北极光的新游戏,想让玩家“换个活法”
昨天,腾讯北极光工作室自研的开放世界生存建造游戏《荒野起源》正式发布了首曝PV。同步发布PV的,还有索尼PlayStation和虚幻引擎等合作伙伴,PlayStation还表示在未来会与《荒野起源》有更多合作。
与此同时,这款游戏的商店页也已经直接上线了Wegame、Steam和Epic商城 。考虑游戏在2月份已经获批版号,可见产品已经有相当的完成度。
SOC(开放世界生存建造)游戏,从数年前起就已经逐渐成为Steam上最热门的多人游戏品类,也是国内各大厂商竞争的重要赛道之一。不过,自年初《幻兽帕鲁》和《雾锁王国》引领的SOC热潮逐渐退却之后,这个领域已经有一段时间没有出现有醒目感的题材了。
而《荒野起源》在视觉锚点上,就显示出了与同类竞品最显著的不同——它完全规避了国内SOC热衷于选择的丧尸、废土或末日题材,转而抓住了一个几乎没有“同品类竞品”的母题:原始部落+机械文明。
在首曝PV中,我们就能感受到这个世界最鲜明的特点:明亮。
没有灰暗压抑的末日场景,没有凶险的野兽或是变异体,甚至连“黑”这个色调都很少出现。取而代之的是色泽鲜艳的丛林、广袤宽阔的原野和丘陵、异域风情浓郁的原始村落和城镇……
而科技感十足的机械兽穿行在这样的场景间,铺开了一个自然与近未来科技交织的世界。
在进一步释出的实机视频中,我们还能看到这个独特世界观下的更多游戏内容:机械文明世界观内部的神秘叙事、多元的生存建造环节、高动作性的BOSS Rush乃至“多人共斗”。
前阵子,我们也提前在线下参与了《荒野起源》的闭门试玩活动。
在约两到三个小时的试玩流程中,我已经完整体验了这款游戏的大多数前期内容:包括从零开始的生存建造过程,数个不同风格区域的开放世界战斗与采集,还有四五个BOSS的大型战斗与野外副本等等。
在这里,我们也可以分享关于《荒野起源》的第一手体验。如果用一句话来概括,这款游戏对我来说是一款定位非常“巧”的开放世界生存游戏。
在进入这个游戏世界时,机械文明世界观下的视觉锚点是非常鲜明的:身着原始部落服饰的女主,手无寸铁地穿行在满是工业遗迹与机械兽的大世界中,几乎直白地提示你“需要找点东西武装自己了”。从“捡石块搓木头”开始,玩家会经历一段经典的SOC前期流程:想方设法取得素材、制作工具,通过采集打猎填饱自己的肚子,从而有能力建造遮蔽风雨的家园。
在虚幻引擎的加持下,《荒野起源》为这段“SOC定番”打造出了非常高品质的写实表现。我们试玩中使用的版本为PC模拟器,但视觉体验上,似乎已经和不少以画质著称的原生PC同类游戏没有显著区别:植被的枝叶、人物的服饰都细节分明,场景上十分注重景深的变幻,从近景的机械兽与人类再到远景的建筑遗迹和山脉,世界观的特色会在镜头的缓缓移动中逐渐整体呈现出来。
这样的写实,也体现在游戏内容具备不少“真实的动态”上。
譬如,在第一次用斧头伐木的过程中,我发现树木倒下的方向似乎是无迹可寻的——正当我在思考“那么被木头砸到了会不会掉血”,一段朝我而来的木桩就直接让我加速体验到了“复活捡背包”的系统设计。精细的天气变化也不只是场景上的点缀,雷雨天站在不合适的树下可能会让主角被雷劈死,雨水会中断露天工作台的加工进程,让人物变冷、篝火熄灭……夜幕降临时,假设没有光源辅助,玩家的战斗和采集行为也会变得愈发困难。
维护家园时突然的闪电
但《荒野起源》强调的“真实感”,并非许多拟真类SOC用于施加压力的那种“真实感”。换言之,在实际的体验中,我感觉它的生存玩法在难度压力和趣味性的取舍上,更尝试达成一个重点在于“营造正反馈”的平衡:
比如,游戏仍然有温度、湿度、饱食度等常见的生存指标,构成了玩家大多数生产活动的底层驱动力。但《荒野起源》中诸多量表的降低速度相对来说非常“温柔”,基本巧妙地卡在玩家就算摸很长时间鱼、也不会轻易“冷死饿死”的界限上。
