从《黑神话》到《哪吒》,中国大众文艺正在发生一场“工业革命”
白广大 | 机核网内容主编
李寅 | 复旦大学国际关系与公共事务学院副教授
周安安 | 北京大学博士 学术编辑 文化产业研究者
王儒西 |《文化纵横》编辑
【导读】近年来,《黑神话》《哪吒》《流浪地球》等作品标志着中国大众文艺的从游戏到电影到动画的整体崛起。与本世纪前20年的国产文艺作品相比,它们在成熟的技术水准与独特的文化表达上展现出了双重进步,使得本土创作具备了与长期掌握文化话语权的西方文艺作品相竞争的能力。在这一崛起的背后,是“产业公地”的长期积累——包括技术、人才、市场等基础设施的长期投入。本文是一次播客对谈,从《哪吒2》的成功原因,谈到现代文艺创作作为一门工业所具备的新特征、中国文化产业复杂的历史遗产,以及我们对西方已有文艺范式的借鉴应抱有怎样的态度。
本文是文化纵横新媒体特约稿件,基于“纵横说”播客内容整理而成。仅代表作者观点,供读者参考。
文化纵横新媒体·青年观察
2025年第16期 总第236期
从《黑神话》到《哪吒》,
中国大众文艺正在发生一场“工业革命”
王儒西:以往我们如果要玩游戏,或者看电影,更多想到的可能是欧美或日本的一些作品。但是近年来,从黑神话到哪吒,当然还有更早的像流浪地球这样的一些作品,我们可以看到中国的大众文艺领域越来越热闹,而且很多时候越来越能替代西方文艺作品的市场。我们似乎在见证中国的大众文艺正在拉开序幕——也就是说,一种有广泛群众基础的、有不断涌现的艺术生命力的,并且对其他国家也有一定吸引力和影响力的这样一种文艺正在兴起。这个兴起包含两个维度:一个是技术上的完备、成熟、体系化,这是对西方长久的产业积累的学习的结果,另一个则是发出了此前西方文艺中所没有的,中国文艺独特的声音。
要讨论这个话题,当代的技术语境是比较关键的一个限定。一方面,今天的文艺创作,无论是游戏还是电影,都不再是艺术家个人的灵光一现或者振臂一呼,而是一个建基于文化工业体系之上、淘洗于文化市场竞争之中的过程,它和其他的工业门类有一些类似性。文艺创作在今天成为了需要庞大的工业体系、产业链、人才库和资本投入的事情。我们说的这个文化工业,与法兰克福学派说的那个“文化工业”当然不是一回事,但其实也有一定的联系。就是说,当文化“作品”成为一种工业“产品”后,可能就会步入商品化、模式化的命运,像福特汽车的流水线一样,通过生产工艺和产品的标准化来实现生产效率的大幅提高。同时,生产岗位也被标准化,并在行业内具有通用性。这在工业领域自然是好事,但对于文化工领域来说,千篇一律的内容就与文艺创作的原创性相矛盾了。
另一方面,在传媒技术上,今天我们生活在一个分众化的媒介环境。不仅文艺消费者习惯了这样的信息环境,其实创作者也习惯了面向特定群体进行圈层化的表达。在这样的时代,如何重建大众文艺的“大众”性,去找到各个分众的情感、情绪、立场与观点的最大公约数?所谓大众,是说它是面向一个作为整体的“人民”进行创作的。比如我们以前的动画片《大闹天宫》《哪吒闹海》,都具有很鲜明的代表当时绝大多数的人民性。那么在今天新的社会形态和技术语境里,我们如何重拾这种社会主义文艺的传统?最近的《哪吒之魔童闹海》(以下简称“《哪吒2》”)获得现象级的票房成绩,它为什么能够唤起如此广泛的共鸣?
