天美重磅产品突然大改,制作人:砍掉大世界,我们想通了

天美又叛逆了一回。

文/秋秋

《逆战:未来》终于下决心大调整了。

3月31日重启测试时的《逆战:未来》,意外地老实了许多:大世界玩法和主线叙事内容被移除,玩法框架回归端游的单局PVE,养成系统和体验门槛大幅降低……《逆战:未来》,从「未来」,变回了「逆战」。

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很多人看到这可能会倒吸冷气:做了很久的项目大改?真没问题吗?

对此,制作人叉哥说《逆战:未来》这次方向调整并非头脑一热。

去年初小范围测试时,手游就曾被不少玩家吐槽不像逆战,当时他们就动摇了「做大世界」的想法;去年9月大规模测试时,他们专门将大世界叙事和PVE副本做了一轮A/B测试,数据结论和玩家反馈让团队彻底下定了决心——

要做真正的逆战手游。

“当时记忆深刻的,一是A/B测时留存数据差异明显,很多玩家主线剧情只体验了一点,都在疯狂地刷大都会(逆战经典副本);二是我看游戏的视频弹幕,很多人说手游像《泰坦陨落》《命运》,就是不像《逆战》。”

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重启测试玩家交流会视频

“数据反馈我们都看在眼里,产品要怎么改也有大致方向,但最痛苦和艰难的,是谁来提出?谁来拍板?好在Leo(天美J3工作室总经理姚远)相当重视团队和项目,去年跟他多次交流后,我们一起做了方向调整的决定。”

当然,对玩家以及更多人来说,相比项目经历了什么,做了什么决策,大家更想知道现在游戏的状态如何?大改之后还能打吗?体验过游戏最新版本、参与过试玩会后,葡萄君得出了一些答案。

01

从逆战未来,到逆战

Leo之前跟葡萄君聊逆战手游时,曾表示内容型PVE射击产品难点之一,是研发过程中容易因营收压力、挑战难度的影响而动作变形,把游戏做成一款MMO或SOC。

过去的《逆战:未来》就有点这样的感觉。

当时游戏的核心体验是「大世界探索+刷怪掉宝」,这种玩法本身有完善和独特的心流体验。比如高机动性、开箱的乐趣,加之《逆战:未来》的世界设计和美术表现也能撑得起来……如果你没玩过《逆战》端游,就会觉得手游是款还不错的大世界射击产品。

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但问题就出在这里。

一来,《逆战:未来》的科幻味和美术质感确实不错,但第一张大地图是末世废土主题,与以丧尸、机甲、空间站为记忆点的逆战IP差异较大,因此被不少玩家吐槽看起来不像逆战,更像SOC(生存建造游戏);

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二来,手游当时为了适配大世界的玩法循环,做了相对复杂的「探索搜集+局外养成」体系,这让游戏的MMO味一下子就上去了,甚至还有人因此叫它「FPS原神」。

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上轮测试中,游戏相对复杂的技能模组

上述两点,既是Leo口中PVE射击产品容易变形的方向,也是手游团队当下正在解决的痛点。

这轮测试一开始,相信就有人能感受到《逆战:未来》清晰而明确的变化:回归IP核心体验,让大家爽快刷怪。

首先游戏新手引导依旧是经典的端游副本「星海虫影」,简短引导后,玩家会直接进入游戏的主界面大厅——上轮测试中的箱庭式玩家基地、大世界玩法、主线叙事等内容则被删减优化。

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大厅右下角集合了游戏全部的副本关卡,目前测试中的副本包括经典猎场(大都会、黑暗复活节)、时空追猎(根除异变、南十字)、PVP机甲战、塔防战……与上轮测试相比,游戏玩法框架、副本内容的逆战味儿要浓烈许多。

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拿大都会来说,这是端游玩家与反派Boss Z博士对战的经典副本之一,从宏观上尸潮爆发的爽快刷怪体验,到细节的语音提示、地图彩蛋、击杀标志、动画演出,都让不少玩家反馈““爽到了”、“熟悉的味道”。

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大都会副本

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同样,这次测试新增的黑暗复活节副本、时空追猎中的「南十字」Boss、塔防战、机甲战等内容,也让不少端游老玩家感叹「都回来了」。

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黑暗复活节Boss蜘蛛女王

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手游重制的机甲、人类PVP

试玩会上,就有不少玩家刷手游副本时如臂使指,在哪刷怪、在哪聚怪、怎么打Boss、怎么走位……大家端上手机就跟回家一样轻松。

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除了战斗外,游戏在系统功能、养成体系方面也做了大幅革新。

制作人叉哥表示,上轮测试中游戏的养成被不少玩家吐槽,说“武器升星像命座,装备插槽像圣遗物”、“自己是来打枪的不是玩RPG的。”

