“防沉迷”狠活儿史:凌晨五杀老奶到A级通缉犯

 01:一代人有一代人的沉迷

神通广大的小孩哥们与小孩姐们,最近是越来越让帽子叔叔们头疼了。

在光天化日之下的手机店内,小孩哥直接用抖音上搜来的通缉犯身份证号码与姓名信息来完成游戏实名认证,主打一个“去中心化认证”,身份不是自己的,连手机也不是自己的。

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开 源 身 份 证

可以想象,这要是实名认证成功了,警方后台大概率是空欢喜一场。

帽子叔叔一拍桌子以为有新线索了,估计还心想:“这都通缉了,咋害有心思玩那破游戏呢?”,最后一查是小朋友冒名顶替玩游戏,果然没有白送的X等功,龙叔说的好:“游戏中的你再强大,都是虚拟的”,醒醒吧。

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请 勿 模 仿

这还远非孤例,相比这位用随手搜来的电诈通缉犯身份信息完成注册的小朋友,有一位信仰李云龙“只打精锐”思想的赛级小孩哥,直接选择用公布的A级通缉犯信息来实名认证,最终喜提警方上门教育。

这都还是新闻曝光出来的代表性案例,除此之外,势必有更多未成年人在模仿乃至相互传授绕这些“巧取实名”的邪修大法,毕竟很多“犯罪记录”证据,正是当初他们自己为了分享乃至炫耀这些“实名技巧”而拍摄下来的。

要不说尊称为小孩哥姐呢,以前都觉得是熊孩子,现在发现这新脑子真是够用。

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成年网友看完纷纷感慨,原来每一代人都有自己的防沉迷破解大法,小孩终会长成大人,但防沉迷一直都在。

无论是以前去网吧找老板开临时卡,老板从抽屉里掏出一沓子身份证用来开机,还是自力更生在网上查找身份证大全,这都是一代人的智慧,一代人的眼泪。

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幸好当年没人用悍匪周克华的身份证来上网

包括在过去的网吧时代,公开的逃犯信息其实都没少用,有不少上网学生都曾被突然冒出的警察摁到键盘上过。

纵使科技在进步,防沉迷验证机制也在优化,可这祖传手艺真是万变不离其宗。

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由于冒用通缉犯身份信息的案件频发,搞得多地警方都开始宣传教育:“冒用他人身份证号码属于违法行为”

依据中华人民共和国居民身份证法 第十七条,冒用他人身份证或者使用骗领的身份证,由公安机关处200元以上至1000元以下罚款,或者处十日以下拘留;如有违法所得还应没收。

无解的是,敢这么搞的本来都是未成年人,《未成年保护法》居然成了小孩哥姐们的免死金牌,不过真要惹得帽子叔叔上门了,即使不会被拘留,但也少不了“男女混合双打+竹笋炒肉”了。

关于此事,记者也致电了游戏平台客服,其表示:“系统会对实名信息为成年人但疑似未成年用户的账号进行不定期的人脸识别,若人脸识别结果与实名信息不符,将无法通过验证。”

长期来看,冒用陌生人身份证的口子能堵住,但从短期来看,本来就是在手机店蹭手机过干瘾,等检测到未成年跳出人脸验证,小孩哥姐们早就换别的身份证玩了,谁叫这是信息大开源的赛博裸奔时代呢?

更何况,陌生人身份证不好用了,家里人不仅有身份证,随时还能帮着扫脸,父母不给,姥姥姥爷还不行吗?

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确实也有真·网瘾老年

孙子孙女孝顺,天天主动教长辈玩智能手机,随口说要登录个啥,瞬间就把人脸给扫了,至于身份证,那更是随手的事情。

时至今日,人们依旧会回想起被“60岁老人凌晨3点王者五杀”支配的恐惧。

当年“防沉迷”新规落地后,国家新闻出版署要求游戏公司将未成年人的游戏时间严格限制为一周仅3小时,结果很快就传出“60岁花甲老太太在凌晨三点排位用赵云拿五杀”的热门梗图,一度让腾讯像在公开唱反调,尴尬得不行。

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舆论风口浪尖的腾子选择火速排查,结果真还抓出了一个账户,果然艺术来源于生活。

面对比AI还难防的未成年用户,腾讯曾以《王者荣耀》作为试点,实名认证为60岁及以上的用户,自然月消费超过1000元时,每笔支付需人脸识别验证通过才可继续流程,主打一个防“五杀老奶”。

同时,针对爱在夜间出没的未成年玩家,平台还上线过“零点巡航”功能。对夜间游戏超过一定时长,实名为成年人的账号进行人脸重点筛查,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将一律视作成未成年人,纳入防沉迷监管并强制下线。