比起营造生存压力带来的负反馈,游戏更倾向于让生存内容变为玩家探索的正向驱动。比如,通过持续食用不同种类的食物,角色可以提升体力和生命值的上限,精心烹饪的不同种食物会有更强或是更持久的BUFF加持效果,从而鼓励玩家去收集更多素材、解锁更复杂的配方,营造更坚实的营地,来为自己的角色提供“护城河”。
在这样的生存框架基底下,《荒野起源》还设计了尤为厚重的战斗系统和多样PVE内容。
一般来说,涉及科技和近未来要素的世界观,都会自然而然地加入枪械或是各种高科技小工具,但是《荒野起源》里……主角会一直使用各种各样的冷兵器。
单手剑、矛、大剑、大锤、弓箭……这些就是主角作为一位原始部落民,所能掌握的赖以为生的全部。在单人战斗中,玩家需要熟悉怪物的各种进攻招式,结合闪避和格挡,选择不同的战斗策略来应对。
在见到背刺和处决这样的操作设计之后,我甚至有一种在玩ARPG的既视感。
当然,游戏还是具备相当的RPG要素的:在一些BOSS战之后,玩家可以获得某些科技元件为自己的武器解锁更强的“战技”,譬如打出大范围的电能AOE、抑或持续为敌方施加冰冻或者燃烧效果。
玩家大多数见到的机械兽,都可以通过特殊手段获取成为自己的伙伴“玛卡”,通过不同的属性来辅佐日常生活中的生产和战斗。对于大多数能够单人体验的内容来说(比如野外BOSS战斗、特殊副本),玛卡都能提供重要的功能性,也承担了一部分SOC这个品类里重要的“有队友才能提供的体验感”。
实际试玩流程中,至少在前10级的体验里,我反而觉得玩家角色的个人养成线相对来说比较直白简易,装备和战技的搭配学习成本都很低,反倒是机械兽的选择和养成相对来说更需要针对不同环境来作出考究的抉择。
在这种程度的ARPG内容加入后,《荒野起源》给我带来的心流体验是非常特殊的:现有SOC的前期体验大差不差,都是“砍树搓木头”的循环,但《荒野起源》基本有意识地把不同部分的游戏内容作了刻意的均匀释放。
“均匀”的意思是,玩家基本不会处于“一直在打怪”或是“一直在造房子”的单内容游玩中,而是有意识地被游戏内容驱动去寻找新的刺激点。科技树的解锁要求,会驱使你去寻找下一个更强更难处理的BOSS掉落材料,而新的战斗压力会促使玩家收集更多材料、制作更好的装备和消耗品,或是“驯养”出更强力的玛卡辅助战斗……
在短短两三个小时的试玩中,我已经被四五个不同的BOSS轮番逼着思考新的生存和战斗策略,或是干脆摇人一块解决。PV中呈现的“共斗”场景,也是《荒野起源》社交内容的重要组成模块:一个世界最多容纳10人定居、还可邀请3名访客,让多位玩家之间的紧密配合成为了可能。
在现场体验中,面对一些战斗容错比较低的BOSS场景,我和其他媒体的朋友尝试组建了四人队伍进行攻关。虽然BOSS血量也会动态提高,但在“共斗”场景下,更多的玛卡和更多的玩家,都会给个人提供更多的操作窗口,例如容纳更多玩家在远程进行安全输出、轮流去扛一些难以规避的伤害,也能极大程度地减少消耗品上的压力。
这种深度的多人ARPG战斗和SOC内容紧密结合的体验,在目前的移动端SOC产品中是非常少见的。
在现场与开发团队的交流中,制作人志国也提到《荒野起源》从探索立项到现在已有接近三年时间。这或许是《荒野起源》在核心玩法上并不对标某款成功产品、也不诉诸某个现有解决办法的原因:它更像是基于一个原始的概念设计(机械文明世界观),在更长时间里迭代设计出了与之匹配的独有战斗模式(冷兵器+机械兽战斗),再将其融合进了易被理解的经典SOC框架当中。
实话实说,到现在为止,SOC的细分品类已经“卷”得不成样子了,无论是题材还是建造玩法、多人内容,这个类型在各种意义上都在2024年被穷尽到了一个地步。但尝试在免费的GaaS网游中打造类似买断制SOC游戏的优质单人和多人体验,《荒野起源》还是头一个。
免费SOC网游要怎么做,或者说,如何实现内容消耗速度和制作组产能的平衡,应该是《荒野起源》未来的工作重点。或许这个游戏的内容设计逻辑还没有得到足够多的验证,但就像游戏“换个世界,换个活法”的Slogan一样,北极光工作室显然想在这条已经有些拥挤的赛道中找到自己的答案。