今年Steam好评率最高的模拟经营游戏,是开书店
一次搭建巴别塔的小小尝试。
“开书店,竟然可以赚钱。”
当我问起朋友为什么玩了将近30多个小时的《小小书店》时,她首先给出了这样的回答。
与近期其它模拟经营的游戏相比,《小小书店》的美术并没有那么精致,玩法也缺乏强目标、快节奏的挑战性,大多数玩家能够被吸引着玩下去,大概首先就是因为“开书店”的题材。
这在同品类的游戏中并不多见,而在全球图书行业整体走向下坡路的当下,成为了很多爱书之人实现自己小小梦想的替代性选择。
在这款小体量的游戏里,你可以在名为“书山”的小镇上经营开在拖车上的二手书店,每日进货、跟据顾客的要求推荐书籍、装饰拖车、和熟客聊天,在四季流转中参与小镇的节庆活动,深入当下的生活和过去的秘史——所有这些,只需要按照自己的节奏去体验,想破产都很难。
上线以来《小小书店》有着高达96%的好评率,目前销量已经破30万份
而游戏中,最吸引人的玩法恐怕要数推荐书目了。在近乎挂机的售书过程中,总会时不时地有顾客提出要求,比划着请你帮忙找一本想读的书。即使推荐失败也没有任何惩罚,而推荐成功后的收益,不仅仅有数字上的加成。
从莎士比亚到阿加莎·克里斯蒂,从《守望者》到《动物农场》,游戏中选取的图书,都是真实的出版物。如果你推荐出去的书刚好是自己读过的心爱之作,还会收获一种逢遇知己的成就感和满足。
与新书相比,二手书好像总是能带来更多故事,例如《四叠半神话大系》就把下鸭纳凉旧书祭当作了舞台
以上种种,让《小小书店》巧妙实现了“以小见大”,在涉及诸多深刻命题、推动玩家思考的同时,也避免了说教意味。
上线后,这款游戏在首周就实现了约20万的销量——就一款读书题材的独立游戏来说,这个数字已经颇为可观了。目前,它在Steam上收获了将近2500条评论,96%的好评率。而前段时间,《小小书店》还在科隆游戏展上获得了“最佳影响力游戏”(Games for Impact)的奖项。
外网的评论中,不乏有“沉浸在文字和故事中的美好避难所”这样的赞美之词,但也正是这以书为核心的魅力,给《小小书店》带来了本地化的困局,在中文世界里引发了小小争议。
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对于中文玩家来说,游戏偶尔会体现出一种预料之外的幽默感。例如,一位印度裔的年轻女孩表示,自己打小对《八年高考五年模拟》百看不厌,或是一位白人老爷爷振臂高呼:“《水经注》,这本书我想看好久了!”
接地气接到地府的喜感,并非开发团队的本意。
《小小书店》在中文本地化适配过程中,加入了不少中文出版领域的作品,例如《红楼梦》《天工开物》《雷雨》等。对于一些中文玩家来说,可能最开始接触到这个游戏,就是被社交平台上传播本地化适配的截图吸引。
尽管偶尔出戏,但当在虚拟书店中遇见这些熟悉又意外的书名,中文玩家还是会多少感到一丝亲切。
可以说在最初,《小小书店》的本地化策略其实是颇受好评的。然而不少中文玩家,却在购入游戏后,发现了不少问题。
最显眼的可能要数一些莫名其妙的多字、错字和嵌字错误,很多地方甚至读起来都不怎么通顺。
玩家整理出的翻译错误
在相关讨论中,也有玩家提到了翻译中类似“甜甜的恋爱”的表达过于轻浮,认为它与游戏的整体氛围格格不入。
考虑到题材和玩法,这款游戏的目标受众画像其实十分清晰:他们大多本就是爱书之人,甚至是重度阅读者。正因如此,这类玩家对文字的要求天然更高,一旦本地化质量稍显粗糙,就会引发不满。
而诸如此类的翻译错误,也对游戏中最为核心的推书玩法制造了非常大的障碍。很多时候,顾客的要求都显得前言不搭后语,让人急需中译中。
我就曾经遇到过这样一位顾客:
确实很怪
在将语言切换成英文之后,我才恍然大悟:后两句话的意思是,这本漫画最好是历史题材、经典之作。
但问题是,在将近15个小时的游戏时间后,我还没有遇到过任何一本完全符合这些条件的书。
在游戏中,购入和上架的书籍都带有一定随机性,只有上架之后,才能看到具体的书籍名称和内容。因此,随着游玩的深入,中文本地化在选书方面,也引发了不小的争议。