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即便选择重拳出击,但终究低估了我国小孩在这方面的卓绝智慧,根据记者采访,在腾讯未成年人家长服务平台相关团队受理的退费申诉中,曾有95%以上属于未成年人用户冒用成年人身份进行游戏及消费。

小孩越来越精,家长一个不留意,脸就被用了,尤其很多大人本身也爱玩游戏,孩子自己没得玩,就开始天天琢磨玩父母的账号,甚至于偷偷用大人钱来充值。

牌桌之上与酒过三巡后均为偷玩偷扫的高发区,在小孩哥姐们的网瘾级微操下,再怎么防都能找出点现实漏洞来。

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父母也是心大

再加之,网上依旧活跃着大量游戏账号出租平台,可以轻易绕过“实名认证”,通常以5元至15元一小时的价格就能轻松租到账号,而这一块游戏公司也只能呼吁查处与协助封停,毕竟实在难防。

不光国内小孩超进化了,国外青少年也跟有了耐药性一样,学会了用技术来打败技术。

今年英国《网络安全法案》(Online Safety Act)强制推行年龄验证系统,要求用户访问成人网站及部分社交媒体时需通过人脸扫描确认法定年龄,对,甚至不是防游戏沉迷,而是色色

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讽刺的是,距离新规生效还不到24小时,英国小登们便发现了技术漏洞,他们通过《死亡搁浅2》拍照模式中高度逼真的主角山姆(诺曼·瑞杜斯饰演)模型,得以轻松骗过验证系统。

在游戏拍照模式中,玩家可以自由且精细地调整“弩哥”的眉毛角度、嘴角弧度等微表情,这就为人脸验证时提供“转摆头”、“张嘴”、“眨眼”等动作提供了可能。

熟悉这款游戏的玩家肯定知道,角色建模全部来自真实演员,捕捉的面部模型精准度达到了7万多个多边形,进而能轻松通过国外平台的活体检测流程。

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由于部分平台的验证系统仅依赖基础动作识别(如点头、摇头),而未采用瞳孔光反射、深度扫描或三维动态建模校验,这种“数字人冒充真人”的漏洞就此出现。

在国外各大论坛上,许多用户都在分享自己用“弩哥”来通过了验证的光辉事迹,表示弩哥已经成为了“英国访问成人内容次数最多的人类”,赛博大色魔了属于是。

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负责游戏制作的小岛工作室也在社交平台自嘲到:“专业验证者上线。”

更让大跌眼镜的是,用《死亡搁浅2》建模来“借道”已算是高规格礼遇了,因为还有网友直接用“盖瑞模组”(Garry‘s Mod)来通过了验证,具体有多粗糙,大伙可以自行细品一下。

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恐怖谷都笑出来了

这样的野路子,最后照样通过了验证,只能说在这些方面的潜力,全体人类仿佛都自带了默契一般。

对比下来,国内的防沉迷其实已经领先太多了......

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 02:全球防沉迷保卫战

虽然青少年与防沉迷之间的猫鼠游戏还会持续下去,但从宏观表现上看,我国防沉迷体系已算走在了世界前列。

早在2007年,我国就率先建立了网络游戏防沉迷标准体系,提出“累计三小时以上游戏将进入收益衰减”的概念,并在游戏行业内部首次引入实名注册与防沉迷时间识别机制。

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最熟悉的陌生人

然而,由于当时互联网生态尚处于快速扩张阶段,技术与监管手段有限,这一制度在执行层面更多依赖企业自觉,难以形成刚性约束,最终只留下了大伙儿童年最熟悉的那句标语:“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”,照玩不误。

后续随着社会层面的呼声越来越大,家长们开始让国家大力管控游戏与网瘾,感觉是已经快没招了,整体氛围就像那些在短视频平台天天跪求“马云关闭游戏”(甚至哭错坟了)的崩溃爹妈一样。

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《马云你听我说》

于是2021年,国家新闻出版署在总结十余年经验的基础上,正式推出了被外界称为“史上最严”的新规,标志着我国防沉迷体系从“倡导型”转向了“强制型”。

未成年人仅可在周五、周六、周日及法定节假日的每日20:00–21:00 之间登录网络游戏。

所有网络游戏必须通过国家统一实名认证系统进行身份验证,不得以“游客模式”提供服务。

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截至2024年,中国主要游戏厂商的实名认证覆盖率已超过97%,未成年用户的平均游戏时长下降逾80%,而未成年人充值总额占比降至不足1%。

根据游戏工委发布的《中国游戏产业未成年人保护报告2024》显示,去年年度内我国每周游戏时长控制在3小时以内的未成年人占比提升37.2个百分点,达到75.1%,足以其证明成效。