白广大:上一次春节档竞争最激烈的是《满江红》和《流浪地球2》那年。但这一回,恕我直言,除了《哪吒》剩下的真的是一个能打都没有。《哪吒2》这一次的表达和技术呈现,从我的角度看来的话,比五年前的前作有很大的提升。但你要说是有什么质的飞跃或进步,其实还不到那一层。它仍然是饺子自我表达的一个综合体现。所有的叙事逻辑都没有脱离开他做《哪吒1》时候的那个框架。所以为什么那个时候没有成功,这个时候成功?时也,运也,命也。如果单纯用作品品质来衡量这个东西,是不太公平的。
周安安:我也是从春节档开始一直在观察这个事情。它对于我们研究大众文化产业的人来说都是一个考验。我试图分析一下《哪吒2》成功的所谓天时、地利、人和。天时是赶上了一个大的政策环境。从去年开始,我觉得国家明显对于文化产业该怎么走,有了一些比较新的想法。以前它可能对于市场机制这一块的理解,更多会依靠体制内的一些更传统的力量,但这次它明显是想要放权给一些更市场化的机构。像《黑神话》的成功我们也能看到其中有政府的参与,并通过政策绿灯等方式来辅助,达成了非常好的一个效果。《哪吒2》很明显也是在这样一条延长线上。从今年春节的时候,新闻联播和新华社就一直在发通稿,内容也很一致:第一,它体现了中国电影的成就,第二,它体现了中国产业转型的一个方式,也就是以电影带动大市场这样一种新的消费模式。这些说法其实都蛮新的。我觉得这是《哪吒2》为什么能够过了50亿之后还一直往上冲的原因之一。
地利方面,像刚刚白老师说的,实在是一个能打的都没有。我虽然是一个徐克粉,但是我也没有去看《射雕》。我确实不太能够继续接受像徐克他们这一帮电影大佬的操作模式,就是使用粉圈的一些机制,先把预售票房做起来,在预售票房基础之上,再去吸引其他观众。这套玩法其实是上一代电影市场化的人想出来的,很明显现在观众已经不太吃这一套了。然后《封神》总体来说还是一个在制作方面工业化水平达标的作品,但是显然它的内容和当下观众的心理需求之间是有一定gap的。至于我们敬爱的预制菜经理陈思诚,他这一次也是非常聪明地选择了一个海外华人的故事作为《唐探1900》的背景,票房也还是在他的一贯水准上。但是它们都还是不能与哪吒这样的一个作品相比。
再就是人和。其实像饺子这个导演他操作动画的方式,我看完《哪吒》第一部之后,其实就对他有了一定的判断,我觉得他是挺稳的一个人。中国动画产业里面,就是追光和彩条屋这两家基本上把大部分的合家欢和青年市场都瓜分了。彩条屋其实是一个投资制度,就是它去找导演来合作,而追光是自己做一个厂牌,这个可能后面再讲。饺子导演的一个特点就是他自己本身对于动画这个形式该怎么拍有比较好的一个理解力,他在动画视觉语言上的把握还是非常专业的。但是他没有那么多的个人情怀一定要表达。比起彩条屋上一部口碑失败的《姜子牙》来说,其实饺子一贯还是在使用类型化剧本去推动情节发展方面比较稳的。所以像这样的一个导演,他最后出来的动画的完成度是很高的。加之中国市场的观众本身也很接受这些已经被好莱坞和日本动漫检验过的叙事类型,所以我觉得他在这里面又再加入一些像周星驰电影以及当代网文的元素,这个产品其实就非常稳,基本上所有观众都能看懂,且觉得不难看。我觉得这个就是它能够在新的这种市场环境下大爆的所谓的天时地利人和。
李寅:《哪吒2》这么受欢迎,除了刚才大家聊到的原因之外,还有一个层面,我觉得其实它代表了某种工业上的范式转型。这样的情况在中国的整个工业发展史中出现过无数次了,从轿车到家电,都经历过一个类似的过程。刚开始大家都很迷信洋品牌、迷信合资。我们也不能完全否定它们的作用,毕竟它们就跟好莱坞大片一样培养出了一个市场。但同时,中国自己的工业也在经历一个从低端开始发展的过程,比如我们的汽车工业刚开始主要也是给跨国品牌做组装。其实我们的电影、游戏工业里面,也都在某个程度上经历过这样的一个阶段。等我们所有的技术成熟了,市场也培育起来了,然后在某个时刻,就会出现一个市场的窗口期、政策的窗口期,然后就有人做出一个爆款产品。无论是电动车里的比亚迪,还是游戏里的《黑神话》、电影里的《哪吒2》,本质上有很多类似的地方。