一些玩家发现,游戏中出现了类似《没钱修什么仙》和《天启预报》这样的网络小说,文字质量姑且还可以留一些讨论空间,但这些网文没有实体出版物,有的甚至还没有完结,确实太不可能出现在书架上,摆在《奥德赛》这样的名著旁边,也颇显突兀。
而除此之外,本地化的适配似乎没有很好地与代码配合起来,因此玩家凭阅读经验和直觉选出的书目,常常和顾客的要求难以匹配。当出现《雷雨》不够戏剧化、《永州八记》不够诗意的抱怨时,难免产生一种“我好像不懂中文”的挫败感。
当一部要求仔细阅读理解的游戏需要不断切换中英文对照才能玩下去的时候,多少显得有些煎熬了。大概有不少玩家在这个阶段选择了弃游,而最终掀起更多不满的,还是一处莫名其妙的翻译错误。
在中文版本里,翻译完全更改了《使女的故事》这部反乌托邦小说的简介,不仅增添了“心怀感激”这样的表述,还在末尾加上了一句:“小心使女!”可以说完全描述了原书内容的反义词,在一些玩家看来,已经达到了“地狱笑话”的程度。
面对这些反馈,游戏及时做出了相应的处理。因为快速的反应和诚恳的态度,《小小书店》在中文社群中口碑也有所回升。
然而这款游戏的本地化适配上的困局,尽管与最初翻译、适配和质检上的重重失误相关,却还有更深层的内在障碍。巴别塔的废墟,也由此浮现。
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如果考虑到《小小书店》涉及到了几百本现实存在的书籍,这款游戏的体量其实并不算小。
中英两种语言的玩家社群各自统计了《小小书店》中的书单,中文游戏版本的书目约有270本。数字可观很多,不过比起英文版本还是足足少了约120本。
经过粗略对比,简中移除的书目,主要是一些尚未有简中版本的外文出版物。
这样的本地化适配是比较合理的,但问题是这缺少的120本,会使中文玩家在体验完游戏剧情之前,更早地进入“刷任务”的疲劳期。在我的体验里,当所有的书目都差不多见过了一遍之后,推书的玩法也会渐渐地失去新鲜感,还可能会出现某个NPC重复接受同一推荐的“剧情”bug。
此外,中文版本的《小小书店》也缺失了一些简中亦有出版的书目。例如玛格丽特·阿特伍德的小说《别名格蕾丝》,虽然在中文读者中的热度不比《使女的故事》及其影视改编,却也是一本相当成熟的作品,同样有着影视剧的改编。
“移除中文读者不熟悉的书”,这看起来是比较符合逻辑和直觉的一种选择,但事实似乎并非如此。
在游戏根据简中玩家社群推荐增加的第一批书目里,你会发现展示出的书单里,中国作家的作品占比不到一半。
有趣的是,这本《到灯塔去》也同样出现在了英文版的游戏中
在官方提供的荐书表格里,玩家推荐的书目大多数也都是外国文学,中国作家大概只占到了30%。
再结合《百年孤独》在中国常年畅销的现实状况,或许简中读者跨越语言文化的壁垒、感受书中思想和情感的能力,比想象中要强。
而这种阅读习惯和品味的形成,或许可以深入文化史进行一番研究,不过在这里,它已经充分地显露出自己难以捉摸的形态,让选择增添书目成了一个值得好好思量的问题。
一时间,好像确实很难想到有哪个中文作家,既满足“全民性”的知名度,又不会在一堆公认的经典佳作中略显突兀。
大冰老师的书确实很有知名度,现实中也常能在二手书市场看到,但出现在这个游戏里似乎就不太合适
而不同的语言,在出版和文学概念上也有着不同的划分。例如在简中,“图像小说”是一个欧美的舶来概念,美漫圈子之外,很少有人说得清图像小说和漫画有什么区别。
中文版《小小书店》选择将一套儿童读物加上了图像小说的标签,并且有玩家反应如果不因好奇去搜索,很难通过游戏得知这是一套漫画
文学概念更尤其如此,母语者可能都会对一些模糊和宽泛的定义感到困惑。例如即便能分得清奇幻、科幻的读者,或许也不一定能明确地说出“推想小说”(speculative fiction)指的是什么、究竟算是科幻还是奇幻。
reddit网友对此亦有困惑
文类和出版物的划分,十分依赖其所诞生的文化语境。而反过来,文化语境也会影响作品的生产。
也因此,在中文本地化适配的过程中,造成障碍的问题也并不止于图书和文学概念的陌生。
