最懂“新怪谈”的《控制》开发商,为什么也来挤合作射击的赛道?
在2019年的游戏《控制》里,开发商Remedy设想了一个叫“联邦控制局”(FBC)的美国政府机构,专门负责调查、控制与研究超自然现象。
在游戏中,新局长杰西·法登借着一系列超能力在FBC的太古屋里大闹一番,最终平息了恶意意识体“希斯”入侵的危机。
法登局长
《控制》的创作灵感很显然来自于当时流行的“新怪谈”文学以及SCP亚文化圈层。但在游戏行业,可以说正是由《控制》具体确立了适合用怎样的美术风格、场景渲染、气氛塑造,去表现这些带有神秘感的内容——大家看完突然明白该怎么去做“新怪谈”游戏了,类似题材的游戏如雨后春笋般冒了出来。
开发商Remedy也将自己之前的作品《心灵杀手》(及后来的续作《心灵杀手2》)纳入了《控制》的同一世界观,他们的最新游戏则是这个世界观下的外传衍生作《FBC: Firebreak》。
Firebreak译为隔绝火焰的“防火带”,设定中是FBC的应急“救火部”,哪里有超自然威胁就往哪里填,组成三人小队奔赴现场,出人命了就派增援补位,直到任务完成,或者增援额度耗尽为止——类似于SCP世界观中的底层收容小队。
救火队员们
这些救火队员没有法登局长的好身手,对付希斯还是会使用传统的枪械。他们也不会呼吸回血,只能在太古屋各处设置的临时浴室,通过洗消回复生命值,乃至解除因希斯或收容物导致的异常状态。
临时淋浴间发挥着治疗站的作用
作为一款多人合作PVE射击游戏,FBC的底层逻辑更像《深岩银河》或《绝地潜兵》:干活比战斗更重要。希斯敌人不过是收容工作的干扰项,哪怕他们无穷无尽,还很烦人。
被希斯腐化或控制的敌人不定期刷新制造混乱
游戏里的工作所对应的互动,一般得玩个按键小游戏才能完成。不过,玩家可以携带修理、电工、喷射这三种套件中的一种,每种套件都有自己所对应的拿手工作,将小游戏变成只需按两三下左键就能完成的举手之劳,让运用不同套件的玩家自觉实现配合。
比如,修理套件的大扳手能瞬间修好电路和水管,电工的电枪可以迅速激活发电机,而喷射套件的水炮适合高效灭火。
像发电机按错了还会挨电
使用电枪供电更有效率还不会受伤
玩家装备搞出的电和水也能互动形成一些“元素反应”。在我看来最具创意的关卡“追猎便利贴”里,比起用枪射击、拿枪托敲,甚至冒着被便利贴附身即死的风险,让便利贴粘在自己身上,再用水冲掉——还是打水电连携来得更快捷一些。
也是目前最有怪谈味的大关
包括“追猎便利贴”在内,FBC首发版本开放了五个任务,对应五种不同的收容物和收容方式。比如有辆被收容的滑雪缆车,只要不吃人就会发狂,制造局部低温冻死人,而玩家的任务,就是喂他吃假人。
当然喂假人的过程得救火队亲自来
倘若玩家于任务开始前开启“腐化”选项,任务中还会随机出现一些小型收容物,算作支线,也算作任务的随机词条,增加任务变数和通关奖励。例如,“小军鼓”会提升所有希斯敌人的移动与攻击速度,而“红绿灯”会在亮起红灯时对所有移动的玩家造成持续伤害。
中和腐化的手段是《控制》玩家很熟悉的“黑石”。使用关卡中随机刷新的黑石枪,或者运用升级获取的黑石子弹天赋,对着腐化物品射击,即可消除它们的效果。
但腐化词条不都是负面,好比“沃尔夫地球仪”仅是让玩家处于低重力状态,反而补强了救火队员的机动性,所以我大多会在完成主线任务之后再处理它。