我讲一个稍微学术一点的概念,就是在工业发展的研究中有一个概念叫“产业公地”(industrial commons)。它的意思就是说一个工业要发展,它背后有很多因素,包括基础设施,包括产业的上下游,包括大量熟练的劳动力,包括整个产业的环境,包括人的隐性的知识,甚至包括整个市场的开拓,其实都是某种公共产品。这个公共产品需要有人来投资,有人来维护,产业就是不断在这些公共资源的基础上发展的。所以这样看我们的游戏、电影产业,多年来国家投资和市场参与培育出来的产业公地它足够大了,而我们的市场又这么庞大,所以早晚有一天会出来一个像《黑神话》《哪吒2》的产品。这是很必然的事情。
白广大:是的。过去20多年,无论是动画也好还是游戏也好,其实都是通过产业链上下游的不断积累,达到李老师刚才说的公地这样一个状态。就像汽车工业最开始做零配件,然后做组装,其实文化产业也是这样,已经至少有十几年的外包史了。所以无论是对于产业链的认识,对于管线的构建,对于技术的要求,对于产业工人自身的认知,以及在文化上形成审美的共识,这些时至今日都已经具备,只是看谁先跳出来拿到这个振臂一呼的资格。
李寅:对,这里面也有一个很有趣的问题:虽然我们事后来看这个规律是必然的,但我们回头去看的话,如果当时一个人突然跑出来说我们中国人可以造自己的5G、可以造一辆跟欧美的汽车不相上下的电动车,是不会有人相信的。那这个人是怎么冒出来的?我觉得这个问题是非常让人着迷的,因为这是到了一个经济学没有办法解释的一个点了:他的这个勇气是从哪儿来的?推动这样的一个范式转变的精神气质是从哪儿来的?我们对这个问题的回答经常会变得很玄,比如凯恩斯讲的动物精神,熊彼特讲的企业家精神,其实就是大家发现这个已经不能用物质来解释的了。那我特别想听听从文艺创作的角度,你们觉得为什么这些作者和作品会出现?这个精神气质是从哪儿来的?为什么恰恰是在过去的一年就冒出来了这么多大家原来都觉得我们做不到的成果?
周安安:李寅老师研究的自主工业,都是从一个盛利走向另一个胜利,或者说事物在曲折中发展,但最终还是能够达到光明的彼岸。我作为一个研究中国文化产业的人,则是从一个失败走向另一个失败。基本上每一年在发掘新的研究问题的时候,都觉得这事儿唯一能研究的是它到底怎么又失败了,而且失败的姿势真的是只有你想不到的坑,没有他跳不进去的坑。
为什么中国的文化产业那么难做呢?其实它有一些和中国工业很类似的地方,就是我们面临的产业环境其实是非常复杂的,它没有什么前人走过的路可以学着走。首先是我们的文化体制继承了一些类似于苏联国家的特质,在文化作品应该是一个市场的产品还是以国家主导的产品这个问题上,我们其实有一个包袱,或者说遗产。在90年代之后有很大的一个争议,就是关于这个遗产我们应该怎么使用。第二,我们面临像美国这样的超级文化霸权的进攻,我们对它应该是以什么样的态度?我们的做法和像韩国这样的小体量国家肯定是会不同的。第三,在20世纪后半叶全球大众文化生产体制发展的时期,我们完全走的是另外一条路,这也就使得我们不能复制像英国和日本这样非常基于他们自己本土的文化传统来创立文化产业的这样一条路。加上中国崛起的时间又赶上互联网腾飞。而互联网对整个20世纪的大众文化生产制度产生了质的冲击。所有这些东西全都要去理顺,理出一条自己的路,就本来就是很难的事情。这就可以解释为什么在今年之前,我们这些文化产业研究者都会有“我真的要继续把这个研究做下去吗”的感觉。
但是可能是从现在开始,国家在产业的梳理上有了一些质的变化。因为我自己最早其实是做互联网剧的研究,你就能看到国家对于到底应该怎么生产电视剧这事基本上已经想清楚了。像去年开始,其实电视剧领域好几个质量很不错的爆款,像《山花烂漫时》,同时在工业制作水平和思想意识形态两个方面,也就是文化产品的两个属性上,都达到了还不错的一个高度。我本来以为电影产业可能是比较难以理顺的,因为它身上附加的东西更多。但是从今年春节档《哪吒2》的状况来看,我觉得可能也还是有些乐观的信息。