为了回归射击体验,消减MMO味,这次测试,游戏形成了以枪械为核心的技能构筑体系。

简单来说,如今游戏的养成不再是「枪械+技能+核芯(装备)+插件」的复杂体系,玩家的体验循环大幅提速:技能模组跟枪械合并、核芯插槽从6格降为3格、武器/插件/核芯掉落就能用,装上就变强——追求更好的武器和插件,可以说是游戏前期最核心的目标。

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这个界面几乎涵盖了游戏全部养成内容,包括左侧的枪械、插件,右侧的核芯。

当然,后期由不同枪械和插件带来的「流派构筑+策略PVE」的体验也被保留了下来,不同枪械及插件的搭配,可以实现输出、群攻、控制、削弱、保命等不同流派效果,玩家可以借此获得更低的上手门槛、更有意思的策略博弈体验。

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带控制技能的插件

比如在试玩会上,葡萄君四人小队都拿着「雷霆999」打本——这把枪将上轮测试的「无限子弹+过热机制」设定,改为了「999子弹无需换弹+雷电球技能」——这使得我们四人能通过一定节奏的放球、打球高效刷怪。

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这只是我们对游戏最简单的策略摸索,相信无论是策略构筑,还是单纯的射击刷怪,大家都能在游戏更紧密的「刷怪 → 变强 → 刷怪」的体验循环下,找到更多轻松、爽快、有趣的刷怪体验。

02

并非简单复刻

当制作团队决定回归IP体验时,另一个挑战就埋下了。

《逆战:未来》测试期间,以及游戏试玩会上,都曾有玩家提出尖锐问题:手游难道只是复刻端游?那我为什么不玩端游?

这并非手游团队首次面对这个问题:2020年,他们曾在移动端做过端游的复刻版本,但大部分玩家的反馈是过于陈旧,缺乏新意。

项目组曾因此有过不少挣扎和考量,并最终选定了内容型PVE和大世界探索的方向——后来的情况大家也知道了。

也就是说,逆战手游团队早在继承和创新之间摇摆过一轮,吃过两次亏了。

如今第二次面对这个问题,我感觉不论是《逆战:未来》的产品状态,还是制作团队的思路方向都清晰了不少。

首先从实际体验来看,手游的战斗、协作、养成体验与端游仍有较大差异。

比如在战斗设计方面,目前《逆战:未来》虽然移除了技能构筑流派的玩法,但将不少技能融入枪械中,玩家在战斗中,仍有不少心流体验来自技能、插件等效果,加上手游采用了赛季天赋轮换的迭代机制,使其跟端游用不同枪械刷怪、积累数值的体验存在本质差异。

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上次测试的独立技能模组「回旋飞盘」

如今被绑定在枪械上

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赛季天赋机制

其次,为了适配移动端生态,《逆战:未来》也做了不少加快节奏、降低门槛的轻量化设计。比如副本难度梯度细化、机器人队友补充、关卡内怪物分布调整、自动开箱、自动开火开镜、二段跳提高机动性……手游玩家能更轻松地获得爽快体验。

最重要的是,手游团队表示他们会筛选逆战IP强关联的经典元素和副本,比如丧尸、机甲、空间站、黑暗复活节、樱之城等,同时升级品质内容和演出、适配移动端生态……与其说手游复刻端游内容,倒不如说团队在想办法,让玩家找回当初玩端游的刷怪爽快感。

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手游中的端游彩蛋:黑暗复活节副本跳《Day By Day》的兔女郎丧尸,图源水印。

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此外,《逆战:未来》只是不做大世界探索,和强剧情导向,不代表他们不做新内容。

团队表示,手游原创猎场「冰点源起」将在后续版本推出,这张地图是逆战IP世界观下的新内容,讲述了反派Boss Z博士的过往;同时也将推出手游原创的机甲地图,以及全新的机甲、涂装、配件。

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游戏内显示的玩法更新规划

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机甲玩法

除了经典猎场,手游全新玩法「时空追猎」、「挑战副本」也在这次测试中曝光。

其中时空追猎是利用手游大世界部分场景资产,规划出来的大地图、非线性的射击副本,整体体验流程类似猎场,通过刷小怪积累养成,在Boss阶段验证数值。

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其差异化体验一是流程自由度较高,玩家可以选择完成不同等级、类型的战斗或其他任务,四人分散作战还是集中突围;

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二是战斗组合多样,除了原有的武器、插件构筑玩法外,时空追猎中还能呼叫空投支援、架设炮台、召唤机甲,来一场不一样的正义群殴。

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团队称后续手游还将推出更多原创玩法、副本、PVP模式;制作人叉哥也表示,他更愿意用「重制」来形容手游对IP经典内容的继承。

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Leo试玩会演讲内容

“这些经典内容就像手游跟端游的握手,将成为帮助《逆战:未来》拓展IP的起点和基本盘——未来无论是Z博士的前身,还是雷藏的后续,逆战IP和手游能做的新内容都远不止于此。”