Remedy在写超自然设定这块颇有心得,体现在FBC中的各种野路子、鬼点子,在初见时也能像《心灵杀手》和《控制》那样,保证让人眼前一亮。
然而多人合作PVE游戏跟单机游戏有所不同,它的乐趣没法光靠设定、创意和初见体验去撑,需要一些维系玩家反复游玩或长线养成的东西。
或许因为Remedy第一次尝试涉足多人游戏,FBC在这方面做的显然还不够。
一方面,FBC的内容体量还是太少。5个任务开满腐化,不到4-5小时就能全部通关;任务地图和流程完全固定,亦缺乏重玩价值。腐化物在一个任务中最多刷三个,带来的变数也尚不足以消除刷本带来的繁复感。
另一方面,FBC的局外养成系统也难以让玩家们get到成长的充分乐趣。
尽管天赋系统个人认为做的很不错,同一天赋经过多次升级还能解锁“共振”,将天赋效果完整传递给身边的队友,实打实增强玩家的属性和战力。
唯一的问题是,玩家目前看不到路人队友的天赋效果,目前局内也没有语音或文字交流选项。也就是说,在路人局,“共振”天赋严重缺少用武之地。
而仿《绝地潜兵》债券的装备解锁系统就有些难评了,主要是因为最终解锁的内容没法给玩家们带来惊喜。特别是作为主武器的古董枪械,满打满算只有六种,制作组却非得把每种枪械拆成三个“伤害和效能”不同的版本分别解锁,有种“高级木棒”打“高级小龙虾”的美。
除内容体量有所匮乏外,还有新手引导相对缺失、网络连接不稳定等问题,最终让FBC在Steam上落了个褒贬不一的评价,Steam版本的在线数也实在不容乐观。
不过FBC也加入了XGP和Playstation Plus的会员免费阵容,或许能提供一定数量的稳定用户。Remedy目前也没有想要放弃FBC的意思。
他们的更新路线图起码涵盖了整个2025年,并在游戏上线后两周内推出了三个补丁。首发质量并不出众,但是通过后续更新跟运营挽回人气的合作射击游戏还挺多的,FBC和Remedy并非没有实现逆转的潜力跟魄力。
FBC的游戏总监迈克·卡亚塔(Mike Kayatta),以及Remedy传播总监托马斯·普哈(Thomas Puha),也和我们聊了聊Remedy作为一家以制作独特叙事游戏著称的工作室,去做这样一款合作射击的心路历程。
总的来说,他们表现得还是挺乐观的,看来FBC也不会动摇他们原本追求的开发方向。
迈克·卡亚塔
以下是采访全文,略有删减。
游研社:所以Remedy为什么决定去做FBC这样一个多人在线游戏?你们希望通过这个游戏实现的目标是什么?
迈克:Remedy会同时开发多款游戏,这让我们有机会创造不同的游戏类型和体验。多年以来,我们一直对制作多人游戏充满兴趣,而FBC让我们终于实现了这个梦想。随着我们不断发展壮大并支持这款游戏,我们希望玩家能够将Remedy视为他们在单人和多人游戏中都值得信赖的工作室。
FBC官宣玩家人数突破100万
游研社:从你们所擅长的单机叙事类游戏,到做这样一个在线合作类游戏,最困难的改变是什么?
迈克:我们确实在这个过程中面对诸多挑战,这促使我们重新思考整个游戏制作流程。我们知道,我们需要首先专注于游戏设计和系统,这意味着我们需要在此过程中进行大量的学习、测试和调整。幸运的是,我们拥有许多经验丰富的优秀开发者,以及一支热爱多人游戏的团队,因此我们能够快速投入其中。
游研社:为什么最终选择了“三人合作”这样一个玩法模式?
