光鲜外表下尽是辛酸?独立开发者感叹游戏卖出2000万美元仍赚不到钱
上网冲浪久了,时不时便能刷到这样的人——啊这个破班/学实在不想上了,与其终日当牛马,或埋头死记硬背,不如做我自己喜欢的事,诶!你说我辞职/辍学做游戏怎么样?从零开始,自己鞭策自己!
比起那些什么都不懂就认为自己能当好老板直愣愣加盟租房押一付六开店的神人而言,前者稍微好那么一点点,毕竟开发游戏在自己家里就行,至少没那么大现金流压力,但,也就那么一点。
在游戏行业也卷得一塌糊涂的如今,啥也不懂的新人要熬多久才能出头或者退一步养活自己呢?
近日,独立游戏厂商Moon Studios GmbH的创始人托马斯·马勒(Thomas Mahler)就在X上聊到了靠游戏赚钱之难。
他说:
鉴于很多玩家至今仍对游戏开发背后的经济逻辑一头雾水,我觉得有必要用真实案例拆解:一位首次开发就大获成功、还拿到发行商合约的开发者,在游戏卖出200万份(单价20美元)后究竟能赚多少?
🧵【深度解析】为什么卖出200万份游戏仍可能破产?
游戏行业的经济账残酷得离谱。你的游戏卖出200万份,却连续作的开发资金都凑不齐?原因如下👇
1、开发成本1000万美元发行商垫资开发+200万美元营销投入在拿到分成前,你欠他们1200万美元
2、游戏定价20美元但现实是:大部分销量来自Steam促销
实际均价约为10美元
3、卖出200万份!大获成功?总营收=2000万美元
4、扣除平台抽成Steam抽30%剩余1400万美元
5、发行商先收回1200万成本此时开发者收益仍是0
6、剩余200万美元分成按发行商70%/开发者30%的分成比例你拿60万,发行商留140万
7、扣除工具费用和税款引擎授权费(约1.5万美元)税款(约50%)最终到手约29.25万美元
8、卖出200万份的结果是...银行账户余额29.25万美元而续作开发需要1000万你只攒够2.9%的资金
9、爆款制造者的困局:成功≠财务自由当平台抽成、促销折扣、成本回收、分成比例和税款吞噬利润时,循环就开始了
10、想自筹续作资金?除非当前游戏能:• 销量更高• 坚持原价销售• 或自主发行否则只能继续这个死亡循环
终极结论:200万份销量2000万美元流水开发者实得29.25万美元游戏开发的光鲜外表下尽是辛酸
保持清醒。保持独立(如果可能)。
那么托马斯说的是否是真实的呢?首先此人肯定是游戏行业从业多年的大拿,其原本是学雕塑的,后在暴雪就职负责视觉效果方面,随后与擅长技术的根纳季·科罗尔(Gennadiy Korol)共同成立了Moon Studios GmbH,并开发出了名作《奥日与黑暗森林》和《奥日与萤火意志》。
《奥日》系列口碑相当好,美术、音乐、BOSS战皆被众多玩家认同。而初代《奥日与黑暗森林》恰好就卖20美元,所以我们完全可以把托马斯说的案例套在他自己身上。
《奥日与黑暗森林》开发历时4年,如果托马斯获得了1000万投资,相当于他的工作室每月可花费约20万美元,如果工作室有40人,那么人均薪资可达5000美元,若工作室有80人,人均薪资可就只有2600美元了,这还是在没有计算其他花销的情况下,诸如采购设备、为员工购买保险、提供额外福利、年终奖等(该工作室采用远程办公)。
考虑到国内外程序员的薪水往往高于平均,因此这只能算保守估计,实际上1000万美元给80个老外发4年工资压力挺大的。
随后游戏发售,卖个200万份,按照托马斯的后续流程计算,可不就到手只有29万了。想维持团队,除非再获得新投资或贷款,否则大概率倒闭。
你可能想问,为什么手谈姬老在强调80个人呢?因为根据报道,截至2020年3月,该工作室正拥有80多名员工。
当然了,实际情况是,《奥日与黑暗森林》是由十多个人开发的,续作《奥日与萤火意志》才扩充了团队,俩作一起卖了1500万份以上,所以托马斯本人的情况肯定没那么惨,他说的例子可能不是自己。
但Moon Studios GmbH耗时多年开发的新作《恶意不息》在上架后遭遇了口碑不佳的问题,彼时托马斯在X上恳求玩家们高抬贵手,不然差评可能让新玩家放弃购买这款游戏,从而使得工作室陷入资金不足的窘境。
目前,通过数次更新优化,该游戏口碑已扭转,不过也能看出,想一直养活一个游戏团队得持续不断推出新作,同时新作不断被玩家认可才行。
至于托马斯为何突然聊到这个话题,姬翻了翻前文,也许与一篇在讨论V社抽成的报道有关。托马斯转发了那篇文章,并表示抽3成对于小开发商而言太高了,苹果和其他平台亦是如此。
该报道的作者通过Epic打赢与苹果的官司引入,认为Steam对大型开发商(收入超过5000万美元)让步,只收对方20%的分成,而小型团队却承担更高成本,导致其实际收益微薄。
尽管Epic通过12%的低抽成和首年100万美元免分成政策试图打破Steam的垄断,但Steam通过长期积累的用户生态在用户黏性上占据绝对优势,形成了近乎垄断的地位。这种“数字平台霸权”使得开发者被迫接受高抽成。
作者建议V社应尝试对小型开发者更友好,否则可能面临法律干预。最后还回顾了下3成抽成是缘何而来的。
姬将该文章贴到公众号阅读原文,感兴趣的姬友可以阅读。
总而言之呢,这样的大佬都感叹靠游戏赚钱难,若你在这方面无一技之长,就想仅凭喜好踏入,还是得多三思呀。哪怕手谈姬开发《刮刮乐模拟器》都只投入了非常微小的人力,深怕亏本(笑)。
晚安。