客观而言,无论是政策层面还是技术层面的管控都已经做到了最佳平衡,但仍有许多家长在网上控诉国家管理游戏不力,是要毁了祖国的花朵。

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企鹅拷打小孩哥

可游戏产业也需要发展,在社会层面的未成年人网瘾势头被有效遏制住后,剩下的情况也是需要监护人来承担责任的,毕竟不能自己玩着手机,又天天不准孩子看手机。

这也正是国家在颁布最严防沉迷后,没再有大动作的原因了,毕竟就差把“家长也得上点心”写在条例上了,即使经常爆出孩子偷用父母手机充值游戏,但现行法院判定大多都是双方负有一定责任,而非全部赖在游戏公司头上。

何况,被部分国内家长絮絮叨叨的防沉迷制度,在外国家长眼中简直就是顶级设计,他们也苦孩子玩手机久矣。

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Tiktok榜上有名

2024年12月,澳大利亚通过法案,将使用社交媒体的最低年龄设定为16岁,并规定平台运营企业有义务阻止未满16岁的儿童使用多数社交媒体,相关企业必须在12个月内采取相应举措,违者将被处以最高4950万澳元(约合人民币2.3亿元)的罚款。

即使此法案遭到了一众科技公司的反对,但终究还是抵不过澳洲家长们的拍手叫好,尤其在法案通过流程中还提到了中国防沉迷体系在“强制执行”层面拥有着成功先例。

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神人辈出的佛罗里达难得正常一回

相关监管立法的进程远不止于澳洲,美国佛罗里达州等部分州早已开始限制儿童使用社交媒体,法国也已施行法律禁止15岁以下儿童在未经家长同意的情况下使用社交媒体,挪威同样在准备立法让15岁以下孩童远离智能设备。

作为邻国的日韩,对此更是感同身受。

韩国作为比中国还先施行“游戏宵禁”制度的国家,曾出台过名为“灰姑娘法案”的政策,禁止游戏企业在凌晨12点到早6点间向未满16岁的青少年提供网络游戏服务。

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移动互联网时代前夕推出,光速过时

该法案于2011年通过并于同年11月在 PC网络游戏领域施行,但到2021年,韩国政府宣布废除该强制宵禁制度,改为“游戏时间选择制”(即由家长/监护人选择时间)。

至于为何取消,一些研究指出该制度执行中存在漏洞(例如未覆盖手机游戏、租号、冒用父母账号等),其对青少年游戏时长、夜间游戏时间的减少效果十分有限。

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所以对于中国的智能监管,韩国家长那是羡慕得不行,起码比完全把责任又丢回给自己轻松得多。

日本作为电玩大国,监管压力同样巨大,早在2020年日本香川县就宣布了未成年人游戏监管条例,条例规定,18岁以下的未成年人,工作日每天最多游玩1小时游戏,假日则为1个半小时。

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到了今年8月,日本爱知县政府更是提出了一项引发全日本热议的《智能设备使用限制条例(草案)》,该条例建议,除工作与学习外,成年人每日使用智能手机、平板电脑等智能设备的时间不得超过2小时。

针对未成年人,则设定更为严格的“宵禁时间”——小学生及以下儿童须在晚上9点前停止使用,中学生及以上青少年须在晚上10点前停止使用。

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不过,相比国内的技术化监管手段,这些举措真执行起来怕是又高高举起轻轻放下,难怪有日本网友表示:“看到日本年轻人因为游戏玩物丧志,我对能采取这一政策的中国感到非常羡慕。”

在2021年首次颁布“最严防沉迷”政策的时候,该新闻就已经在日本火过一次了,有人感慨中国管控未成年人网瘾的决心,也有人抽象地认为,既然中国执行了比香川县更严格的防沉迷措施,不如更名叫“中华人民共和国香川省”

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所以无论怎样,中国起码在执行防沉迷的有效性上,真是独步全球了。

因为我国不仅拥有着全球最庞大的未成年网民群体,小孩哥姐们也实在是太有脑子了,反倒像在训练AI一样倒逼我国的防沉迷技术手段不断升级,谁说玩游戏不能益智的,都已经快成精了。

然而在这个诞生过雷电法王杨永信,以及宣战游戏第一人李阳的土地上,“家长、孩子、游戏”这个不可能三角还会一直存在下去。

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或许最能让彼此理解的成功案例,就是学习逆战烧饼哥了,天天监督孩子上分打游戏,逆向刺激孩子想学习了,这哪里是打“逆战”,而是“逆学”

至于你问我有无最完美的规避防沉迷方法,有的,那只能是“长大”。

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