迈克:FBC的目标之一,是让玩家能够与好友一起探索Remedy的世界,因此合作PVE自然是实现这一目标的最佳选择。
至于三人组队,这个决定源于我们尝试了不同的人数,并找到了最佳的体验。FBC是一款混乱的动作射击游戏,玩家了解队友的位置和行动至关重要。三人组队比其他任何人数都更能带来这种体验。
有个照应总是好的
游研社:但游戏中有着不断刷新的“怪潮”,实际上迫使玩家们不断战斗,缺少充分探索地图的时间。这样的节奏和你们以往的游戏很不一样,对此有过怎样的考虑?
托马斯:作为一款合作PVE射击游戏,FBC需要动作元素。它与单人游戏的体验截然不同。我们希望通过在屏幕上设置大量敌人来增加玩家的挑战性,而不是通过增加敌人的生命值来使其更难击杀。这意味着,当你选择更高难度来增加游戏挑战性时,游戏会生成更多敌人供玩家对抗。
“动作元素”
当然,在动作元素之间总是需要一些安静的时刻,所以我们在FBC中也确实设置了一些让玩家喘口气的时刻。
比如一起洗澡回血
游研社:游戏内“收容物”的设计很有趣,也贴合世界观设定,你们最满意的收容物设计是哪个?是否有计划继续更新这块内容?
迈克:我最喜欢的收容物/腐化物是气瓶,它能让敌人死亡后产生爆炸,完美结合了好处(当你跟敌人保持距离时)与坏处(当敌人靠得太近时)。而且爆炸带来的感官效果也令人满足,即便是在情况不太妙的时候。
从个人体验来说,气瓶也确实是目前游戏中最有趣的收容物
我们计划持续更新这部分内容,且正在探索新的额外内容,不过目前还没有具体的计划公布。
游研社:FBC中玩家可使用的武器和装备都非常复古,是为了迎合“太古屋不喜欢现代科技”的设定吗?是否有考虑让玩家角色获得更高的成长,比如像局长那样使用超能力?
迈克:没错,复古科技是确保背景故事与太古屋运作方式保持一致的重要一环。至于允许玩家获得超自然力量,我们只计划通过“异化强化物”(例如你现在在游戏中看到的地精或茶壶)来探索这方面。
这是因为杰西·法登局长是一位非常特别的人,我们不想剥夺她的任何东西,从而让她变得不那么独特和特别。FBC讲述的是普通人面对非凡挑战的奇幻故事,我们希望保持这种风格。
像修理套件的异化强化物,是个能呼唤旋风解场的小猪存钱罐
游研社:你们在游戏里做了不少内容来增加代入感,比如对讲机、广播。你们是希望玩家能带着角色扮演的心态来玩FBC吗?如果是这样的话,游戏内目前的局内交流工具又是否过于简单?
迈克:与朋友一起玩游戏的一大乐趣,在于能够掌控游戏体验。所以,如果你的团队想在游戏中扮演一名救火队,我们相信他们可以通过Discord等平台或主机平台提供的工具来实现。然而,我们预估大多数玩家会依赖游戏中的角色来展现世界和故事。这就是为什么他们会谈论正在发生的事情或他们的想法。
我也想
游研社:FBC在还叫做“Condor”(秃鹰)的时候,美术风格显得更“太古屋”、更冷峻一些,但在如今的正式版中发生了不少变化,你们怎么形容现在的美术风格?为什么会发生这种美术风格上的变化呢?
“秃鹰计划”艺术概念图
托马斯:“Project Condor”发布的唯一艺术作品是2021年7月的一张概念图。那是四年前的事了。那只是一张概念图,用来说明“可能会发生什么”,而不是“就是这样”。游戏开发过程中,事情变化很大,尤其是在四年的时间里。这很正常。最终,我们想让游戏更加丰富多彩,展现太古屋的不同侧面。
游研社:在中国其实也有不少你们的粉丝,期待着《控制》世界观的新作到来,有什么话想对他们说的吗?
迈克:我们非常高兴能为粉丝和新玩家提供一种全新独特的方式,让他们与朋友或社区其他成员一起探索《控制》的世界。希望他们在太古屋玩得开心!对于喜爱Remedy单机游戏的玩家,《控制2》也已经官宣,即将推出!