RTX 5080公版显卡测评:你的4K 144显示器有用武之地了

随着前几天RTX 5090 D的评测解禁,大家都看到了Transformer加持下,DLSS 4的强大实力。在它的带领下,3A游戏可以说已经进入了4K 240时代。

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但RTX 5090 D的价格就摆在那里,16499元足以让绝大多数普通玩家望而却步。正如CES上黄仁勋面对记者采访时所说,RTX 5090的定位面向要求最极致的用户,他们最看重绝对的性能而非“刀法”,因此才会有这代旗舰卡和次旗舰价格相差足足一倍的情况。

换句话说,一同首发的次旗舰卡RTX 5080显得“亲民”多了,价格比当年RTX 4080首发低,却可能给你的游戏体验带来质的变化。

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结论先说在前头,上一代RTX 4080作为一张4K游戏显卡,面对3A大作时并不能同时满足高画质和高帧率。而到了RTX 5080这一代,在DLSS 4的加持下,终于实现了这一目标。一些发烧玩家手里的4K高刷显示器也有了更多的用武之地,跑个4K 144Hz已不在话下。

硬件规格上,我们拿到的这张公版GeForce RTX 5080长度304mm,宽度137mm,双槽厚度,整体的设计语言和40系没有太大的变化。它的核心型号为Blackwell GB203,拥有10752 个CUDA核心,基础评率2.3GHz,加速频率2.62GHz,搭载了第5代Tensor Core(1801 AI TOPS)和第4代RT Core(171 TFLOPS),显存为16 GB GDDR7,位宽256bit,带宽960GB/s。

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显卡的TDP为360W,单烤GPU半小时后,核心温度72度,显存74度。公版显卡的体积相对小巧了不少,但散热和风噪仍然控制得不错。

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纯硬件上看,RTX 5080比起RTX 4080在CUDA核心上得提升不大,仅有10%,显存带宽速度提升了30%,升级主要体现在Tensor Core和RT Core上——这也正好对应上了NVIDIA推出的许多新功能,尤其是DLSS 4对AI算力的需求。

理论性能测试下来,RTX 5080在3DMark的测试成绩如下,比起RTX 4080提升了10~20%。

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生产力方面,RTX 5080在Bledner Benchmark中的跑分为9152.46,较4080提升20%;V-Ray 6 GPU RTX测试中,得分为9260 vpaths,较4080提升15%,基本符合人们对它在数字设计生产力性能提升的预期,与核心的增量相符。

接下来就到了实机游戏的测试,通过下面几款游戏,我们可以窥见DLSS 4的强大性能。

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4K分辨率,最高画质,光追全开

关于DLSS 4的原理和实际效果,我们在几天前的5090 D的测评中已经详细介绍过了。现在载体换成了RTX 5080,它的表现同样不俗:开启DLSS 4多帧生成后,帧数普遍有着3~8倍的提升,几款游戏的平均帧数全超过了144 FPS。

仅从数值来看,在DLSS 4的帮助下RTX 5080确实能够驾驭4K144了。帧数上没有任何问题,之后就要看游玩过程中的画面表现了:

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和RTX 5090 D的体验基本一致,《心灵杀手2》《赛博朋克2077》等游戏在开启超分后的画面的折损很小。在光线重建技术的作用下,一些光追的效果甚至还要强于原生画面;而多帧生成技术对延迟的影响也不大,开启之后基本都低于原生时的延迟,并且大部分的1% Low帧都高于144,游戏的体验很丝滑,对于非竞技游戏来说已经完全足够。

下面是更加详尽的测试数据,大家可作参考:

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可以看到几款还未支持DLSS 4的游戏,帧数提升也与3DMark的测试结果基本相同。

其中《黑神话:悟空》在4K最高画质、关闭光追、开启DLSS 3的超分性能模式后,帧数基本能稳定在60 FPS以上;再打开多帧生成,帧数就能来到110 FPS,只不过画面还是有些模糊,但相信在支持DLSS 4后这也就不是问题了。

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《使命召唤:黑色行动 6》在4K高预设下的平均帧数97 FPS,开启超分辨率到性能模式后,帧数提升到了将近170 FPS,并且对于画面的影响不大,实际游玩体验很不错。

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当然,也不乏像《地平线5》这种神优化的游戏,不借助DLSS便可以在最高画质光追全开下达到130 FPS,稍作优化便可达到144 FPS。

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另外值得一提的是,由于的Blackwell架构采用了更精细的功耗控制,能更精细快速的动态调频,选择性切断部分单元的供电来降低攻台和静态功耗。理论上,在台式机上能带来更好的瞬时性能调度,在笔记本上则更为省电。

而根据我们的使用体验,最直观的一点就是,哪怕在台式机上,RTX 5080的闲置功耗也低到惊人。比如下图是NVIDIA官网给出的40和30系显卡的功耗对比,可以看出在闲置状态下,RTX 3080的功耗为12W,RTX 4080的功耗则为13W。

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到了RTX 5080,这个数字变成了3W。

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结语

整体看下来,RTX 5080和RTX 5090 D的情况大同小异。传统的光栅性能有15%左右的提升,但全新的多帧生成、超采样分辨率和光线重建的效果都远超预期。或许一部分玩家还需要时间去慢慢接受多帧生成,但它的实际表现也已经足够让大部分玩家满意了。在DLSS 4的协助下,不知不觉间就连4K 144这个过去的“奢侈配置”都已经成了可达成的目标。

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不过也可以想见的是,RTX 5080的评测发出后,会让很多人产生“手里的40系显卡更保值了”的感觉——就我们观察,前阵子RTX 5090D评测放出后,就有很多玩家发出“自己的显卡还能战未来”的窃喜。

这不仅是因为两代显卡的传统硬件规格差距不太大,让老显卡用户不会产生太明显的“被淘汰”感,更是因为,NVIDIA升级的这些新技术,除了多帧生成为50系显卡独占,其余都不用程度地下放到了老显卡上。比如过去的单帧生成技术也得到了升级,采用了更好的CNN模型,能提升性能,降低显存占用——这是40系显卡也可以享受到的加成。

而无论采用哪款RTX显卡——从20系到50系列,它们都可以将支持光线重建、超分辨率和 DLAA 的 DLSS 游戏升级到新的 DLSS Transformer 模型。

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这是一个有意思的局面——硬件更迭与用户需求不再是简单的线性关系,而是更为复杂的按需分配,因此将不会有过去那么明显的“代差”感。如果你真的非常需要兼得高画质和高帧率,那么50显卡是必须的——它也的确能提供飞跃般的体验提升。反之,如果你没这么多既要又要,那么手上的硬件还能老当益壮地战几年,甚至能得到新技术优化,怎么看都是一种双赢?说不定还能用到下一代制程大幅度提升呢。

其实这种局面和最近大火的DeepSeek也有一些异曲同工:在巨头们都在堆硬件算力的时候,DeepSeek证明了通过模型和算法等层面的“软”优化,也可以获得一线水平的AI性能。由于对算力的要求更少,足以让小工作室以及个人用户部署自己的本地DeepSeek,不啻为AI发展史上的一场变革。

如今这种变革如今也在悄然发生在游戏图像领域——硬件算力已经是一项基础科技设施,根植其上的“软件”生态,才是通往下一个领域的钥匙。

大人,时代已经变了。

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