今年TGA,你感受到了哪些新趋势?

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Geoff Keighley的开场演说就定下了一个很重的基调:今年的年度游戏候选,4个日本游戏,一个中国游戏,和一个加拿大人做的游戏。从各种意义上的确是“东升西落”了。

如果说往年大家看TGA还是“探头往窗外看热闹”的状态的话,今年无论是台上的曝光程度,还是国内的讨论度,都更像是中国游戏行业开始观察“外国人怎么看我们的内容”的状态了。无论是“玩家之声”4个中国游戏围攻1个日本游戏,还是“最佳手游”4个中国游戏围攻1个加拿大人做的游戏,以及各大拳头产品在TGA放出的重磅物料。不开玩笑地说,再过两年,没有中国市场,TGA可能真的要开不下去了。

最后,恭喜《宇宙机器人》实至名归拿下大奖。也别光顾着为《黑神话:悟空》生气,《宇宙机器人》背后的Team Asobi的故事也非常值得各位打工人记住:在一个被大财团放弃的市场,从数百人裁减到只剩60个人的小团队。由一个人生地不熟的法国人带队,用微薄的力量,在极短的时间内搞掂了全球大量知名游戏IP,做出了质量可与百年任天堂的比肩的好作品,让自己打造的形象足以空降成为代表PlayStation 30周年的旗舰吉祥物——在这个地球上,在这个行业里随时随地都在发生奇迹,重要的是你听不听得见。

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第一,感觉现在游戏总量虽然在上升,具备潜质的3A游戏却停滞了,各大游戏厂商集中在炒冷饭跟续作开发里;游戏宣发占比增大,对游戏质量要求却不会降低,于是进入内卷环节,新的游戏玩法难以出现,游戏市场其实进入了僵持的消耗阶段,未来资本对游戏行业期望会逐步降低。

第二,游戏媒体受到各方影响逐渐增大,难以客观或者主观地对游戏内容进行阐述,媒体也会出现权威公信力降低,各方自说自话;国内单机市场上扬,但要求期望偏高,一时之间可能出现揠苗助长的情况;独立游戏增多,主要体现为商业游戏内人员流失,单机游戏多数难产,个体开发开始增多,容易进入进一步的内卷。

第三,商业游戏基本没有创新,在行业内,中小型公司难以接受创新的风险代价,对人才的要求就是即插即用,要的不是“游戏设计师”,更像是“游戏雇佣兵”。

游戏运营小昭

今年是我身边看TGA的人最多的一年,尤其是一些不是游戏行业、之前对TGA完全不关注的人。我觉得这很大程度和《黑神话:悟空》有关,我身边有几个朋友真的是抱着“看黑猴拿年度游戏”的想法才决定看TGA的。

TGA的态度也很明显,它希望吸引更广泛的观众,这有利于它的知名度和商业化程度的提高。比如说它今年在中文互联网特别努力地宣传了一番——很多人出于这个原因,特别认真地觉得《黑神话:悟空》百分百拿年度游戏。

但问题也就出在这里,正常来说,一个奖项知名度越高,它的影响力和权威性就越强,但像今年这个情况,我觉得更大的可能是,随着大量不那么深入了解游戏的人开始关注TGA,加上一些情绪的鼓动,我觉得今年不管把奖发给谁,都很可能会产生一些混乱。

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诚如我之前所料,《宇宙机器人》和《小丑牌》两个非常规大制作游戏进入提名,已经开始代表行业把视线更多转投到这类更风格化的产品上。虽然大家基本都期望《黑神话:悟空》拿到这个大奖,不过说实话我个人感觉TGA评判的标准之一是“按照某个不完全与已有游戏类型重合的路线,成功完成高质量生产”,这一点要国内做到确实有些苛刻,我们还在摸着别人石头过河的阶段。

说点不乐观的,虽然我们成功产出了一款传统意义上的3A游戏,但是整个产业要赶上的还有很多。希望大家即使不满意,无论是不甘还是愤恨之余,多一份坚持,我认为国内的行业还处在一个相对有冲劲、有创造力的勃发阶段,要说拿下TGA年度游戏,也是指日可待的。

36氪游戏主编刘士武

从好的方向看,今年TGA年度游戏终于有了中国的提名作品,有更多中国玩家开始关注全球范围内的精品游戏,也让海外玩家看到了中国游戏在3A领域的崛起。从坏的方向看,TGA的评选机制太模糊了,部分奖项(尤其是年度游戏)无论从开发者的角度还是玩家体验,大家都不是那么容易理解评选结果。

或许当我们真正成为数一数二的游戏强国时,能有机会参与规则的制定,让一个更属于玩家和从业者的TGA重回游戏行业。

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最明显的趋势就是中国游戏在世界舞台亮相得越来越多了。“玩家之声”的5款提名游戏中,4款都是中国游戏。《黑神话:悟空》能拿到最佳动作这种奖,各家媒体也都有报道。

但好像中国游戏就卡在这儿了,只有大制作、多端游戏能上“玩家之声”,其他奖项可能还得等国内单机游戏发力。

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我感觉趋势是行业处在并长期处在炒冷饭的阶段。国产游戏厂商还是埋头做自己的事情,效果如何,玩家的眼睛是雪亮的,不要被外面这些评价影响。

