法也会变得完全不同。

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第一赛季会更新“战火小镇”“熔炉工厂”两张老图

Q:T组和动视旗下其他工作室,如IW的关系是怎样的?未来T组是否会考虑将工作外包给中国团队?

Miles:我们和IW、Sledgehammer等所有工作室都有合作,我们的优势在于大家会协同工作。每个团队都有各自的专家,当我们遇到问题时,可以立刻向其他团队的专家寻求协助,让游戏变得更好。至于外包合作的决策,还是得看公司里更上面的管理层决定。

Q:BO7推出了20v20的“遭遇战”模式,以前COD的大型模式效果不佳,这次的20v20模式有何亮点和不同? 

Miles:BO7的20v20遭遇战的特色在于玩家可以使用各种不同的能力,比如钩枪、翼装和载具。最大的区别是,以前的大型战斗只是“更大规模的6v6”,而这次的遭遇战有很多不同的小能力、小道具,打起来感觉就会很不同,我觉得它更偏“休闲”一些,不像6v6竞争性那么强。

Q:这次很多玩家反馈手柄的辅助瞄准过强,导致键鼠玩家处于劣势,BO7是否会削弱手柄的辅助瞄准?

Miles:游戏正式上线版本的辅助瞄准确实会有所调整。这是我们连续几代作品以来,首次重新审视和改动辅瞄系统,对我们来说是个大改动。之前测试中,我们收到了社区中关于“辅瞄太过不公平”的反馈,我们当然希望游戏是公平的,因此我们会不断平衡手柄玩家和键鼠玩家的体验。

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《使命召唤:黑色行动7》即将于11月14日正式发售

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