白广大:1995年到2005年,就是典型的国内文化市场被文化霸权洗劫的十年。反复地洗劫。90年代的时候我们进电影院,惊呼美国人太厉害了,怎么能拍出像《泰坦尼克号》这样的电影?而同时期的国产电影,如果从今天回看,它们其实思想上的表达属于中国文化或者说属于我们自己的那种叙事逻辑的特点仍然是很鲜明的,它内核仍然是强劲的,但是它为什么竞争不过呢?一方面是技术上差了好几代,另外一个是90年代之后的市场化对于原有的制片厂形式形成了一个特别巨大的冲击。以动画电影为例,原来是以制片厂制来进行创作的,比如《大闹天宫》《哪吒闹海》其实都是上美影的美术资产。我印象特别深的是99年的时候,国内动画爱好者集中起来痛批《天书奇谭》。这个事儿就特有意思,是因为当时和日本的动画产业进行了对比,“我们做动画还用手工制作呢”,但那时候我们不知道日本人也手工制作。那时候其实是陷入了对发达国家的技术迷信的一个状态,觉得人家为什么想象力那么瑰丽丰富,赛博朋克,科幻,现代战争,而国产动画还在这儿讲神话,听烦了,没有人愿意看。这就是本世纪初中国人对自己电影行业的一波反思。
如果你去注意新晋的这些文化产品的主理人,像郭帆、冯骥、饺子,他们都是八九十年代生人,他们在年方弱冠的时候经受了资本主义文化铁拳的洗礼,然后觉得自己应该终身投入这个事业。其实他们创作的热情是在少年时代就打下了基础,他只不过是把那个少年时候的梦想延续了20多年而已。他们带着这样一个热情,去接触技术,学习技术,然后改变创作的逻辑,不断把最新技术应用到自己的作品里来。
在这里边其实还有一个大前提,就是整个中国的产业发展已经能够支持一个普通人在文艺创作上的技术需要。比如说开一个动画工作室得有电,有网,有显卡,而且都要能买得起,这就是生产用的基础设施。前面说的一切其实都建立在这个工业的底层的发展对我们生活的改变的基础之上。
王儒西:我最近在看游戏史,看到电子艺界(EA)作为那样一个完全利润导向的出年货的游戏厂商,由于它有完备的技术、人才、产业链、成熟的管理模式,所以它周围其实不断孵化出——其实是从它内部出走了——一些掌握了相关技术的人,想出来自己做一些很理想主义的东西,成立了自己的工作室,并做出来许多有意思的游戏。就像是在整体的涓滴效应下,普通人只要接了那么一滴,就能做出自己的东西。但是结果是很多这种出走的工作室,后来又被EA给收购回去了,但在EA的管理模式下很快就被砍掉自己的业务。
白广大:有一个很著名的漫画,就是一个工作室被EA带到一个悬崖旁边,回头问EA:“Dad?”,然后EA抬手一枪就给送下去了,而悬崖底下已经有一堆牛蛙、Westwood等工作室,都是在EA手下死掉的孩子。EA本身是一个为了增值的商业逻辑,实际上对于是否培育了产业公地不是很在乎,他重视的是自己的市值。
李寅:公地也是需要不断被培育、滋养的。如果所有的企业都只是想从中获得养分,没有人愿意投入进去的话,那公地总有一天会枯竭。我查了一下EA最近五年的利润是怎么分配的,结果是它几乎所有的利润都花在了分红和股票回购上,这意味着它几乎没有把更多的资源用来投入在员工上、产品上以及一系列跟产业公地相关的东西上。最近几年好莱坞电影也有类似的问题。不管出于什么原因,它不停地在推出差不多的续集,一个IP不停地拍,所有人都想从IP中榨取价值,没有人投入到新的IP里去,没有人在想办法对旧IP创新、延续。这就是一个问题:产业要延续,要不断发展,是需要不断输入养分的。而在现代工业社会里面,能够有这么大量的资源去滋养的,也无非就是政府或者大企业,其他的初创企业、小团队,本质上都是从公地里面去汲取养分的。
刚刚周老师说我们研究工业的好像是从一个胜利走向另一个胜利,不是这样子的。其实大家真正开始认同中国的自主工业、中国的自主创新,也没有很久。2014年,《哈佛商业评论》上曾经发表过一篇文章叫《Why China Can’t Innovate》,基本上是当时大家的共识,没有人认为有问题。但这也仅仅是10年之前。可能大家不知道的是,第二年(2015年)我美国的导师威廉·拉佐尼克教授就和一些学者在牛津大学出版社出了一本书,叫《China as an Innovation Nation》,中国作为一个创新型国家,出来以后没有多少人相信,大家觉得我们疯了。所以整个风向的完全改变,就是在这10年之间。其实现在回头看,2015年的时候,华为、大疆都已经在那了,而且他们做的产品已经很好了。但是意识的改变就需要这么一个时间。
