总监是个胆小鬼——《黎明杀机》的开发故事
来源:触乐
“这就是为什么我总是扮演杀手,我可不想被吓到。”
作为《黎明杀机》总监,马蒂厄·科特(Mathieu Côté)承认了一件令他有点羞于启齿的事情。“我一直是个胆小鬼。”他尴尬地笑道,“以前经常做噩梦,梦见赫特人贾巴。”考虑到《黎明杀机》是世界上玩家数量最多的恐怖题材游戏之一,这确实令人感到惊讶。
《黎明杀机》是一款非对称多人竞技游戏,4名玩家扮演逃生者,另外一人则扮演杀手,努力抓住并杀死所有逃生者。《黎明杀机》的众多角色既包括原创英雄和恶棍,也有来自经典恐怖影视作品的一些明星,例如恰吉、鬼脸和弗莱迪·克鲁格等。自2016年发售以来,这款游戏取得了巨大成功,累计玩家人数超过6000万。
让一款游戏连续运营8年绝非易事,但加拿大开发商Behaviour Interactive并没有止步于此。过去几年间,他们推出了《黎明杀机》IP衍生的恋爱模拟游戏《心醉魂迷》(Hooked On You),发布了与英国工作室Supermassive合作开发的心理恐怖游戏《弗兰克·斯通的阴影》(The Casting of Frank Stone),还与恐怖片制作公司布伦屋达成合作,准备打造一部根据游戏的改编真人电影。
科特当过调酒师、性用品商店经理,后来成为了一名游戏动画师,2011年入职
科特和《黎明杀机》创意总监戴夫·理查德(Dave Richard)二人性格开朗、健谈,在采访中经常讲一些神秘的内部笑话,逗得对方大笑。他俩是一对有趣的搭档,但怎么看都不像是一家游戏公司的高管。
《黎明杀机》的起源同样令人觉得不可思议。“我们用非常复杂的AI构建了恐怖场景。”理查德透露。他指的是2010年发售的动作冒险游戏《顽皮熊》(Naughty Bear)。“在《顽皮熊》开发期间,发行商505 Games要求我们添加一个多人模式,而我们设计了四种模式,其中之一就是《果冻战争》(Jelly War):4名玩家扮演普通熊,目标是找到果冻并把果冻放进一台巨大的搅拌机,另一位扮演顽皮熊,试图杀死他们。”
“这基本上就是《黎明杀机》的最原始版本。”虽然《果冻战争》玩法简单,但开发团队仍然从中看到了一些特别的地方,并以此为基础尝试开发一款砍杀游戏。《黎明杀机》的诞生始于一个粗糙原型——一款类似于捉迷藏的游戏,因为杀手还不能结束对方生命——不过随着时间推移,它很快就有了自己的生命。
科特回忆说,开发团队不得不回答关于游戏研发方向的“大问题”。例如,《黎明杀机》是否会是一款典型的砍杀类游戏,玩法究竟偏休闲,还是强调竞技?这款游戏有剧情吗?就在团队努力解答这些问题的同时,另一家开发商Turtle Rock于2015年推出了多人游戏《进化》(Evolve)。与《黎明杀机》类似,这是一款由单个怪物对抗4名猎人的非对称竞技游戏。
科特与最早的四位逃生者之一德怀特颇为相似,但官方否定了是根据他本人为原型所创作的说法
“当时我们就在想,这和我们的游戏太像了。”科特说。更糟的是,《进化》因其重复度极高的模式、不稳定的平衡性,以及引发争议的付费DLC而迅速衰落,使得一些人对《黎明杀机》的市场前景感到担忧。不过Behaviour并没有气馁,而是仔细分析了竞品在哪些地方出了问题,避免重蹈覆辙。《黎明杀机》团队的目标是首先构建一个吸引玩家的核心模式,然后在此基础上设计其他玩法。“我们有勇气大刀阔斧地做减法,砍掉了绝大多数团队都不会考虑削减的内容。”
另一方面,直到《黎明杀机》发售前两个月,他们才在游戏里添加了新手教程、角色成长树(被称为血网)等关键的附加内容。这种做法让Behaviour收到了成效:《黎明杀机》于2016年6月正式发售,到8月时销量已经超过了100万份。
《黎明杀机》的成功超出了他们的想象。按照理查德的说法,虽然开发团队规模较小却充满了激情,而作为团队门面人物,理查德、科特和时任创意总监的阿什·潘内尔(Ash Pannell)迅速成为了玩家圈子里的名人。“那时候我们甚至没有社区经理的概念,整支团队只有二三十人,我们什么都做。”
随着《黎明杀机》人气飙升,Behaviour开始雇佣玩家来管理快速增长的社区。与此同时,科特和理查德继续维持着工作室透明的开发方式。“就算时间可以重来,我也不想改变任何东西。”科特在谈到《黎明杀机》最初几年的混乱时期时表示,“我们犯了很多错误,但也积累了宝贵的经验教训。”
