抓宠+大世界,怎么还能做成纯正的古典二次元?
在刚刚结束的BW 2025上,《蓝色星原:旅谣》(下称《蓝色星原》)举行了第一次线下的公开试玩。我到场时,排队试玩的队伍已经绕行展台整整一圈,旁边是其他媒体在采访试玩结束的玩家。
快问快答间,当被问到“为什么会来排这款游戏时”,有玩家回答说“我就特别吃这一套”,甚至有人为了抢到试玩资格,凌晨四点就到场馆门口排队了。
“二次元味太正了”,也是大多数玩家对《蓝色星原:旅谣》最常见、也最直接的评价。
官方发布的《蓝色星原》展台照片
从去年3月首次公布实机演示,到今年4月释出第二支PV,《蓝色星原》每次稍有动静,我总能在各个平台看到相似的评论。
非常典型地展现了《蓝色星原》的口碑特征
但按理说,二次元游戏并不是一个“历史悠久”的游戏类型。
举个例子,2016年,《少女前线》和《阴阳师》相继问世,FGO也在同年登陆国区;2017年,出自蛮啾网络之手的《碧蓝航线》上线。那时候,大家普遍认为这些游戏的用户群体是二次元爱好者,但并没有一个词汇可以用于归纳、概括这些游戏。
换句话说,二次元游戏这个概念从诞生到现在满打满算不超过十年时间,它也还没有严格发展到能够分化出“本格二次元”“变体二次元”的阶段。也正因此,我一直很好奇,为什么这么多玩家在看完《蓝色星原》的PV后提到“二次元味”指的到底是什么?
BW前夕,蛮啾网络专门举办了一场《蓝色星原》线下媒体试玩会,我也从世界观导入开始,体验了前期探索和主线推进内容。在这次从零开始的试玩体验下,我似乎终于找到了那股“二次元味”。
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先说结论。在上手体验《蓝色星原》后,我觉得它所展现出来的二次元味,其实更接近我们熟悉的经典“JRPG味”。
这并非某种抽象的怀旧滤镜,而是体现在许多非常具体的细节上。
进入《蓝色星原》,角色设计给人的第一印象就是非常“正统”的日式RPG奇幻造型。近几年,许多同类型二游产品为了争取更广泛的用户基础,会选择自带流量的现代都市或近未来题材。而《蓝色星原》反而回到幻想氛围浓厚的奇幻RPG路线,很容易让玩家感受到那种熟悉、老派又真诚的味道。
像是游戏中法兰塔的造型,几乎第一时间就让我想到了《罗德岛战记》《火焰纹章》等经典作品。
法兰塔
拿这次试玩用到的几个角色来说,进入编队页面,黑长直、御姐造型的源千代会双手环抱胸前、抬眼看人,流露出高冷而略带防备的姿态;蓝发的夏儿则站得很放松,带着温和的笑容,像是团队里亲切又可靠的“妈妈”;紫发的末音则是单手托下巴,动作收敛,很能体现天然呆的少女感。
在这些细腻小动作的加持下,每个角色的性格立体可感,哪怕只是站姿,也能让玩家一眼感受到对面的人是傲娇还是温柔、是冷淡还是活泼。
而这种表现力,同样延续到了动画演出中。比如在主线剧情玩家昏倒被救的片段中,初次遇上粉发少女璐璐卡,她会递上一瓶自己调制的、成分不明的“小药水”,把玩家当成“小白鼠”。而当玩家尝出味道有些奇怪时,她就会眼神闪躲,时而点头又慌张地摇头,双手不断摆弄,把那种带点“粉切黑”气质的性格表现得淋漓尽致。
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正是这种在细节上的小设计,使得整个游戏在视觉氛围上散发出一种非常“正”的二次元味道。
更进一步说,虽然本次试玩由于时间问题没能展现太多主线剧情,但哪怕在短暂的对话和演出中,也能够预见出这些有着自己独特性格的角色们,会在未来展示出更多细腻的互动、演绎出更多丰富的故事。
在BW现场,许多被问到“对游戏那部分印象最深”的玩家,不约而同给出了出奇一致的答案:“角色很可爱”——我想这其实并不仅仅是说建模好看,造型讨喜这么简单,很多玩家说出这句话时,感受到的其实是一种信息量丰富、细节饱满,让人想要深入探索的整体体验。
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同样让我感到JRPG味道的,还有《蓝色星原》在野外探索和战斗玩法上的设计。
当然在正式开始介绍玩法前,也需要先打个“预防针”:目前《蓝色星原》尚未开启任何正式测试,我们玩到的是非常早期的包体,所有系统和任务设计都还在相当初步的阶段,还不是一个完成度高到能定论的版本。