而如果我们说2025年是中国文化产业完全让大家刮目相看的话,它之前差不多也经过了10年的时间。刚刚老白讲的饺子、郭帆这些人大概在00年左右开始要决定要做新一代的东西,而我们回想一下中国的工业,像王传福、任正非这些人,大概也就是再往前推十年——1990年左右,华为想要做自己的交换机。所以这么一算,两者在获得普遍认可之前都经历了类似的10年左右的发展期。
周安安:为什么是在80后这一代,中国的文化产业能做起来?因为如果你不是泡在这样一种文化工业产品的环境之中成长起来的话,你有时候就会对工业公地怎么构建这个事,要么就是想象不到,要么就是可能对它有一些过于浪漫化的看法,以及过度的反思。我就记得2000年左右的时候,你如果和一些文化产业从业者聊我们中国人为什么拍不出来电影,他能跟你反思到中国文化基因就是不合适进行电影叙事这样的层面去。我们学界也是一样的,对于文化产业该怎么研究,我们的学界进入的可能是美国60、70年代提出的问题和日本80年代提出的问题。但逐渐你会发现这些理论武器它并不合适研究中国当下的情况,而其实是他们的社会在自己文化产业生长的过程之中,他们的学者围绕着他们自己的这些真实的问题构建出来的这些理论。
老白:对,我认为学界对于文化产业的研究,其实更多地是要和生产实践的整体流程结合起来。因为单纯从形而上这块来聊的话,它只能让理论和生产实践脱节得越发地厉害。过去文化产业的生产链、工业公地,与现在数字化工业的完全不一样,所以还是需要学界的参与,大家共同努力。很多人很想做一个好游戏出来,但他没得借鉴。
李寅:我这里提一个需求,我特别期待国内能够出一款比肩《博德之门3》的东方的CRPG。
王儒西:对,我看最近冒出很多新国产游戏,但更多的还是动作类。这个类型还是有一个比较成熟的可借鉴的模板。而CRPG这种类型可能对人文元素的挖掘要求就很高。
白广大:对,不那么容易。CRPG本身它的叙事性,还有它的系统复杂性,注定了人们了解它需要很高的成本。
李寅:所以这基本上就是好莱坞大片跟法国文艺片之间的差别。
白广大:对。杨治学老师之前到我们那做电影史节目的时候就讲到,电影史上的很多作品,你可能今天再回头来看,什么玩意儿,但是它作为当时的范式开创者,具有很重要的历史意义。比如说乔治·罗梅罗,他的《活死人之夜》作为僵尸片的开山鼻祖,用了25分钟左右讲僵尸是怎么产生的、僵尸有多么可怕,它开创了这样一个范式之后,以后所有僵尸片就可以把开场的介绍压缩到5分钟以内。
王儒西:其实最近这些年中国的游戏或影视作品中,我觉得我们也在进入这样一种范式化的过程,就是对于怎样去把我们传统的一些元素进行拆洗,然后重新组织成一种现代的叙事、现代的影像语言、声音语言,在这件事上,创作者内部以及创作者和受众之间逐渐形成了一些约定俗成的规范。比如说在叙事上,像《黑神话》《哪吒》都继承了我们以前的“妖”“仙”这一套世界观设定,继承了网文中常见的“修仙”这样一个类似一层层升级的叙事。大概这么一说,大家就知道在说什么了。
然后在影像上,比如我们怎么用当代技术去呈现天庭、地府等中国传统神话中的场景?《黑神话》的呈现就很精彩,可能会成为以后用CG技术制作类似常见场景时的借鉴。而在追光动画的作品里,我们可以看到蒸汽朋克这种西方影视中的成熟范式和中国元素的混搭。又比如音乐上,我们现在写中国风格的激昂片段时经常会把唢呐用在西洋交响乐团里,听众也对这种配器呈现的效果很买账,这其实就像当年《指环王》配乐里用爱尔兰哨笛表达霍比特人的田园主题,后来成为奇幻题材配乐的通行惯例一样。所以像开头我提到的,我们正在形成这样一些范式,这是影视、游戏工业化的进步,但如果对它过度依赖,只要是某某风格就拿来一整套现成的行活直接套,是不是也意味着陷入了一种比较僵化的创作模式?