如今,《黎明杀机》的玩家数量已经超过6000万。除了受益于热情粉丝的支持之外,这款游戏还通过定期推出新章节来维持新鲜感,每3个月都会为玩家带来新的杀手、逃生者和地图。“‘最后的呼吸’是游戏的第一个章节,我们免费发布,因为我们没有经济上的压力。”科特回忆说,“《黎明杀机》的成功令我们非常惊讶。”
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在《黎明杀机》的后续章节中,Behaviour开始将恐怖影视剧里的一些经典角色加入游戏,包括来自《异形》《怪奇物语》《德州电锯杀人狂》等作品的反派人物。作为跨IP联动合作的负责人,科特认为,通过将经典恐怖角色与原创角色相结合,《黎明杀机》团队能够更好地确保游戏长盛不衰。
“《黎明杀机》的世界观足够宏大,能够让魔王在学校追逐劳里·斯特罗德,而弗莱迪·克鲁格住在地下室这样的设计变得合理。”科特补充说,“与此同时我们成功地创造了一批极具标志性,能够与恐怖圈的这些传奇人物相媲美的角色。”
科特的工作并不轻松,在与潜在合作方的谈判中,他发现某些IP所有者很难以说服。比如他费了很多口舌才说服了日本开发商科乐美,将《寂静岭》系列的怪物“三角头”加入到游戏里。科特还说,近期他正在努力促成一次特定的联动合作,将某个IP角色从“法律泥潭”中解救出来。虽然不便透露这个角色是谁,但他建议玩家们自己猜一猜。“你可以伸手数一数,现在还有几个大牌恐怖角色没有进入我们的游戏。”
不过Behaviour在游戏里添加过的最令人意想不到的角色,是一名以电影明星尼古拉斯·凯奇为原型的逃生者。“在凯奇的社交圈,很多与他关系亲密的朋友都是《黎明杀机》的忠实粉丝。他以前从未在任何电子游戏里出镜,觉得这是一件非常有趣的事情。”
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科特还聊了聊Behaviour与恐怖电影制作公司布伦屋的合作。“我们相信布伦屋的那些专家。”科特表示,“他们认为围绕《黎明杀机》制作一部电影的可行性更大,也更加容易。如果我们与流媒体平台打交道,无论对方是Netflix、亚马逊或其他任何公司,我们对最终产品的控制权都会减少。因此对我们来说,这是一次简单的选择,想先拍一部电影,完成我们的第一部《钢铁侠》,然后再拍另外27部电影、4部电视剧……”
《黎明杀机》今年度过了8周岁生日,而当谈及未来8年的计划时,科特和理查德表示,Behaviour将会推出更多衍生作品。考虑到如今的游戏行业正处于下行周期,他俩承认,如果Behaviour是在2024年推出了《黎明杀机》,可能很难获得像8年前那样的成功。
“在当下的游戏市场,我们是否更难获得成功?是的,我确实这样认为。”理查德说。
科特甚至更加悲观。“无论你在什么时候推出一款游戏,感觉都有点像掷骰子,对吧?你的游戏也许很棒,不过一旦进入市场,任何微小的事情都有可能影响玩家对它的印象。如果我们采用与几年前完全相同的方法发布游戏,由于环境变了,我们仍有可能遭遇失败。游戏产品能否收获成功,在很大程度上取决于运气。我们做了一些很棒的事情,游戏获得了大奖,可今后仍然要掷骰子……你永远不知道未来会发生什么。”
尼古拉斯·凯奇的技能效果都颇具整活效果
无论如何,《黎明杀机》仍在蓬勃发展。这款游戏也彻底改变了科特和理查德的人生。“我记得在举办周年庆祝派对的时候,我们租用了一块很大的场地,因为团队里的人太多了。”理查德透露,“我站在房间角落,看着所有靠《黎明杀机》生活的同事,突然就回想起了这一切是如何开始的。作为团队的一员,我为《黎明杀机》所取得的成绩感到无比自豪。”
科特则永远不会忘记自己在某一年东京电玩展上的经历。当时他正准备登上舞台,一大群人聚在台下看他。突然,科特接听了妈妈打来的视频电话。“我举起手机,让她看现场的人群。妈妈可能不知道我究竟在做什么赚钱谋生,但不管怎样,她都为我感到骄傲,那绝对是个值得分享的美妙时刻。”
另一个有趣的问题是:《黎明杀机》上线运营已经超过8年,他俩的胆量是否变得更大了?理查德回答说是的,科特却不太肯定。“这就是我为什么总是扮演杀手,我可不想被吓到。”
本文编译自:https://www.nme.com/features/gaming-features/boss-level-2024-dead-by-daylight-mathieu-cote-dave-richard-interview-3762316
原文标题:《‘Dead By Daylight’ directors on eight years of terror: “We rolled the dice”》
原作者:Andy Brown