03

回归IP,是对IP有信心

虽然聊了很多游戏的IP内容,比如回归核心体验、经典重制、主打情怀……但我却不认为《逆战:未来》失去了之前的大作野心,不再追求中式科幻、3A手游、高概念,而是在此基础上坚定了对IP的信心。

之前《逆战:未来》没有很早公布IP内容,反而去聊概念、拉高品质,我认为这是团队想先让产品有大作潜质,再引入逆战IP,最终实现产品「大作 - IP大作」的升华。

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游戏早期概念设计

计划总归抵不上变化,《逆战:未来》此前表现出来的品质和玩法不差,但逆战IP都13年了,手游首曝也接近10年,市场和玩家都在等一款更高品质的逆战IP游戏,而不是一款科幻大作——再好的IP,也需要在市场和玩家的考验中成长。

在交流中,叉哥承认了团队曾轻视了IP价值,走了弯路,但经过这一遭,也让他们看到了玩家的力量、IP的力量。

“用研时曾有位玩家说他在某工厂上班,平时日复一日干着相对重复性的工作,但是让他兴奋的是,在空闲时可以玩《逆战》,而且自己能像英雄一样击败Boss——有这样经历的玩家不在少数,很多时候我听完心情很复杂。”

不只制作团队,当很多人看到《逆战》端游历史注册用户1.3亿时,可能感觉这只是一组数据。只有深入这群玩家,感同身受时,或许你才会明白,IP的价值是让玩家有回忆可以缅怀、有信心拿去分享。

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玩家交流会视频

“跟这么多用户深入聊过后,你会觉得《逆战:未来》这款产品必须首先对得起这批IP老用户,再去用高品质、差异化内容摸索大盘——如果一开始你就想做大盘产品,那么大概率做不成。”

想通了这点,也得到了老板的拍板支持,手游团队很快调转方向加快研发,并迎来了一轮换血扩张:

团队规模翻倍,《逆战》端游初代关卡策划蘑菇、初代原画师陶导等琳琅天上早期核心成员回归手游团队,同时J3工作室《穿越火线》《三角洲行动》等其他项目成员也协力支援研发……甚至Leo还把工位搬到了《逆战:未来》项目组旁边,亲自统筹这款项目。

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Leo试玩会演讲内容

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足够清晰的产品方向、玩家支持的测试情况、人才扩充的团队、老板Leo的重视……可以说,《逆战:未来》是目前天美J3最重要的在研新品,团队对逆战IP的发展充满信心。

天美J3的产品策略方向,也在过程中得到反复验证。

Leo曾认为逆战手游是2023年腾讯年会上,COO任宇昕鼓励探索的竞技对战以外的潜力项目——这种判断如今仍然适用,毕竟《逆战:未来》的核心逻辑是PVE射击,只不过在要不要做大世界上,团队兜了个大圈。

同样在2023年,Leo与宫崎英高有过简短交流,他问宫崎英高做游戏会考虑玩法驱动还是内容驱动?得到的回答是“没有区别,我想做一个完整的个人表达,它可能有玩法,也可能有内容”。

宫崎英高这段话,曾影响《逆战:未来》将开放世界,切分成更适合玩法表达的小世界,这模糊了玩法和内容的边界;而这次游戏彻底放弃大世界和叙事,在我看来也是在做同一件事:

不再纠结做玩法还是做内容这些具体模块,将产品重心放在IP表达上,并希望借此摸到Leo在试玩会上提及的「长青游戏」目标。

04

结语

3月29日的《逆战:未来》线下试玩会,让我觉得「太不腾讯」了。

游戏团队把活动现场的三楼,用小标签贴成「十三楼」,并非《逆战》老玩家的我,还没意识到这是一场横跨12年的赴宴;

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而当《逆战》主题曲响起、Leo首次以琳琅老兵身份演讲、叉哥在台上举起「翡翠剂」与玩家共饮、50多位制作组成员一对一跟玩家交流、与玩家一同赴宴时,我这局外人,也感受到了团队沉甸甸的诚意和重视。

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他们甚至细节到通过报名信息,给当天生日的一位玩家送上蛋糕和祝福。

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现场玩家的反应,也让我切实体会到了IP的力量,感受到了团队方向调整的正确性:有人千里迢迢从杭州来到广州现场、有人在10分钟的问卷上写成百上千字的反馈、有人一张副本能连刷一个月、有人因逆战而结婚,并带着老婆一起赴约,还在现场秀恩爱……

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这让我想起叉哥之前聊到的玩家故事——

“最开始他玩《逆战》时端游刚上线,他觉得自己是网吧最靓的仔,别人都在围观他,问他这是什么游戏。”

“现在他说不好意思在网吧玩《逆战》了,大家都在玩什么撸啊撸,他只能缩在家里玩,以前的战友也早就消失在列表了。”

“他说自己非常期待手游,就是希望逆战能让他们再次骄傲,这就是一种文艺复兴。”

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