李寅:我对这个问题其实有一个非常简单的答案,就是我一点都不担心。因为我们普通人对创新的理解是有问题的,大家都觉得创新就应该是一些特别新、从来都没有出现过的东西。但创新从来都不是这样的。在创新研究领域大家比较能接受的一个对创新的定义是说,创新实际上是一种对已有的点子的非常见的组合,用英文说叫atypical combination of existing ideas。有人做了大数据的研究,发现我们通常能够接受的那种被认为有重大影响的创新里,大概70%是已有的idea,这样才能让大家接受。大概只有20%到30%是全新的东西。如果这个比例里面旧的太多的话,大家会觉得这个东西特别陈腐。而如果新的东西太多,大家就会觉得这个东西没有办法接受。所以我们看到的这些大家觉得新的有意思的东西,我们都不能说它是完全新的,它一定是不断在组合。我们会不断地有新一代的创作者出来,他们会把他们自身的生活经验跟已有的东西组合起来进行创作。现在的小朋友从三岁就开始看平板,他看到的东西跟我们会完全不一样,他把他的生活经历跟他看到的以往的哪些idea组合起来,在新的技术基础上去实现,一定会创造出我们没有办法想象出来的东西。
白广大:您说的这样的产品今年就会有,叫《昭和米国物语》。创作者特别在游戏的宣传片里加了一个脚注,就是你在视频里看到的所有上个世纪80年代的布景、设置、人物,全都是我们的刻板印象,跟历史一点关系都没有。
王儒西:这种对某一文化的刻板印象,我们一般是批判的,因为它是一种过于简化的的认知,并没有进入到当事人自身的视角中去理解他们的文化。但是如果一个创作者就是以非常乐观的、拿来主义的心态,把这些刻板印象拿来进行创作,就像日本的大泷咏一,他就很喜欢拿东南亚的、中国的那种非常刻板印象的元素来创作,不管是音乐还是影片,最后他把这些元素组合到一起之后,揉成了一个他自己的新的东西。
周安安:说到叙事上的创新,我们中国这些新的文化作品,有没有提出以前西方文艺中没有的、属于中国的叙事?还是拿《哪吒2》来说,为什么我一开始就说饺子他是一个比较稳的人,就是因为其实他在直接搬运、使用好莱坞和日本动画的程式的时候,他没有太大的心理障碍。
白广大:他完全没负担——我不需要自己重新发明轮子。
周安安:对。与之相反,像追光动画,完全是自己做剧本,从底层逻辑开始就要求是中国人的思维,这导致每次他们的故事我感觉可能大部分人都有点看不明白想说啥。但饺子不是,他想要说什么,其实你觉得既很顺滑,但是好像同时里面又有一点中国人的东西。比方说我觉得这次最有意思的一个例子,就是陈塘关被烧毁,很多人都在说看到那里的时候,为什么哪吒没有表达任何对陈塘关居民的同情,就走了?这个事情非常有意思的地方在于,导演使用了一个日本漫画里典型的叙事程式,就是一个原本被他的社区所排斥的小朋友,遇上了一个毁灭社区的事情,他要在这个社区被毁灭的时候,激发出他自己和社区之间的连接,表达出同情、共情,接下来他就获得了心灵的成长,逐渐从一个社区里被排斥的人变成了社区的英雄——详见火影忍者。其实这么拍并不是因为饺子没有人道主义,而是因为日本之所以会形成这样一套叙事程式,是因为它作为二战战败国,战后又深深嵌入在美国战后一整套民主价值的和反战价值的脉络之中,就长出了这么一个特别本土化的叙事程式,它剧情到这个地方就一定会这么写。但中国是二战的战胜国,而且我们一直以来对于战争的看法不是要讲人道主义,而是讲我们是英雄的国家,我们是反抗侵略的国家。所以我们的文化基因里面没有这么日本动漫的这一个程式。这就是为什么很多观众看到这个地方他不舒服。在这个地方,饺子很顺滑的把它带过去了,但是被当代文化充分训练过的观众,可能就会觉得这个事情不太对。
