日活破千万,腾讯的《三角洲行动》咋这么火啊?

腾讯的 FPS 游戏《 三角洲行动 》爆火,可能是今年最不让人意外的意外。

前段时间,洲的在线日活人数突破 1200 万,正式步入千万级日活俱乐部。

虽然这个日活数据,应该是算上端、手、STEAM 等平台的总数据,但即便是单看端游,预测日活人数也将达到 300 万量级。

而这个数据,已经可以和国内最顶的 LOL、无畏契约相匹敌,甚至超越。

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作为一个上线时间刚过半年的游戏,现在的国内网吧热度排行榜上,洲也已经把永劫无间、CF、地下城等老牌选手甩开,位列第三。

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再问一嘴八线老家的朋友最近在玩啥游戏,基本也不用猜,大概率就是三角洲,即便不是核心玩家,也得被人拽去网吧开过几把。

我们公司这帮人后知后觉,最近几天才建的开黑群。

虽然群里都是玩大战场而非摸金的,但每天聊天记录依然秒速 99+,LOL 群本来就凑不齐人,现在更是冷清。

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就,突然之间,好像身边的人全在玩,就差做梦都在玩了。

不对,可能有人做梦都在玩。

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当然,肯定也会有人说,不好意思,根本没听说过这游戏,并不算火吧。

但抱歉,当你看到这儿的时候,你就听说过了。

而小发我本身不能算是没听说过,甚至在前几年封测期间就已经试玩了大战场,但当时感觉就是个翻版战地。主打摸金的烽火行动,在我看来无非也就是翻版塔科夫,倒是想过火的可能,只是完全没料到这么火。

这种反差,就让我有点想聊聊这游戏。

所以到底为啥,三角洲明明游戏质量真谈不上多好,运营上还屡屡让玩家怨声载道,却依然能火成现在这个熊样?

提前声明,今天这篇可不是广告啊,顶多算是试着拆解一下,腾讯是如何再次创造一个顶流网游的,如果你也感兴趣,不妨咱再往下看看。

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首先,还是按照惯例,给一知半解的朋友,简单科普下三角洲。

这游戏由隶属腾讯天美工作室群的琳琅天上开发,主要玩法有三种,一个是黑鹰坠落的 PVE\单人战役模式,一个是跟战地差不多的大战场,最后一个,则是目前最为主流的搜打撤玩法,烽火地带。

其实每种玩法,都算不上多新鲜,属于是这抠一点 COD,那蹭一下战地,再顺一手塔科夫。

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而三角洲能火到今天这个程度,肯定与其本身的游戏“ 质量 ”有关,甭管在你看来这游戏优秀与否,都没法否认它在拿捏大众口味上,是绝对成功的。

但很多人把三角洲的走红,归结为玩起来有多上头,可在我看来,也许还有另外一个很重要的客观因素,那就是——

现在的时间节点上,只是需要出现这么个游戏。

因为你会发现,自打中国网游群雄逐鹿开始,到由 LOL 一统江山后,每隔一段时间,就会出现一个能满足“ 大众玩家 ”的爆款。

而比起这些游戏需要海量玩家,海量的玩家们,同样也需要这些游戏。

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现在的环境,确实需要三角洲这样的存在,来填补这一块的空白。

大部分玩家要的,可能就是一个画面跟得上时代,游戏素质没毛病,易上手难精通,能随时叫朋友开黑,打开视频 APP 就能看到有主播直播,并且有竞技空间,还带有一定社交属性的热门游戏。

可现在,已经很久没出现过这样的游戏了。

继 LOL、CF、PUBG、永劫无间等老牌端游之后,这两年除了一个瓦,迟迟没出现下一个能完成这项任务的游戏,大伙老游戏玩腻了,每天干瞪眼,已经不知道跟朋友玩点啥好了,无聊的一批。

你说 FPS 正统在 COD,但 COD 现在简直一坨,在运营策划不当人的比赛中全票夺魁,你说大战场只有战地这一个名字,可 EA 的服务器和它的反外挂技术惺惺相惜。

然而三角洲的底层游戏逻辑,恰恰就是冲着国服玩家核心需求出发的,所以只需腾讯利用自己大手里的资源,往前推一推,剩下的就完全可以隔岸观“ 火 ”了。

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不仅如此,这款全民级游戏,还需要和前辈们做出足够的差异化,有一个相对较新的玩法概念。

