今天,腾讯游戏在FPS的天花板上砸出了个洞
今天《三角洲行动》正式公测。上线后,游戏也不出意料地登顶了iOS免费榜。选择这个时间点上线,显然是看中了国庆节庞大的流量,而为了充分利用这一时机,游戏的宣发工作也在紧锣密鼓地进行中。
9月初的时候,《三角洲行动》就首曝真人战争短片,将游戏高规格的调性瞬间拉满,到后面的定档PV上,官方也放话“是时候玩点好的了”,并同步推出多种方言的视频版本,播放量一度突破了500万,FPS游戏用方言来宣传,更是把“国产”二字写在脸上。
临近上线,《三角洲行动》也公布了神秘代言人的身份——吴彦祖,“阿祖”的加盟无疑为游戏增添了不少星光,在社交媒体上,你一定见过不少人都自称“彦祖”,所以到了上线当天,彦祖的UID成为三角洲玩家一定要守护的东西。
你是彦祖,那我是谁?
从发行侧能够看出,腾讯对《三角洲行动》这款游戏寄予了厚望,并展现出了极大的信心与野心。这不难理解,《三角洲行动》作为腾讯在FPS领域的又一力作,自然肩负着延续并扩大腾讯在该领域优势的重任。同时,腾讯也希望通过这款游戏在国际市场上树立更高的标杆,与国际大作一较高下。
其实在上线之前,《三角洲行动》在Steam平台的预约榜单上就位列第四;更早些时候,《三角洲行动》也在Twitch上热度登顶;在科隆上更是座无虚席,玩家将展台围个水泄不通,足见老外对游戏也是热情满满。
如今游戏正式上线,《三角洲行动》能否真的承接住玩家的期待?又是否真的如腾讯宣传那样,玩点好的了?
是时候来点好的了
自《三角洲行动》首曝PV以来,矩阵其实一直都在跟进,毕竟一款高规格国产FPS游戏,还是非常值得关注的。这次的《三角洲行动》稳扎稳打地正式上线,并且朝着一个新的天花板的目标前进。
其实最开始“危险行动”模式亮相的时候,他们的“搜撤”玩法的就已经和市面上的游戏有所差别,《三角洲行动》引入了干员系统,并且有着自己的战术技能。由于干员性能较高,所以在摸金玩法中更鼓励玩家积极刚枪,降低了玩家被老六阴死的挫败感,也拉下了这一玩法的大众门槛。而“曼德尔砖”的加入,更是丰富了单局游戏中的战术选择,也让玩家在抢夺过程中肾上腺素飙升,进一步增加了游戏的竞技性。
接着二测《三角洲行动》推出了大战场模式,涉足了国内尚属缺位的一个赛道,而团队依然致力于把该模式做到极致。不仅服务器稳定,能够支撑32V32(移动端24V24)的对局,载具、战场支援、场景破坏等设计也能给玩家带来身临其境的战斗体验。
几次测试下来,几乎每次都有新地图、新机制、新干员登场,肉眼可见的是产能充足,同时团队也十分“听劝”,就这半年,团队收到了玩家问卷近1.6万份,解决了其中近90%的问题。尤其是最后的起源测试里,项目组针对玩家反馈的卡脚、商业化、动画流畅度等问题都实打实地进行了优化,为游戏正式上线做好最后的收尾工作,甚至不少玩家都感到惊讶,“只是随便一句反馈,但他们是真的改啊”。
除了大战场和夺金模式,我们之前提《三角洲行动》特色的时候,绕不开其高度个性化的改枪系统。确实,这一系统使得玩家可以根据自己的喜好和战术需求,对枪械进行各种定制化的改造,同时也会细微影响局内手感。但支撑这些的背后,是一个更为庞大且精细的管线,在最近官方几部纪录片曝光后,我们才得以窥见一角。
比如为了打造出极致真实的枪械体验,《三角洲行动》的开发团队会不定期地前往海外的合法靶场进行实弹训练。这样的实践让团队成员亲身感受真枪的质感和射击反馈,还为他们提供了宝贵的数据支持。到了游戏开发上,团队就会细致模拟枪械在受力、惯性等方面的反馈,使得每一次射击都显得更加逼真。
而在角色与动画设计方面,他们怀揣着同样的“匠心”。除了运用了动作捕捉技术和3D扫描技术来确保角色的动态表现真实细腻外,团队也会与国际顶尖特种兵进行交流学习,以此为基准来设定动画设计的黄金标准。比如处决动作的设计,团队就采用了实操演练的方式,力求每一个细节都能找到现实依据。
又比如枪械音频的制作上,团队携手华纳的资深合作伙伴,以及拥有丰富3A FPS枪声模拟经验的工作室Molinare,共同打造出逼真震撼的音效,进一步提升了整体的游戏听感。
看到这里,我们对“八宝粥”(玩家对《三角洲行动》的戏称)的印象也明朗了起来,并不是说加了很多料,缝了很多玩法进去就行了,而是真的就像PV里宣传的那样需要古法三搅——“在真”“在人”“在心”。换个思路也很好理解,很难说腾讯投入了这么多东西,各种研发配置都拉满,而目标仅是缝合若干玩法,这显然是没必要的,就好比是没必要“为了一碟醋,去包一顿饺子”。