开发者在最初选书时,往往还希望借由它们去推动玩家思考某些特定的议题,这一点在剧情的推进中有着多次呼应。例如你时常会遇到一些顾客,要求你推荐一些女性视角的作品,而游戏剧情中的一大谜团,就涉及了女性创作者身份被篡夺、修改的问题。
但在中文语境中,有些书目很难找到能对应主题的本土作品来替换。因为很多舶来的议题和概念,在国内尚缺乏讨论的土壤。最典型的,莫过于游戏中出现的书籍标签之一:“性别多元”(或译酷儿,Queer)。
且不论涉及相关议题的非学术作品首先都很难出版,这一套理论对于简中互联网来说也极其陌生,很多人第一眼看到这个词组的时候,脑海里首先蹦出来的英文可能还是diversity。
就连在出版业,酷儿理论的翻译问题也在最近引发了争议
这种文化和语境上的微妙错位,对《小小书店》的本地化产生了更大的挑战。作为游戏,文本之外还需要代码的配合,这就更费时费工了。
我就玩出了“世界线bug”:图中出现的作家早在1963年就自杀了
而开发Nedeoludic只是一个五人的小团队,对这款小体量的独立游戏,很难在本地化上投入那么多的成本和精力——就连对大型游戏来说,本地化适配都是一项常被忽略或选择性“随便搞搞”的工作。
因此对于《小小书店》,我总觉得实在很难苛责太多。虽然前期有不少不应该出现的失误,但后续的团队处理态度至少匹配了这款游戏内容为重的出发点,也不失游戏倡导思考和理解的立场。
“内容大体量”的小体量游戏,在本地化适配时都可能会遭遇如此困难的权衡。如何在初期平衡好本地化适配的投入和收益,预防此类争议的发生,或许还是一个有待探索的命题。
3
在开发团队Nedeoludic的官方网站上,这款游戏被描述为“一个小小的乌托邦白日梦”。在没有深入了解它所诞生的文化背景和灵感来源之前,我曾单纯地以为“乌托邦”指的是“开书店能不倒闭”。
每天都有这么多顾客涌入书店买上这么多书,看起来确实有点太理想化
据开发团队分享,《小小书店》中的设计和背景都并非凭空虚构,而是取材自现实。
这辆盛满书籍的小小拖车,最初的灵感就来自于新西兰街头的一家真实存在的拖车书店。
而书山镇的现实原型,则是英国威尔士的一座小镇,瓦伊河畔海伊(Hay-on-Wye )。这个沿海的小镇以其二手书店而闻名于世,人口仅有1600人,但有13座书店正在经营,其中不乏有以电影、自然为主题的特色小书店。
而在开发团队所在的德国,古登堡印刷机的发明开启了大众传播革命,可以说是现代图书的肇始之地。这样的历史和传统,似乎也为这款“以书立题”的游戏提供了背景。
然而在深入剧情的过程中,我才发现这款游戏之所以成为了“乌托邦”,真正的原因在于书山镇的生活,实在太治愈了,太和谐了。
在这个小镇上,冲突确实存在,并且总是因观念而起。比如自由咖啡馆的老板希望恪守传统的生意经,但孙女却希望能用更新的方式来经营这家老店;或是旧书店的店长老太太非常“星露谷”地反对大超市的入驻小镇,不仅“暗杀”了超市的吉祥物气球,还屡次来劝说你“应当多支持本地小店”。
但是,这些冲突统统可以通过沟通去解决,最后的结局若非圆满,也总是“和而不同”。
在搜集资料的过程中,我曾产生过一个迷思:官方的9个语言版本中,其它语言的玩家是否也遭遇了与中文玩家相同的本地化问题?
出于语言限制,我只浏览了Steam的评论,其中比较微妙的是,只有一位日语玩家留下了“为什么历史人物传记漫画不算史实”的困惑评论。
而使用德语、法语等欧洲语言的玩家,虽然也对选书颇有微词, 但却并非出于这样的困惑,而是对一些书目中多元性别倾向、反资本主义倾向的不满。
欧美和东亚的文化壁障似乎更厚一些,这印证了前文的结论,文化语境的差异导致了《小小书店》的本地化适配困局。
而巴别塔的意象也在此再度浮现:它的废墟不仅仅存在于语言的分界线之间,同样也出现在了理念的战场。
面对理解的伤口,而作为媒介的书籍和游戏,未尝不是一种缝合的尝试——这种尝试也并非徒劳。
在纷争和分歧不断的世界上,尚有创作者、翻译者想要建造出意义的路径,有爱书之人共享着同一种梦想、向往着另外一种可能,这大概也算是一种浪漫的、小小的英雄主义了。