如果开始是 MOBA,后来是吃鸡,那么现在,我想它就是搜打撤。

虽然我打心眼里认为搜打撤还不够格,因为追根溯源的话,它甚至可能都得算是吃鸡这一玩法的子品类。但它还是火了,让人非常上头,并且在全球范围内都掀起了一股潮流。

而之所以不能粗暴地管这套玩法叫类塔科夫,也是因为三角洲的搜打撤,只是看起来和塔科夫有点像而已,本质上则完全不同。

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三角洲的搜打撤,或摸金玩法,叫做烽火地带。

在这个模式下,玩家要么组成 3 人小队,要么当独狼,局外先配装,然后再匹配进图,目的就是一边搜索物资,找到高价值物品,一边提防其他玩家,用打架、当鼠鼠等方式保住或赚取更多物资。

最后,争取成功撤离,把物资再带出到局外,换成“ 哈夫币 ”,来完成特勤处的升级,并积累财富换取更高级的装备,实现资源的滚雪球。

几张地图的难度由高到底,资源点的丰富度,也取决于行动的危险程度,是常规、机密还是绝密。

危险程度越高的地图,敌人装备往往越强,也更容易爆出高价值物资,意味着高风险高收入。

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听起来,好像和塔科夫没太大差别,而塔科夫在全球范围,尤其是俄罗斯本土的火爆,也证明了这套玩法的潜力。

那为什么在国内环境下,三角洲行,塔科夫却水土不服了呢?

可能有人会说是因为国内要加速器,没有国服,或是太难上手。这些都是重要的原因之一,但 PUBG 还是能让无数国人玩家跨越险阻,学会用 Steam,所以一定的门槛好像又不是问题了。

所以在我看来,真正的问题是,塔科夫在一些拟真等设计上,做得太好了,好到这款游戏其实本质上,是一个能给你提供沉浸感的养成类 RPG。

而一款游戏想在国内火到全民级别,最不需要的就是在这些“ 不重要 ”的地方细心打磨。

它需要的,是把好钢用在其他地方,比如让人在最基本的游戏体验上,能尽量无脑开爽。

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三角洲的摸金系统与各种后期机制,是可以复杂一点的。

好比策划可以让玩家去学习如何跑刀,怎么制定搜点路线,熟悉地图,背下来各种资源点的分布,亦或是塞进一定的配装学问,怎么起枪、怎么抉择和规划资源。

但唯独开枪射击这类最基础的操作,必需无脑。

什么隐藏准星、弹道的下坠和随机、真实后座、拟真瞄具与手感等,各种趋近于现实的设计,看似是提升游戏质量的这些玩意,通通去掉才最好,更别说不显示备弹 UI,甚至卡弹这类设定了,对三角洲来说压根没必要。

大众玩家想体验的,其实就是满改后堪比激光的弹道、一梭子弹匣干空,都几乎没有后座力的舒适手感,以及类似 COD 那种,准确迅速的击杀反馈。

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没法否认,大部分学生党、上班族,打开游戏就是想爽的。

你可以在我游玩 30 小时后,开始让我去学习一些进阶知识,但前提是,在前 30 小时里,让我愿意玩进去。

让一个有着 FPS 基础的新人,可以在游戏里没什么上手成本,举起枪瞄到哪里,就打到哪里,这个设计方向,可以说没有任何问题。

三角洲的基础射击体验,做得不说能比肩真正的 T0 厂商,也绝对不差。

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然后,就是搜打撤这个玩法的改动。

三角洲依然是去掉了大量增加沉浸感的设定,尽管依然有耐力、负重限制,以及体征的设定,但大幅削减了它们在对局里的影响和存在感,饥饿度和口渴值这种更是干脆删掉。

而迎来强化的部分,就是增加各种清晰的 UI 引导,与角色机动性、英雄技能,以至于打起架来的感觉,更像是 APEX。

还有,那流畅到让人身心愉悦的,出货检视动画。

别管能不能带出去,安全箱塞不塞得下,但就算你对搜打撤不感冒,那种好像彩票中奖一样的赌博感,配上这段动画“ 奖励 ”,也能让你小爽一把。

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而且,这个昂贵物资还需要一个锚点,它要足够有价值,有代表性,稀缺性,话题性。就像 SSR,限定五星角色,车牌号,年会一等奖这种,永远有人拿,但就是轮不到你的大奖。

这个玩意,我想就是非洲之心。

一个能在社交平台引起足够讨论的关键物品,它的设计实在是成功,一个格子,价值 1000 万,又远不仅仅是这 1000 万。

所以,也许你可以说腾讯它懂个屁的搜打撤,但你不能说它不懂你。

来源 B 站:Yommyko

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而如果是通过打架打赢了,最后以胜者姿态,把昂贵物资全部带出,那这个爽感就又变得不一样。

区别于塔科夫,三角洲也更提倡玩家去主动战斗,成为最后的幸存者。

游戏几乎不给你打野捡垃圾的机会,而是让你开局抢先手,快速抵达资源点,要么手快,要么枪快,要么,就去蹲撤离点。

总之,想富的流油,就得打,想打的尽兴,就得富,拉一皮燕子饥荒活不起了,那就跑刀,就这么个循环。

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所以,在这套循环下,玩家们这两年显露出的游戏空白,三角洲就刚好卡了进去,因为它几乎满足各种普通玩家的诉求。