一个敢推,一个敢接
在部分玩家心中,《三角洲行动》可能与自己内心最佳还有点距离,但是《三角洲行动》并不偏科,不论是搜打撤模式、大战场模式、又或者画面、音乐、手感,甚至多端技术这些,《三角洲行动》都能做到平均线以上的水平,并且在某些方面还呈现领先地位,这样的产品放在整个FPS市场来看其实都是屈指可数的。
打响新一轮摸金游戏的“价格战”
《三角洲行动》显然是腾讯不惜重金打造的,然而,这也引发了众多玩家的担忧:游戏上线后,运营团队是否会追求短期效益,急于求成?这正是《三角洲行动》商业化策略所面临的选择。
站在玩家的角度,大家玩“摸金”类游戏无非担心两个问题,一个是,如果游戏整体资源比较稀缺的话,那么后期就会变成全员“老鼠”,死一局意味着要五六局才能回本,这显然是很难接受的。新手也会觉得门槛高、贫富差距大、挫败感强而难以坚持下来。
另一个就是如果整体资源较多,又会导致游戏内部经济崩盘,物价下跌,让玩家的劳动成果化为泡影,就算没那么夸张,到后期大家都不缺钱了,或者有钱花不出去,进而丧失了游戏目标,也相当于变相缩短了游戏寿命。
而针对这些问题,目前《三角洲行动》给出了自己的解决方法。首先《三角洲行动》商业化的基本盘依然是不卖数值,不做Pay to Win,这对大家来说都是一样的,保证了所有玩家都是在同一起跑线上。
官方在公测前瞻中所作出的“永不卖金”承诺,更是为这一理念加码。具体而言,游戏中的哈夫币并不能通过充值直接获得,需要玩家在游戏中自行挖掘,而且哈夫币用途多样,钥匙、枪皮、物资、曼德尔砖等都能直接或间接地在游戏中获得。
这意味着,哈夫币作为一种硬通货的存在,确保了游戏内物价主要受供需关系的市场自我调节,长远来看,这将有助于维持游戏经济的良性发展。
另一点关于出金率的问题,《三角洲行动》并没有一味地降低出金率。相反,在开服后,整体出金率不仅有所提升,而且在公测的前八天,曼德尔砖的刷新率还会限时增加。
但是对于大部分玩家而言,尤其是没有固定队伍的玩家来说,曼德尔砖不是能够轻易获取的。考虑到这点,《三角洲行动》进一步增加了其它地方的爆率以及添加了更多的物资点,实际体验下来,很多不起眼的容器里都能刷金红(高价值物资)的。
而与“金红”环环相扣的,自然是安全箱的设计了。毕竟有安全箱兜底,产出稳定,大家也不会去想要苟着当“老鼠人“了。
在这方面的福利,《三角洲行动》同样做得很到位。在公测前瞻直播中团队表示,2x2安全箱玩家上线就能获取,空间最大的3X3安全箱也不用玩家氪金,只需要做完赛季挑战任务就能获得奖励。内测时大家要做更多任务,得到的箱子也没这么大,这次公测只能说是加量又减价了。
市面上其他的一些同品类游戏中,安全箱的容量往往与价格挂钩,也不是一次购买永久免费,所以对比来看,即使是零氪玩家也在《三角洲行动》中获得很好的体验,如果《三角洲行动》能够持续推行这一福利政策,并且在后续的运营中取得良好的成效,那么它很有可能影响整个品类市场,进而把安全箱的价格打下来。
问了下主策划,应该是每个赛季都有的
对氪金玩家来说,除枪皮外,《三角洲行动》的付费点基本就只有一个高级通行证,能够加快资源的获取。而且,《三角洲行动》的通行证现在是单模式分开的,也就是说,如果你只玩大战场模式,那么就可以不用去买“危险行动”那边的通行证,这无疑给了玩家更多的选择空间。
综合看下来,《三角洲行动》的商业化策略显然没有同类游戏那样激进,更倾向于从玩家的立场来设计,各种类型的玩家都能在游戏中找到“致富“之路,无疑打响了新一轮的价格战。最重要的是,这能让《三角洲行动》在日后的长线运营上走得更稳更远,与腾讯强调的精品化、长青化战略有暗合之处。
结语
如今的游戏市场,腾讯游戏早就在全球移动端的FPS赛道打出了属于自己的一片江山。
不过这次,腾讯不只是想躺在舒适圈,而是真的下血本去高品质的国际FPS市场上证明自己,去和其它知名IP碰一碰。虽然不能奢望《三角洲行动》直接就去撼动这些大作的市场地位,但目前来看至少也是一次很勇敢的尝试,能够做到准一线的水准。
另外,对老外来说,稳定的运营、高产能、外挂少这些才是FPS最实在的东西,而国内玩家的基本诉求也大差不差:游戏本体免费,不用挂加速器,低延迟、团队听劝等,这些都是腾讯做了这么多年Gaas游戏积累下来的优势。
回过头来看,“玩点好的”并不是什么大话,而是对自身产品的一种自信,以及对这个市场的自信对我们而言,能够看到高规格国产游戏一个接一个地出现,又何尝不是一件好事呢?