UI和字体都还显得有些寒酸(这也往往都是开发后期才会定稿的部分)
不过哪怕是在这样的早期版本里,也已经能看出一些设计思路和玩法亮点。
在此前公布的实机演示和PV中,大家就已经能看出这是一款将大世界探索与捉宠结合在一起的游戏,而这次的线下试玩,则让我对这些设计有了更具体的认识。
首先值得一提的是,作为蛮啾开发的首款动作类型游戏,《蓝色星原》目前在动作层面已经可以称得上成熟。战斗中可以自由编组三名队员,角色之间有明确的属性定位和职业分工,切换队员可以实现流畅的连携输出,整体打击节奏既爽快又顺滑。对于原本对蛮啾动作能力抱有疑虑的玩家来说,算是可以彻底放下心中的那块石头。
再加上与奇波并肩作战的系统,玩家不仅可以召唤奇波协助攻击、触发合击技能,还能根据属性克制来调整队伍和奇波,这些设计让队伍编成和战术选择更具层次感,某种程度上也正接近传统JRPG玩家最熟悉、也最期待的策略性与团队协作体验。
另外让我惊喜的是,这次试玩版中,也能看到一些此前PV和实机演示中承诺的内容如今已经被顺利落地或做了更恰当的调整。
比如在最早公布的实机演示中,我注意到玩家在野外遇到菜鸡时,它会转动头顶的叶子变成“螺旋桨”逃走。我当时觉得这个设计非常怪——但另一方面这种行为逻辑又和外形有那么点“好怪再看一眼”的俏皮。
注意背后起飞的菜鸡
而在本次试玩版中,我也在野外探索中遇到了“古怪”的任务:接受任务后自己会变成菜鸡,玩家需要操作菜鸡、旋转“螺旋桨”,在有限时间内穿梭树林,找回全部任务道具。
虽然任务设计本身有点冷幽默,但这样的桥段还是让我会心一笑。一方面,这种小巧又充满想象力的设计,很容易让人联想到早期JRPG里那些富有个性的解谜要素;另一方面,通过这些细节也能够看出,《蓝色星原》所追求的大世界,并不只是简单地堆砌内容,而是试图让整个世界显得更鲜活、生动,甚至带着一丝古怪的趣味。
而这种充满作者心意与独特风格的设计,也正是许多老派JRPG最打动人的地方,当我在游戏里不断遇到这些意料之外的巧思时,能够真实的感受到,这个世界是有人用心编织出来的。
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在这次试玩中,还有一些因为时间有限而没能深入体验的系统板块。
比如“家园系统”,玩家解锁后会获得一块独立区域,可以开垦农田、搭建建筑。粗略体验下来,这个系统不仅是装饰空间,还能用来制作角色所需的武器、防具、首饰等装备。且所有生产环节都可以委托奇波来打理,不同奇波在家园中的工作效率也各有差异,这算是为玩家捕捉和养成奇波提供了一定的意义和动力。
另外一个值得一提的系统是“奇波对决”。虽然名字中带着“对决”二字,但实际体验和大家熟悉的“那个游戏”的对战方式非常不同,这里没有一对一指令式的回合制玩法,而是更接近轻度RTT玩法。
玩家需要事先搭配好上阵的奇波,进入对局后消耗一定能量召唤奇波单位,奇波会往敌方领域推进战线,与路上的敌法奇波展开战斗,摧毁敌方水晶即可获得胜利。
这样的设计,对于期待指令式博弈体验的人来说,或许会觉得“少了点味道”,但对于偏好即时策略和整体布局的玩家来说,或许更能从对战中感受到那种流畅、爽快的节奏感。
不过,整体试玩下来也会有一个挺明显的感受:虽然《蓝色星原》的系统和玩法板块非常丰富,既有大世界探索、战斗,又有捉宠、家园经营、奇波对决等等,但正因为内容铺得很开,目前版本里反而看不太清楚它最想突出的核心玩法是什么。
这样的设计在宣传层面固然很吸引人,能给人一种“什么都有”的大作感,但也让人有点担心,后续正式版里这些系统要怎么打破各自为政、拼盘式的堆砌,做到融会贯通。我想,这也是《蓝色星原》在未来开发中需要继续打磨和回答的问题。
结语
《蓝色星原》最早公布宣传片时,曾因为捉宠和大世界结合的玩法受到不少关注。一年前,这类尝试在国产二游中并不多见,这也让它成为了当时玩家口中“难得有点新意”的开放世界二游项目。
但随着《幻兽帕鲁》爆红,这一年里各类捉宠题材二游项目明显多了起来,玩家对这类产品的新鲜感也在被快速消耗,竞争态势已经逐渐显露出红海特征。
不过从目前公开的信息来看,《蓝色星原》仍然是同题材里开发规格领先的那个。能够保持耐心、平稳地向前推进作品,也一直是蛮啾身上最难得的优势——希望等到《蓝色星原》开启第一次测试的时候,他们能做得更新鲜,也更扎实。