刚刚好很爽,刚刚好有挑战与竞技性,刚刚好有讨论度,刚刚好满足社交属性,刚刚好登录 Wegame。

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但你可能想说,摸金这种要打信息策略和地图理解的模式,太累,玩不动。

那别急,还有个大战场等着你呢。

虽然玩家调侃这模式属于是搜打撤的赠品玩法,但说实话,再烂,也不能没有。

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因为这模式是来兜底的,它让几乎所有 FPS 玩家都能无缝上手,新人进图就能无脑爽干,纯粹对枪。

只要你打过 CS,CF,COD,逆战这些,那拿起枪就能开冲,稍微理解游戏得分与胜利的条件,就能傻玩下去。

但如果你想深入研究,也会发现大战场同样有着一定深度,怎么抢载具,怎么反载,什时候冲点,什么时候放制导,大信标插在哪,地图点位的理解等等等等。

可这个模式下,英雄主义又作用有限,没有爆破里那种 1V5 的残局,路人局也几乎用不到团队配合,即便不理解上面那些机制,一样能玩得挺开心。

所以,捞薯条的能单纯地杀个爽,当天才少年,被捞的人只要没遇到桂,也不会特别有挫败感,反正输赢都不取决于某个个人,尤其是咋玩都没人压力你,这就与大部分团队合作游戏不同。

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但讲了这么多,都是在说三角洲的爽,并不是在游戏设计层面上,说它做得有多优秀。

因为目前,无论是哪个模式,其实玩家对三角洲都是颇有微词,怨声载道,七个不满八个不忿。

搜打撤,搜不出,打不过,撤不走,平衡性一坨,各种暗改,经济系统也肉眼可见的要崩盘,物价上涨,3X3 保险箱的任务极其逆天,桂哥横行,匹配机制把你玩弄于股掌之间。

大战场,则就差把敷衍两个字贴玩家脑门子上了,你可能想的是找个战地 1 的平替,但你发现还不如刚开服那会儿的 2042,载具要么抢不到,要么抢到的不会玩,要么会玩的在对面,本质上还是地图更大一点的,带英雄技能的 CF。

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但,这些所谓的缺点,你觉得又重要么?

其实三角洲现在这种体量,只要不出什么致命问题,存在五个 BUG,三个毛病,八个外挂,真就还好。

你没法否认的一点,就是大部分玩家( 不热衷于在网上发表评论的真·普通玩家 ),其实压根就不在意什么平衡、改动、数值设计。

他们会闷头看直播学技术,花钱找护航,在游戏里冲皮肤,带妹妹,唯独懒得在网上喷策划,当意见领袖,所以就算一个地方看起来很多人骂,也真不太需要改。

因为让人头疼的不是玩家们有意见,而是那些占比可能都不到 30% 的,有意见的玩家们。

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退一步说,就算是有玩家流失,那也能靠新玩家的入坑来平衡。

更何况腾讯也不会放任三角洲一直任性下去,即便不在乎玩家的声音,残酷的内部竞争机制,也会时刻提醒三角洲,你不是冠军,只是一个守擂者。

这也是为啥三角洲一定要做双端的原因,因为这个位置,需要站住一个坑,至于玩家喜欢在哪玩,自己做出选择就好。

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而三角洲现在真正要做的,不是提高游戏质量求稳,反而是要更激进,让游戏进一步火下去,持续扩大玩家基数。

1000 万的日活还只是个开始,端游仍有上涨空间,这个数据放在手游池子里,也根本不够看。

更何况现在的主播生态已经逐渐建立,有了一群职业哥和专业主播加入;陪玩或护航的产业也很稳定;各种工作室接单接到手软,还有一堆个人在到处推广纯绿跑刀接私活;就连职业赛,都在硬着头皮搞。

这都证明了在当下以及未来一段时间,三角洲依然稳得一批。

就算现在问题频发,不出意外的话,也依然能火下去。

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就是这个火爆,谁也说不好能持续多久,会不会继承腾讯游戏常青运营的基因。

毕竟游戏的问题就摆在那,现在可能无暇顾及,只有游戏开始走下坡路的时候,才会去解决。

但真到那一天,或许又已经晚了。

在竞争日益激烈的当下,游戏市场的变幻一天一个样,没人能说十拿九稳。

不过,这些事就不是你我要考虑的了。

因为那时候,下一个填补市场空白的新人,可能已经闪亮登场了。

图片、资料来源

抖音、B站、三角洲行动、Google图片、顺网科技

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