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媒体、厂商还有玩家三方,越来越割裂了,尤其是媒体。当媒体觉得好的东西,不仅说服不了绝大多数玩家,也说服不了绝大多数厂商(公布《宇宙机器人》是最佳年度游戏时,底下的好多资深从业者都被逗笑了)时,大家自然会怀疑媒体的能力和公信力。

还有,我觉得比《宇宙机器人》获最佳年度游戏奖更扯的是,《暗喻幻想》获得最佳艺术指导、最佳叙事和最佳RPG。

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都说TGA像“游戏奥斯卡”,它现在还真和奥斯卡一样,大家因为它曾经的重要性高看一眼,但它实际评出来也都是些四平八稳、谁也不得罪的东西。要说趋势的话,就是国产游戏现在的势头确实很猛,猛到你故意忽略,大家都不答应。

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作为从业者,在这一天从早上7点半盯到晚上7点半,目睹着TGA相关话题仅微博一个平台就登上了将近60个热搜。这种热度是哪怕在1年前都无法想象。

传播学里有一个概念叫“议程设置”,那么或许正在发生的一个趋势就是,游戏正在越来越多地被安排担任这个议程:无论是以被赞美还是被咒骂的方式。

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我觉得这种趋势前几年也有,比如大家经常说,TGA越来越不像一个颁奖仪式,而是更像一个年末晚会了。这句话虽然是玩家们的调侃,里面有点不满,但是也可以理解——人们希望这个奖项证明点什么、回忆一下这一整年、再在播片上期待一下。

但今年的情况不太一样,从入围名单就能看出来,确实整体有一种萎靡的感觉,这也在某种程度上对应着游戏行业的萎缩,而这种萎缩是全球性的,当然也是持续性的。因此,在这种条件下,我觉得《黑神话:悟空》有一个更明确的意义:在这种委顿的情况下,中国游戏行业却有了一些新的变化和风向,当你很久以后提起这款游戏的时候,你可以把它当成2024年的一个标志性事件。那么,它当然值得成为很多人心中的年度游戏,而不需要奖项来证明。

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TGA那么多年,已逐渐走向成熟,商业化上有了更好的落地,从今年名单上可见一斑:有些奖项提名挺神奇的,圈外人可能感觉不明显,但我觉得多少有点营销布局的意味。因为明年是可预见的大年,提前锁定今年的某些奖项或提名,能够帮助厂商在大年里乘风而起。

前北京中厂剧情策划老黄

我觉得国人对国外的一些名誉越来越祛魅了。比如以前我们信奉美国的3A标准和工业化,信奉日本的作者性,觉得国内的游戏一定要获得国外的认可,才算成功。但现在大家不在意很多事情了,玩家自己觉得好玩最重要。就像那句话说的一样——不需要用袈裟来证明自己了。

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我觉得今年TGA反映的趋势就是,这几年大厂确实不行了,公开的新作除了《巫师4》之外,好像也没有特别重磅的大体量作品,小型工作室的亮点更多。

希望这只是周期性的吧,毕竟去年还挺“神仙打架”的,可能过几年大家又会发力来一拨大的。

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说实话,没有感受到太多新趋势。在今年TGA上亮相、并且能够给我这样偏向传统买断制单机游戏玩家留下深刻印象的新作并不多,反倒是感觉眼前闪过了无数个“长期运营加内购或抽卡加全程联网多人游玩”的合作或竞技游戏。这个模式看起来似乎还挺有生命力,但我很好奇这些游戏有多少能活下来,又有多少能活得好。

过去几年,我也花了不少时间在“FIFA”(包括后来的“EA Sports FC”)和《极限竞速:地平线》这样的长期运营游戏上,主要的感觉就是这类游戏非常花时间,就算每天只玩一小会儿——比如在“地平线”里跑两场比赛或者在“FIFA”里踢上两场——一累积起来也会轻松吃掉几百个小时。如果是同类型的枪战游戏,玩家在同一个时间段里多半只能玩一个,不然累积不了经验和装备优势,且不同游戏还要适应不同的操控和手感。所以,在这么个完全不缺游戏玩,各家开发商都在拼命争取玩家的游戏时间的背景下,这些游戏有多少能活得好就很令人好奇,毕竟这也关系到这个模式还能持续多久。

与此同时,日本阵营有《鬼武者》和《大神》的新作公布。我个人还是比较乐于看到这些老游戏的,从玩家角度来说,游戏因为涉及硬件平台,而电子游戏这三四十年又是硬件飞速发展,频繁换代的时期,所以有很多老游戏其实很有意思,但受限于硬件,现在很难回头去体验。所以,无论是适配新平台的Remaster也好,形神不兼备但能搞搞新意思、甚至能跟原版一起形成两版经典的Remake也好,只要质量尚可,我还是很乐意掏钱的。

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今年可能是历届TGA“含金量”最低的一年,但又是舆论关注度最高的一年。我个人最喜欢的作品是“最终幻想7”和《动物井》,但是对它们能不能得奖也没什么太大的执念了——去年我真的在好几个群里大喊“博门天下第一”,今年只觉得挺无聊的。

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