《哪吒2》里最让大家共鸣的,其实是基于中国互联网文学所总结出来的大量的程式。在中国的文化工业一直发展不起来的这些年里,中国的互联网文学其实发展得非常好,提供了大量基于大家真实经验的叙事。我觉得饺子他这次很聪明的地方也是在于,《哪吒2》里最关键的几个设置,它其实用的是这些程式,比方说申公豹,以及在《黑神话》和《哪吒2》里都用到的要把妖练成丹。这些虽然都是我们在网文里面看熟了的套路,但用在这里观众马上一看就懂。
白广大:二次元也是一个典型的产业公地的例子。当二次元的触角延伸到游戏,就造就了现在中国手游里一块巨大的产值,但在此之前形成二次元的共识则花了很长的时间。这个共识就是产业公地的一部分。正是基于这个共识,人们接受二次元、使用二次元、把二次元商业化就变得容易了。这也是为什么我们今天看到青年文化中二次元的内容越来越多,包括衍生品、谷店、二创……二次元文化已经达到了一种量化效应,就是能以洪水漫灌形式去影响每个人,而影响了更多人之后,它又反过来巩固了社会关于二次元文化的共识,进一步扩大了这块产业公地。
王儒西:其实很多时候这种工业化的大众文化,我们不能单纯从艺术的角度去看。市场的考量也是很重要一部分。
白广大:市场考量,或者说现代商业规则,属于是我们社会运行的一个条件。这也是就是《哪吒2》在这个春节档爆火体现出的另外一层意义。你可以看到一个十几亿人的大市场在爆发出消费力的时候,是何等地惊人。之前杨治学讲过韩国电影史,说韩国为什么很多电影的选题、表达逻辑总是趋向于极端化,总是带着那种语不惊人死不休的那个劲?原因是他们必须向外谋求市场,因为韩国本土市场就那么大,如果只服务本土市场,说到底就几千万人,那你怎么把电影的商业价值拉到和好莱坞等量奇观呢?有且只有一种办法,就是你要去讲他们的观众理解的叙事,你要去讲他们理解的文化价值观。其实你去看大量韩国电影都是按照这种逻辑创作的。而中国不需要。中国凭一国的市场就能挤进世界影史榜单前十。接下来无论哪里的创作者都必须开始正视这个问题:有这样一个市场,这个市场有巨大的受众,有巨大的消费力,那你要讲什么故事给他们听?
王儒西:您说这个其实就是中国的所谓“超大规模性”,这其实是在讨论很多中国问题的时候一个绕不开的基础限定。由于中国整个的人口基数很大,行业的从业人数也很多,所以哪怕是曾经主流圈子里有种失败主义的风气,也总会有一些比较边缘的创作者不会受到影响,做出一些让人意外的一些作品。所以在主流大厂都在做氪金手游的时候,会出现《黑神话》这样的大型3A,他就能做一个不那么主流的选择。包括《哪吒》如此成功,饺子他也不是科班的导演。这些都是在中国这样的超大规模性之下成就的一些事情。
白广大:其实还是有很多冯骥,有很多饺子。只不过他们没有成功,就被淹没了,这是历史的代价。但在这样一个滔滔大势面前,就是会有人成功,只不过他恰巧站在那个顶端。可能有很多拼搏时间很长甚至更长的人,没有能够实现自己创作上的理想,但这都不重要,重要的是代表一个群体的这样一个文艺作品能够被大家认可。功成不必在我,但功成必定有我。